Análisis del modelo de expansiones actual y resumen de TWQ
Si han seguido nuestras reseñas de Destiny 2 año tras año, notarán que a partir del año pasado pasamos de reseñar el juego al final de su respectivo año de expansión en lugar del principio, ésta siendo la segunda vez. Pues esto se debe a que como es un juego de servicio y su contenido es repartido a través de temporadas trimestrales, no tiene sentido ni se puede cubrir todo unas semanas luego de su lanzamiento.
Esta reseña, o evaluación de su año 8, sale un poco mas tarde ya que Destiny 2 The Witch Queen salió con tres meses de retraso –en Febrero de 2022– mismo mes que esperamos el comienzo del año 9 con la penúltima expansión "Lightfall" que dará el comienzo del fin de la Saga de La Luz con "The Final Shape". No quiere decir que Destiny termina, según Bungie, sino que se cierra un capítulo para dar comienzo a otra etapa, cumpliendo así el plan y la promesa de una década de esta franquicia que inició en 2014. Ahora que el juego ha alcanzado una madurez, una identidad propia y un ritmo consistente, atrás quedaron los días de aquel juego que tropezaba con improvisaciones, donde brillaba un año para el siguiente caer en la oscuridad. Atrás quedaron aquellos días de largos períodos de sequía de contenido, de gameplay desbalanceado, con diseños dubitativos tomando referencias de otras franquicias sin definirse por encima de su concepto inicial y experiencia previa (Halo).
¿Entonces, ya que es una evaluación de su año completo al experimentar todo, qué tal estuvo Destiny 2 The Witch Queen? Muy bueno, de hecho mejor que Beyond Light, del año anterior, que también fue una de las mejores expansiones luego de lo flojo que resultó Shadowkeep, que fue la expansión tras la salida de Bungie de las garras malignas de Activision (que resultó peor aliado que cuando pertenecían a Microsoft, fíjate).
Es que con Activision al menos habían múltiples estudios que se fueron con ellos, estudios que asistían repartiéndose el trabajo con el resultado final siendo una expansión bastante nutrida como extensa, la última siendo Forsaken que fue muy bien recibida, entre las mejores, no por ser enorme, sino por su calidad y densidad de contenido.
Shadowkeep fue la primera que le siguió con Bungie independiente (sin la ayuda de Activision); el resultado fue bastante flojo y escueto, pero con las dos siguientes recobraron el ritmo anterior para satisfacción de su comunidad que bien sabemos es muy delicada como exigente. Esto, sin embargo, ha resultado en un aumento en el precio anual de la expansión, aún antes de ser adquirida por Sony como parte de sus estudios.
El modelo ha ido mutando donde el contenido ahora se reparte en una expansión base que incluye un área nueva (planeta, luna o planetoide), actividades nucleares (campaña narrativa temática, RAID, Strikes, PvP, PvE) y mucho loot atado a logros por quests y actividades. El resto se va dosificando en cuatro trimestres durante el resto del año en forma de temporadas, que no están incluidas en el precio de la expansión requiriendo de un pase anual casi del mismo costo o por temporada individual a una fracción.
Esto evita el problema desde D1 donde todo lo que podían ofrecer con una expansión lo concentraban en una única entrega post compra inicial que a la mayoría de los jugadores no les duraba ni un mes. Dejando el año en sequía total por culpa de este desbalance, generando una apatía por el juego al punto que muchos lo abandonaban, perdiendo jugadores activos, quedando sólo los rezagados sin compañeros de clan. Es difícil crear contenido para un año en una sola entrega, como tampoco es inteligente ya que por mas densa que sea una expansión, nunca será suficiente a largo plazo.
La solución fue distribuir todo ese contenido durante todo el año en fracciones de temporada, dejando espacio para que Bungie continuara desarrollando contenido adicional a la expansión –muy nutrido y bien balanceado– creando la oportunidad de darle a cada temporada su propio sub tema apéndice, con mas loot, quests, mini campañas narrativas, nuevos dungeons, actividades públicas de temporada, actividades en vivo en tiempo real, nuevas áreas añadidas y mucho más.
Por supuesto que esto implica que Bungie tiene que estar en constante trabajo desarrollando contenido nuevo para la expansión en curso a la vez que tienen que trabajar en la expansión del año siguiente. Lo que explica el aumento de precio de ésta con respecto a como se venía dando en los tiempo con Activision, donde el precio se ha más que duplicado (para D1 un único DLC anual costaba 40$, hoy cuesta 50$, más otros 50$ para acceder al pase anual que incluye las cuatro temporadas).
Contenido constante y de calidad con soporte de servicio online permanente cuesta dinero, Destiny no es un Free-to-Play a pesar que tiene componentes de F2P dentro de su modelo de negocios (juego base gratuito, con contenido público abierto perteneciente a la expansión, sin costo y microtransacciones cosméticas). Por lo que es seguro decir que Destiny 2 es hoy un juego costoso de suscripción anual si dividimos el costo total por mes, que se aproximaría a lo que pagan jugadores de FFXIV y WoW para acceso a todo.
Bueno, Destiny 2 The Witch Queen, emplea este modelo al igual que sus dos antecesores. Una expansión con 4 temporadas repartiendo un muy denso y sobrecogedor contenido que exige tiempo invertido. Esto si bien es celebrado por el jugador hard-core que dedica horas semanales al juego, no es nada benevolente para los que regresan después de un tiempo de abandono, como es absolutamente abrumador para el novato que llega en blanco. Un problema que Bungie no ha podido resolver, en especial que para un debutante el tiempo para asimilar tanto no es el único problema, sino el costo, ya que Bungie te sigue cobrando las expansiones viejas si quieres acceder a ese contenido.
Que a pesar que están a mas bajo costo respecto a la vigente, sumadas y sin descuento, pueden alcanzar el costo de una consola actual. Bungie debería, luego que pasen un par de años, regalar las expansiones vencidas para no alienar ni fracturar a potenciales nuevos jugadores. Ni hablar de llevarle el ritmo a su convulsionada y rica historia, que aún para quienes siempre estamos jugando y consistentes con el juego sin perdernos de nada, resulta sobrecogedor por tanto lore inyectado a su universo que tienen que reservar gran parte a libros digitales que francamente nunca he tenido que leer, a pesar que me advierten que son muy buenos. Hay trabajo que hacer, Bungie, ajustes y balances.
Destiny 2 The Witch Queen trajo el trono de la reina con el retorno de Marte como destino (Warmind), un área nueva, gigantesca, tanto que aún luego de un año estoy encontrado recovecos y sub-áreas nuevas que nunca he recorrido. Dividido en un pantano y un área del castillo de Savathun, la hermana de Oryx quien es la antagonista de turno. El diseño de niveles es superlativo, como siempre, con los mismos enemigos surtidos sin introducir una especie nueva desde la expansión Forsaken que nos trajo a los "Scorn".
La narrativa general se lleva entre el NPC principal, un fantasma que explica cómo Savathun adquirió la habilidad de usar la luz para sus campeones Hive, que los dota de poderes similares a los Guardianes, incluso la habilidad de revivir con la ayuda de un fantasma; que debes destruir con la mano si no quieres verlo revivir en menos de 5 segundos o reinicias una pelea con ese jefe de cero. El Glaive es la nueva arma emblemática innovadora, una especie de sable/lanza que dispara proyectiles recargables a la vez que se puede usar como sable en combate cuerpo a cuerpo.
Una nueva manera de personalizar y hasta construir armas nuevas (o mejorar viejas) está en el Enclave en Marte. Excelente mecanismo creativo para farmear materiales y poder construir un fusil/escopeta/pistola con el rol de atributos que se ajuste a tu estilo de juego, sin necesidad de esperar por esa recompensa aleatoria que mas o menos tenga el rol perseguido. Es una alternativa al sistema de Masterwork que era muy simple.
Se mantiene el Season artifact para germinar mods especiales de armadura que sólo tienen validez durante cada temporada. Iron Banner fue reformulado dos veces, una al principio de la expansión y por segunda vez en la actual y última temporada. Con la última temporada se reformuló la obtención de materiales minerales de cada planeta, eliminando la opción de comprarlos con Master Rahool Con ello la necesidad de usarlos con el transmorfing de armas legendarias. El Cruciable (PvP) reunió a Momentum Control, Mayhem, Team Scorched, Rift y Rumble e un única opción rotatoria, a la vez que Quickplay 6v6 maneja la rotación de 6v6/Control/Clash.
Las temporadas trimestrales (16-20) fueron Season of the Risen que introdujo la actividad "PsiOps Battlegrounds" y el quest "Vox Obscura"; Season of the Haunted trajo "Nightmare Containment" la actividad semanal "Sever" y el dungeon "Duality"; Season of Plunder (con temática pirata) la actividad grupal "Ketchcrash" e individual "Expedition" más la semanal "Pirate Hideouts", con el retorno del RAID "King's Fall"; y la actual Season of the Seraph trajo la actividad grupal "Heist Battlegrounds" con "Operation: Seraph's Shield" y el dungeon "Spire of the Watcher" con el nivel limitando en 1610.
El opcional Bungie 30th Anniversary Pack trajo el larguísimo y dificilísimo Dungeon Quest "Grasp of Avarice" que recompensa docenas de ornamentos de Marathon y Halo, además de armas, incluyendo el retorno del Gjallarhorn. Todas las actividades adicionales por temporada como las de Navidad, Halloween, Solsticio de Verano y Día de San Valentin son de acceso libre para todos, incluyendo los que no cuentan con el Anual Season Pass, trayendo recompensas y loot por igual.
Sin olvidar que esta expansión nos trajo –al fin– la modalidad de Cross Save y el Cross Play interplataforma que permite que podamos jugar con jugadores de PC (Steam), PlayStation y XBOX dentro del mismo clan o en Matchmaking aleatorio, pudiendo trasladar tu progreso salvado de una plataforma a otra sin esfuerzo alguno. La receptividad ha sido excelente y funciona de maravilla uniendo aún más a esta gran comunidad que antes estaba sesgada y segregada (incluye consolas viejas y nuevas)
De verdad que fue bastante, el contenido de este año que termina y los cambios hechos a nivel de gameplay, diseño de modos de juego y rotación constante de contenido viejo, de temporadas y contenido fresco nuevo que el jugador tanto exige sin descanso. De continuar así auguro que Lightfall será exitoso, pero no puedo dejar de insisto que Bungie debe hacer cambios y ajustes en la manera de presentar el contenido a nuevos jugadores, para hacerlo ma digerible y no tan costoso, a la vez de mejora aun más la dosificación de la narrativa sin que uno tenga que ir a un video resumen de 4 horas en YouTube (ByF, anyone?).
¿50$? (+50$ Season Pass): Coño, tienen que tener mucho tiempo y dinero (además de un clan) para sacarle provecho a esta inversión, anual, que se volvió mas costosa luego de la independencia de Activision, Al menos se justifica porque el contenido ha aumentado en cantidad y calidad, puliendo y dosificando la entrega por temporadas garantizando así un flujo constante y consisten de de material nuevo para incentivar la continuidad de juego.
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PS5 PS4 | 2022. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video: 4K/60fps - 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-12); Disco Duro: 18GB (PS5); 105GB (PS4)*, DualSense/DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Seasonal DLC. Microtransactions. ESRB Rating: T
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Barton