Mental Short Circuit
Siguiendo con la corriente de juegos de aventura (porque siempre estoy a la caza del próximo), recibí cordialmente un juego de cortesía de Airo Games llamado Life of Delta, apropiadamente en este género de los "Point & Click" games. Quedé seducido por las primeras impresiones a juzgar por sus llamativos gráficos que según fueron pintados a mano. Triste que hasta ahí llegan los elogios que tengo para esta promesa que resultó bastante decepcionante como aburrida.
Life of Delta toma lugar en un escenario postapocalítico en Japón donde la humanidad ha quedado completamente extinta. Life of Delta es un juego de aventura ambientado en un mundo destruído después de una Gran Guerra, todos los humanos son eliminados. Los únicos supervivientes son robots de servicio en descomposición y lagartos humanoides que nacieron de una larga caída nuclear. Eres "Delta", un robot de servicio y mantenimiento que busca salvar a un amigo que fue capturado y llevado captivo por autoridades draconianas.
El formato es de 2.5D con un hermoso arte de pintura tipo acuarela. La libertad de movimiento la dicta un cursor que se posiciona sobre los items a interactuar. Que dicho sea de paso no son muchos en cada ambiente. La trama tiene a un robot –Delta– que es perseguido por la autoridad totalitaria que encuentra refugio por un amigo; éste es aprehendido por no revelar su ubicación (o no delatarlo) y Delta se siente en el deber de rescatarlo. Ahí comienza la misión, pero no en el sentido tradicional de un juego de point and click. Porque cada nivel, pantalla, o área, se encuentra llena de rompecabezas, todos distintos, que imponen el obstáculo por encima de conectar objetos para progresar.
Life of Delta tiene un problema de diseño e interfaz comunicativa/intuitiva. Si bien es un juego de aventura y estos consisten en tener un inventario de objetos que recolectas, al mejor estilo de los juegos de Ron Gilbert, quien inició y perfeccionó este género, no forma parte fundamental de las mecánicas de progresión. Me explico, en los tradicionales juegos de aventura o point & click, pasar de un espacio a otro, o progresar, principalmente consiste en buscar un objeto que sirva apra resolver el obstaculo que te impide pasar o hacerte de otro objeto necesario para la misión requerida. Usas tu inventario o deduces qué va con qué o a dónde llevo esto que me sirva para obtener aquello y pueda continuar mi aventura. Si bien esto está presente en Life of Delta, no es el principal obstáculo.
El juego está lleno de rompecabezas originales, todos distintos que requieren de su propia curva de aprendizaje, la cual es afincada, nada intuitiva y llena de frustraciones. Hay más de 50 de ellos y créanme que no son nada casuales. Requieren de un coeficiente intelectual elevado, que impone un gran freno al ritmo de la narrativa. Que cabe destacar no es explícita porque los NPC con quien interactúas responden en lenguaje de onomatopeya ininteligible debiendo leer la traducción. Voy a poner un ejemplo de un brillante juego bien diseñado que estuvo en nuestra lista del juego del año y que emplea un formato similar, es decir, rompecabezas distintos como obstáculos en un juego de aventura con lenguaje de onomatopeya (sin subtítulos más que iconos gráficos): Lost in Play.
Lost in Play es un magnífico juego de aventura que no impone barreras intuitivas por añadir rompecabezas entre los quests para avazar. Si bien son todos distintos y requieren de una curva de aprendizaje inicial, ésta no es elevada ni rompe el ritmo de su narrativa. El lenguaje en Lost in Play es también ininteligible, pero usan iconos gráficos como guia didáctica para comunicar y lo hace brillantemente. Esto indica que Lost in Play, aparte de intuitivo, no requiere localización de idiomas funcionando perfecto en cualquier región. Esto no ocurre en Life of Delta, porque es duro de comunicar –aún leyendo– y los rompecabezas son dolorosamente difíciles sin un ápice de pistas de cómo resolverlos sin entrar en un intercambio frustrante de ensayo y eror. Ahí es donde tu coeficiente intelectual y capacidad de lógica entran como factor determinante para progresar.
Justo antes de empezar Life of Delta, terminé otro excelente título de aventura Point & Click de unos desarrolladores argentinos que dieron justo en el clavo de cómo se debe diseñar un juego de este género. Me refiero, por supuesto a Vlad Circus Descend Into Madness, que rememora a un clásico de los '90, sin diálogos en audio, puro texto, arte retro y con un esquema tradicional sin mecánicas añadidas (como rompecabezas o mini juegos). Todas estas comparaciones sirven para ilustrar las deficiencias y malas implementaciones que Life of Delta impone dentro de su obtuso diseño. Lástima, porque su arte invita a inmiscuirse en su desdichado mundo y emprender la aventura del personaje. Pero sus frustrantes rompecabezas ponen muchos frenos al ritmo que, cuando terminas uno, casi no recuerdas lo que estabas haciendo durante el quest.
Tenía altas expectativas a priori, pero primeras impresiones no siempre suelen sostenerse si el contenido no está acorde. Lástima porque su arte y concepto son hermosos, pero juegos no son gráficos sino gameplay, eso al menos es credo en un lista.
¿20$?: No lo recomiendo.
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PS5 | 2023. Digital. Zona ALL. Video: 4K/60fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.5GB, DualSense Compatible. Trophies. ESRB Rating: E
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Bart
Copia de prensa por cortesía de Airo Games y Terminals-IO.