Assassin's Bleak
Disfruto mucho los juegos stealth (furtivos) como una forma de estresarme placenteramente buscando pensar la forma de resolver una misión, un reto, un problema. Desde Metal Gear Solid, Splinter Cell, pasando por Hitman y más tarde los Assassin's Creed, este género siempre me ha cautivado y nunca pierdo tiempo en explorar cualquier aproximación de parte de algún desarrollador a la fórmula sigilosa. Es en esta oportunidad que el estudio Blowfish despierta mi curiosidad con Winter Ember, un action stealth isométrico narrativo que recoge muchos elementos para armar su propuesta.
Hay mecánicas de combate, disparo a rango con flechas, múltiples rutas para pasar desapercibido, formas de dominar oponentes de forma no letal y niveles que esconden secretos por descubrir además de obstáculos a vencer en la ruta por desenmascarar la amenaza que conspira contra tu familia, la cual fue atacada y traicionada en un punto de la vida del protagonista quien ahora, años mas tarde, busca venganza.
Arthur Artorias es un aristócrata playboy que vive en tiempos victorianos rodeado de opulencia de la cual su familia es poseedora de enormes riquezas. Un trágico ataque a su residencia lo deja huyendo luego de ser testigo de la masacre a sus familiares. Emergiendo del anonimato clandestino años más tarde, Artorias es un hombre distinto, con motivaciones diametralmente opuestas a su pasado lujurioso y despreocupado.
La búsqueda es enfocada hacia descubrir a los que perpetraron la traición contra su familia y hacerlos pagar, descubriendo todo un enjambre de conspiraciones politicas y religiosas que revela verdades tras los motivos. Los cortes de escena están presentados en curioso anime, que contrasta algo extraño con el formato gráfico de 3D isometrico con atmósfera visual oscura y algo caricaturesca. Al menos no le hubieran aplicado tan servera compresión a los videos animados para una mejor presentación.
El problema que tuve con Winter Ember es que, a pesar que todos sus componentes lucen ideales en aislamiento, la ejecución frcasa en conectarlo todo como un ente coherente. La historia da señales de ser una trama intrigante, pero poco importa a lo largo de la trayectoria que te hace suponer si todo el antecedente valió la pena, ya que los desenlaces son poco menos que interesantes. Igual me sucede con el gameplay, todos los puntos resaltan en teoría, pero en ejecución son mediocres con falto de pulido.
En especial el combate que es tan malo, pero tan malo, que parece adrede para que emplees las mecánicas furtivas y evites encuentros violentos. Sin embargo las mecánicas de steath son poco menos que ásperas y torpes, que sumado a lo acartonadas de las animaciones o transiciones entre animaciones, hace todo lucer incompleto. Me recuerda mucho a la franquicia "Thief" que recoge temas, ambientes y jugabilidad similar aunque en primera persona. Winter Ember es más "arcade" en el sentido de su dirección.
El plano isométrico de Winter Ember da toqes estratégicos más acordes a la situación, además de brindar una atmósfera imersiva que suspende al jugador cuando todo funciona bien… relativamente. Pero cuando no, bueno, es decepcionante ser sacado del momento por lo frustrante que llegan a ser los controles y las mecánicas en general. Su sistema de cobertura es errático en las mejores de mis capacidades descriptivas. Funciona a veces bien, otras como le da la gana según la cercanía del objeto o superficie.
Arthur tiene un cono de vista que limita la visibilidad de los enemigos que están detrás de paredes o en otras habitaciones aún si puedes ver esas áreas por la perspectiva isométrica. Es decir, si no está en su campo visual, no está en el tuyo. Esto limita severamente tu capacidad de planear adelante y más si tomas en cuenta que te tienes que cuidar de no hacer ruido o alertas a los guardias. La perspectiva isométrica es más decorativa que funcional. Puede parecer una novedad, pero en la práctica es una mala idea.
En cambio hay formas de juego alternativo que involucra investigar para sortear escondites, cajas fuertes, mecanismos en puertas, atajos y toda clase de recovecos. Si el amiente y el diseño no fuese tan monótono, no sería tan fácil perderse dentro de sus bien diseñados niveles. Hay mecánicas para violar cerraduras con un mini juego que da tensión porque las herramientas necesarias son consumibles y finitas, como lo son los intentos para acertar sin equivocarse. Encontré muchos glitches que me dejaron atascado, debiendo resetear el nivel y comenzar desde el último checkpoint manual que encuentras en estatuas.
Ojalá pudiera decir que lo malo del juego termina con su combate y su accidentada ejecución del stealth. Hay un sistema de confección de toda clase de artilugios, armas y flechas que deja mucho para desear. En especial por su fracturado esquema de materiales requeridos –que obtienes escudriñando– que hace sumamente confuso, como lo es igual de complicado, fabricar casi que cualquier cosa. En especial que hay flechas específicas para taréas específicas que deja un vació cuando no tienes los materiales para confeccionarlas. Por último el A.I. es adecuado, nada especial ni algo qué reclamar.
Winter Ember es un bonito juego con buenas intenciones y lleno de ideas que funcionan en papel, pero en ejecución carece de armonía, pulido y engranaje. Es inmersivo por sus gráficos bien llevados, es interesante por sus niveles, retos y la intriga de pasar desapercibido. Pero a la vez es frustrante en su ejecución, dirección, mecánicas de combate y hasta en los fundamentos sigilosos cuando los controles no obedecen a tus instintos. Progesar se hace tedioso a la vez que la historia no termina de encajar en esa motivación para seguir. Un poco más de trabajo y sería un juego ideal.
¿20$?: No. Relleno para Game Pass; sí un insulto tanto para el juego como para el servicio. No recomendable.
| |
PS5 PS4 | 2022. Digital. Zona ALL. Video: 4K/60fps (PS5) - 1080p/30fps (PS4). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 3.6GB, DualSense/DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: M
|
______________
Bart
Copia de prensa por cortesía de Stride PR y Blowfish Studios.