Red Barbaric Redemption
Imaginen estar caminando y encontrar una mierda de perro en la calle, pero de pronto les llama la atención un brillo cristalino dentro de ella. Resulta que hay un diamante valioso dentro, ¿meterías la mano para sacarlo? Eso me sucedió con este increíble indie, esta gema llamada No Place for Bravery, un action RPG metroidvania soulslike que requirió de una paciencia –que francamente no sé de donde la saqué– para descubrir su encanto de principio a fin, porque estaba oculta sobre una capa de… estiércol.
El problema estuvo que el desarrollador entregó códigos de cortesía a la prensa, en un estado muy crudo cargado de bugs y glitches, pero no cualquier cosa trivial que distrae o molesta y que se puede ignorar, sino game breaking bugs y glitches que bloquea el progreso de este intenso pero satisfactorio RPG. ¿Cómo así? Noté durante esta semana posterior a su lanzamiento que la mayoría de las reseñas de otras publicaciones reportaron que no pudieron terminar el juego debido a estas fallas técnicas que detuvo el progreso o hasta borraba el save file. Unos no le dieron calificación, otros descargaron su frustración dándole una baja puntuación. Cosa que suelo hacer sin titubear, pero algo me hizo calmar y esperar a un parche a pesar que sufrí dos de estas fallas, que terminaron con el progreso de mi juego, perdiendo dos intentos con largas horas invertidas en cada uno.
¿Qué me hizo esperar para darle una tercera oportunidad cuando lo que me provocaba era batir el Switch contra el suelo y enviarle maldiciones al desarrollador? Pues que No Place for Bravery es un magnífico juego que, sin ser original ni reinventar la rueda dentro del género y los subgéneros que se apropia, trae una experiencia RPG/soulslike magnífica con un combate balanceado como intenso, una historia profunda que te hace reflexionar y una presentación audio-musical-visual retro pixelart de ultranza artística. Me recordó mucho al excelente indie Children of Morta, que comparte similitudes con Bravery, aunque Morta es un Dungeon Crawler, Roguelike con combate Hack & Slash.
Suficiente con decir que vino el parche de Dia Uno, advertido por el desarrollador, The Glitch Factory (¡LES JURO QUE SE LLAMAN ASÍ!) en una comunicación previa luego de denunciar el problema, y pude comenzar una tercera vuelta, esta vez pudiendo concluir el juego sin problemas. Cosa que me tomó mas de 12 horas, algo corto para ser un RPG con dotes de metroidvania y diseño de soulslike. Sin embargo, debo confesar que, a pesar que mi tercera vuelta post-patch fue un fluir perfecto sin bugs ni glitches, durante todo el tiempo que jugué sentí una tensión temerosa y no por la dificultad del juego, sino por la posibilidad de perder mi progreso una vez más de presentarse otro bug severo que se le haya escapado al Dev (y la posibilidad de batir mi Switch contra la pared).
En No Place for Bravery eres Thorn, un guerrero retirado que atiende su taverna en un mundo de bárbaros de inspiración celta-nordico-vikinga. Acosado por su pasado donde un misterioso brujo secuestró a su hija, dejando un amargo resentimiento de venganza que lo persigue hasta el presente. La historia es excelente ya que hay ramificaciones a esta trama dirigidas por decisiones que debes tomar en varias oportunidades en diálogos críticos. Existe una pugna entre dos facciones luchando por imponer la vieja guardia o la nueva. Thron se encuentra neutral, algo egoista, buscando resolver sus conflictos personales y demonios internos. 10 años después, algo despierta el deseo de Thorn por buscar a su hija con la ayuda de su discapacitado hijo adoptivo, Phid. Unos aliados se unen, no sin advertir a Thorn de los riesgos de su cruzada peligrosa. El desenlace es increíble.
No Place for Bravery encierra un cúmulo de subgéneros donde no aporta innovación a ninguno, no obstante los emplea en conjunción de una forma tan coherente y casi perfecta que al final es lo que importa. Es un RPG en alma y corazón, con diseños estructurales de metroidvania y soulslike que, según el desarrollador, es una inspiración de los clásicos Zelda con los modernos Dark Souls. El combate es rápido, muy veloz, con reflejos y estrategias que debes administrar para vencer su brutalidad inclemente. Aún en los controles pequeños del Joy-Con y el Switch Lite, la interfaz dinámica interactiva es natural y fluida, pudiendo cambiar los botones en el menú de opciones. Hay mucho parrying, ataque y esquivo que, bien aplicados, adquieres habilidades extraordinarias; si las combinadas con combos, supers y consumibles formas un arsenal poderoso.
Como buen metroidvania puedes hacer backtracking y volver a áreas visitadas para vencer obstáculos que, sin los instrumentos o habilidades adecuadas, te impedían progresar. El mapa es semi-abierto con zonas que se ramifican en rutas no interconectadas. Encuentras secretos y componentes para aumentar tus habilidades dado puedas vencer el Jefe o el grupo de enemigos que resguardan ese preciado tesoro. El sistema económico, recaudando monedas, te permite comprar consumibles con NPCs esparcidos por el mundo. Hogueras iguales a las de Dark Souls, recuperan ciertos consumibles a la vez que revive todos los enemigos del área. En éstas puedes tambien aprovechar de canjearlas por habilidades especiales, para Thorn, como también para las tres de sus armas que componen el repertorio bélico: espada, martillo y ballesta.
Cada arma puede acumular dos super poderes especiales que, repito, te los tienes que ganar batiéndote con sendos enemigos y Jefes que no quieren que las obtengas, pero créanme que cada una vale la pena porque alivia la curva de dificultad que se incrementa con cada escaño que avanzas en tu cruzada. Estos poderes se recargan en segundos luego de usarlos, pero debes tener cuidado de no agotar tu stamina o quedas en un estado vulnerable, susceptible a un one-shot-kill de hasta el enemigo mas "débil". En ese mismo estado puedes dejar a los enemigos si haces un parrying oportuno con tu escudo. El combate es brutal, a pesar de su aspecto retro pixel art, hay un empeño en el trabajo de las animaciones para recrear sangre y desmembramientos grotescos.
Tu inventario te permite tener un número generoso de consumibles que van desde pócimas que recuperan tu HP, como ácidos y bombas para matar o aturdir enemigos. Conjuros para hacerte brevemente inmute o invulnerable a ciertas ocasiones y efectos negativos, como cargar trampas, cuchillos para lanzar (que me salvaron en más de una situación) y otros artilugios especiales. Los consigues comprándolos a NPCs o de recompensa por enemigos que abates con "finishers" en pleno combate. Puedes colocar hasta cuatro de estos consumibles en botones duros de acceso directo, como cambiarlos en cualquier momento. Los Jefes son intensos, pero predecibles en patrón de movimientos y estados de combate, una vez aprendes sus rutinas se pueden vencer en el primer intento. No dejes que su velocidad y fuerza te intimiden.
Las hogueras sirven para traslado rápido entre mundos, pero no desde el principio, debes abarcar una porción del mapa antes y encontrar el poder que te permite el fast travel. Esto me lleva a los puntos negativos fuera de los problemas técnicos. Los tiempos de carga son muy largos para un juego pequeño, tanto para fast travel como revivir en una hoguera. El otro siendo el peor de todos que realmente frena el juego –lo digo literalmente– y es la enorme cantidad de dialogos a leer en las conversaciones, en especial las que mueven la trama hacia adelante. Los RPG japoneses aprendieron bien que estos diálogos escritos no pueden ser muy largos, o de otra forma aburren y frustran al jugador que no quiere que le rompan el ritmo de juego. Lección aprendida desde el NES.
En No Place for Bravery los diálogos, que son puro texto porque no hay actuación vocal, se extienden cual novela de Kojima (Metal Gear), infames por su longevidad, explicaciones innecesarias y redundantes. Ni hablar de los interminables pergaminos llenos de texto para nutrir el Lore con más capas de antecedentes que poco aportan a la trama nuclear. Al gamer no le gusta leer por tradición. Además que el texto es pequeño y en la pantalla del Switch se ve muy diminuto y difícil de leer. Es como si diseñaron para jugar en el TV nada más, desconociendo que la mayoría juega en modo handheld.
Los gráficos son su otro fuerte porque el arte es hermoso, sublime y hasta cada detalle recibe atención. Las animaciones tampoco escatiman, son detalladas, como casi todo en cada pantalla donde los animalitos, aves, insectos y la flora tienen movimientos fluídos e independientes. Es un trabajo de pixelart muy elocuente y sobrio, un arte de admirar en cada mundo. Por último la música es extraordinaria, con cantos de garganta y música nórdica-celta primitiva, casi tribal, que intensifica la atmósfera sobresaliente.
No Place for Bravery es un diamante en bruto oculto bajo una capa de crudeza técnica que espero haya sido superada por el parche de día uno que, al menos en mi tercer y último intento, no experimenté ningún contratiempo. No quiere decir que no haya más, pero al menos agradezco la diligencia de Glitch Factory en resolverlos antes del lanzamiento, dejando que nosotros los periodistas suframos de esta innecesaria incomodidad que debería quedar reservada exclusivamente para los beta testers, nosotros los que reseñamos y evaluamos no somos ni estamos para eso.
Queda saber por qué no batí el Switch, le envié un sobre bomba al desarrollador y me descargué negativamente en la reseña, porque no suelo tener esta paciencia con ningún juego independiente del prestigio del estudio. Al menos encontré un indie excelente que recomiendo sin reservas como entre lo mejor del año.
¿20$?: Sí, claro que lo recomiendo a los fans de RPG y Metroidvania tipo Zelda y Dark Souls.
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NSW | 2022. Cartucho o Digital. Zona ALL. Video: 720p/30fps. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 3.5GB, Joy-Con and Pro Controller Compatible. ESRB Rating: M
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Bart
Copia de prensa por cortesía de Stride PR, Ysbryd Games y Glitch Factory.