Robopocalypse
Mi constante sed por un buen juego de estilo retro e infinita rejugabilidad –sin que necesariamente tenga que ser un Arcade– pasa por docenas de Mehs y coletos que me envían desarrolladores y publicistas, que casi siempre terminan borrados de la consola una vez cumplo el compromiso de revisarlos. No en este caso, ya que con Metal Mind encontré ese delicado balance, sin ser perfecto, de ese juego que uno siempre vuelve porque no tiene desgaste. Como un buen whisky o disco, que nunca cansa y siempre es bienvenido.
Metal Mind es un dungeon crawler roguelike con exquisito arte 16-bit retro y un diseño complejo que es fácil de aprender pero duro de amaestrar. Así es que se vuelven adictivos, porque siempre quieres darle una vuelta más a ver si superas la anterior, o si es porque te sentiste frustrado por la que acabas de perder, en fin, te dan las 3 a.m. sin darte cuenta y sólo querías pasar media hora antes de irte a la cama.
En el tradicional formato de twin stick shooter, Metal Mind es un top down dungeon crawler, al mejor estilo del genial Moonlighter de Digital Sun, donde eres un humilde robotcito que lucha contra un dominante poder autoritario. Aunque el juego no es muy pesado en la trama, hay un poco de historia. En resumen, una corporación masiva llamada AWC que convierte en esclavos a los robots, te declaras en rebelión y en guerra contra los opresores. Luego de un corto tutorial que te aclimata a los controles y mecánicas, entras en el eterno desgaste que es el grinding de Metal Mind. Ahí su único defecto, que desafortunadamente mancha lo que pudo ser un diseño perfecto, ya que su espectacular arte retro pixel art, música cyberpunk y excelso gameplay arcade rara vez convergen en un mismo juego.
Ese defecto pesa mucho. El "grindeo" es atroz, similar al de un juego de Free-to-Play donde –para no pagar microtransacciones– te obligan a pasar por un ciclo infinito de repetir vueltas para acumular las míseras recompensas que sirven para upgrades permanentes. Como es un Roguelike, pierdes todo lo ganado en cada vuelta, que por supuesto los niveles son aleatorios y procedurales, sin embargo este recurso que busca imprimir variedad ante el inevitable tedio, se vuelve insuficiente cuando el grindeo es colosal. Pasas horas y vueltas para ganar pocas monedas rojas que es la fuente primaria para adquirir upgrades permanentes que te dará una ventaja ligeramente incremental ante la enorme curva de dificultad creciente de sus calabozos. Que incluye respectivos Jefes, por favor.
En ese proceso de cada nueva vuelta, comienzas con el modesto chasis del pequeño robot. Que puedes ir incrementando con mejoras substanciales y significativas que encuentras en recompensas aleatorias dejadas por cofres al limpiar un área del laberinto aleatorio. Cada área tiene una serie de retos, robots y trampas que puedes usar contra las hordas enemigas. Al limpiar el cuarto se generan monedas amarillas para gastar en el mercader dentro del juego y materiales para upgrades. Lo más importante son las raras y ocasionales monedas rojas que son las únicas requeridas para los upgrades permanentes que sólo puedes comprar entre juegos (vueltas al ruedo). Las monedas amarillas sólo se usan en los mercaderes para comprar armas y armaduras desechables que se pierden al morir.
Los materiales (azules) se usan para desbloquear perks y habilidades en un skill tree que igualmente se resetea al morir y comenzar otra vuelta. El problema es que las monedas rojas son las que valen para esos preciados upgrades permanentes, pero piden muchas para modestos avances y ganarlas cuesta muchas vueltas. Es un desbalance de grindeo típico y justificable SOLO en un Free-to-Play, pero no por un juego que pagaste precio full que no tiene ese formato, siquiera híbrido. Normalmente, en roguelikes se tornan cada vez más fuertes al ir desbloqueando características que hacen que el juego se ablande progresivamente a tu favor. No así aquí. Para ser justo lo intenta, pero la barrera de la moneda roja –que no obtienes de forma regular– pone el progreso muy cuesta arriba.
El gameplay también sufre de sus frustraciones por diseño. Si bien cada vuelta te ofrece cuantiosos upgrades temporales que se pierden al morir, y que estos aminoran la curva de dificultad en cada vuelta, imponen sus propias penalidades. En primer lugar hay un arsenal de ingeniosas como divertidas armas con gran variedad de personalidad entre su diversidad. Lo mismo se puede decir de las armaduras. Que te dotan de destrezas únicas, defensas y habilidades, sin embargo traen su precio y no me refiero a que te las tienes que ganar a plomo limpio eliminando robots en cada área –o comprándolas con monedas amarillas en los mercaderes– sino que a mas fuerte la armadura, mas pesado y lento te hace en combate. Si añadimos el irritable efecto de recalentamiento, que puedes aliviar con un refrigerante que se regenera luego de un tiempo, y tienes una estrategia tensa que manejar en medio de su vertiginoso combate tipo arcade.
Llegar al Jefe con suficiente vida, independiente de qué tan armado y acorazado estés, es otro reto en sí mismo. Joder. Por eso es que Metal Mind es sumamente fácil de aprender, pero muy difícil de amaestrar. El tutorial no es para que le cojas el ritmo al gameplay. Eso es lo de menos, es para que te familiarices con si complejo sistema de armas y armaduras, perks, upgrades y sistema de monedas. Es confuso e intimidante al comienzo, pero una vez lo entiendes, es un malabar de estrategias y administración que se supedita a su grindeo desbalanceado. No obstante su exquisito gameplay compensa haciéndolo más adictivo que la cocaína. Si fuera F2P con microtransacciones, terminarías arruinado o batirías el Switch de la frustración. Muy recomendable, pero cuidado.
¿18$?: Por el precio, lo recomiendo. El valor es mas que sobrado.
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NSW | 2024. Digital. Zona ALL. Video: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 2.0, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.1GB, Trophies. ESRB Rating: E
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Bart
Copia de prensa por cortesía de 2P Games y StridePR.