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  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Elden Ring

Souls Greatest Hits

Elden Ring PS5 cover
Elden Ring poster
PlayStation 5 PlayStation 4 PC Video Reseña

Ha pasado casi década y media desde que Hidetaka Miyazaki y FROM Software reformularon el diseño del RPG King's Field por un modelo de acción de tercera persona en la forma de Demon's Souls, cambiando la historia de los videojuegos para siempre. Creando un subgénero que ha sido objeto de copias e influencias por igual. Luego de varias interpretaciones de fantasía clásica, horror y samurai, Miyazaki regresa a la temática de fantasía medieval de origen para traernos a su más reciente creación: Elden Ring.

A priori, Elden Ring podrá parecerse a "otro souls más" de FROM Software, y con justicia dada las apariencias, pero no se equivoquen, Elden Ring es un cúmulo de años de experiencia de parte de Miyazaki-san en el plano de los Action RPGs que ha ido construyendo desde el favorito de culto, Demon's Souls. Si es cierto que el ADN de Dark Souls está inherente en su fórmula, existen muchos complementos añadidos, a la vez que introduce novedades e innovaciones a la receta que le dan a Elden Ring su propia identidad. Por lo tanto llamar a Elden Ring un "Dark Souls 4" es tan errado como ignorante.

Comprensible tener estos prejuicios dado que hasta el propio Miyazaki dijo al término de Dark Souls III que era el último que hacía de la serie porque "ya había extenuado todo lo que quería hacer" y que a riesgo de caer en repeticiones complacientes producto del burn-out, prefería "trabajar en otros proyectos interesantes, se parezcan o no a Dark Souls, aprovechando la experiencia acumulada para no cometer los errores del pasado."

He aquí la culminación de su veteranía, Elden Ring, su magnum opus, su 9ª sinfonía.

De una voy a ser absolutamente claro y honesto al admitir que, luego de más de 60 horas y más de una semana de recibir el juego del publicista, no he terminado Elden Ring, y difícil creer que otra publicación asegure haberlo hecho. La escala del juego es inconmensurable, a la vez que cargada de una densidad abrumadora. Sin embargo he abarcado una jugosa y apreciable extensión para hacerme de una evaluación satisfactoria del juego nuclear, sus componentes de diseño, como también de las mecánicas de jugabilidad (excluyendo el multijugador porque los servidores estuvieron cerrados durante la mayoría del tiempo de pre-lanzamiento y con muy pocas personas jugando).

Tampoco puedo hablarles de la historia, no tanto por no darles spoilers, sino que a pesar de lo avanzado que llevo el juego, no termino de descifrar el lore que Miyazaki por tradición esconde en las descripciones y mensajes visuales a falta de una narrativa tradicional. Pero sepan que el grueso de la historia fue escrita en colaboración con George R. R. Martin.

Otra cosa que aseguro con categoría, es que ni ésta u otra reseña puede resumir siquiera una fracción de todo lo que le juego ofrece. Esto debido a que Elden Ring contiene múltiples aristas estratégicas de tipo de juego, y con el poco tiempo que tuvimos de adelanto, aún si lo llegas a terminar, no puedes conocer a profundidad todas las formas de jugar siendo que cada crítico jugó bajo un particular estilo entre todas las permutaciones posibles de armamento, magia y clases. Esto incluye conocer todo lo que el mapa contiene, el cual es imposible de revisar a plenitud en una vuelta de más de 70 horas. Igual va con el lore de su historia, que es harto conocido que Miyazaki la deja implícita en el mundo para que los jugadores la descubran, escudriñen e interpreten.

Esto se refleja en mi experiencia, que abordé en la forma más familiar dado mi historial y estilo jugando todos los títulos de esta casa; la cual consistió en la clase de caballero de combate marcial a espada y escudo con limitada exposición a la magia.

¿Cómo abordo en una reseña algo tran grande y complejo donde apenas rocé la superficie y no he terminado siquiera mi primera vuelta? Pues por pasos, secciones, en contraste con los diseños que este sub-género Souls ha ido evolucionando desde el pasado. He jugado reiteradas veces Demon's Souls (original y remake), Dark Souls I, II y III y Bloodborne. Todos son variantes de la misma fórmula "soulsborne" (Sekiro siendo el único que se desvía de manera radical que no se compara con los demás). Por lo tanto puedo analizar la evolución de Elden Ring que en su núcleo, patrón y nomenclatura es en esencia un Dark Souls que destila un sentimiento familiar a los expertos y aficionados de la serie.

La familiaridad termina con los elementos básicos de juego, porque los cambios, evoluciones y omisiones van en armonía con las innovadoras introducciones que se amoldan para enriquecer la experiencia. Dirigiéndome a los novatos indecisos, esos que se mantienen alejados por la infamia de alta dificultad que goza la reputación de estos juegos, les informo que este es el título más accesible que Miyazaki ha desarrollado; sin que ello signifique que dieron su brazo a torcer cediendo a su política de "Git Gud" ante la insistente petición de un "modo fácil" por parte de la comunidad. Elden Ring sigue siendo duro, pero ahora es más flexible y accesible gracias a la cantidad de herramientas que reducen el estrés y la frustración por el factor inevitable de la muerte.

Vamos a comenzar por lo que de entrada es el cambio mas obvio y novedoso –para esta serie– y es el espectacular uso de mundo abierto. El diseño de estos juegos se basaba en cámaras o "mundos" aislados, a veces interconectados, creando una direccionalidad lineal en su narrativa de diseño de niveles. Sí, el diseño de mundo abierto no es nada nuevo en los videojuegos ni es motivo para salir a gritarlo a la calle, pero lo que hace de la aproximación de Elden Ring especial es la forma como se ajusta a su estilo narrativo. No hay guias obvias ni iconos marcados en el mapa por el juego dictando el designio del jugador. Todo está abierto y disponible, con ciertas restricciones de áreas, para explorar el reino y descubrir su esplendor, misterio y terror, guiados por la curiosidad que el entorno invita. Este mundo abierto resguarda sorpresas por doquier.

La densidad es congestionada, los espacios abiertos no están sólo por generar dimensión a gran escala en función de impresiones baratas. Todo está puesto por diseño. Los espacios, recovecos, construcciones, cavernas y calabozos tienen una historia que contar. Esto obliga, por primera vez, a que se emplee el uso de un mapa general, repito, sin iconos o marcadores generados por el juego para influir en las decisiones del jugador. No obstante hay herramientas para colocar iconos, mejor dicho, marcadores a discreción para recordar puntos visitados donde hay algo de interés para una posterior visita. Además de los que se van gestando por descubrimientos en las regiones, como los 'Sites of Grace', que fungen como las hogueras de Dark Souls con similar menú de opciones para progresar, administrar tus recursos y subir los atributos del personaje.

Parte de las flexibilidades accesibles incluye la capacidad de transportarse entre puntos de Sites of Grace de forma instantánea –3 segundos al menos en el PS5– para ahorrarse recorrer largas travesías ya conquistadas. Esto aminora el tedio del traslado, incluso con la ayuda de un caballo: Torrent. Sí, otra novedad que no existía en un soulsborne original, ya que cabalgar es una necesidad más que un lujo por las enormes distancias entre regiones. Este caballo mágico se puede llamar en cualquier momento –en exteriores– y revivirlo si se pierde en combate. La forma cómo FROM Software acertó en las mecánicas ecuestres es de aplaudir, ya que no todos logran hacerlo bien como Assassin's Creed Odyssey y Red Dead Redemption 2 por poner dos ejemplos referenciales. Se puede combatir montado y no entorpece la jugabilidad, de hecho es recomendable ante enemigos titánicos u otros enemigos a caballo. ¿Lo mejor? Torrent no consume stamina.

Al igual que tú, Torrent puede saltar, de hecho, doble salto. Aquí otra gran novedad, el salto, que si bien admitimos que fue introducido como parte de las mecánicas de Sekiro, por su naturaleza de habilidades samurai/ninja, es una habilidad que abre tu mente a posibilidades que antes estaban restringidas por la falta de un verdadero salto de utilidad (no me vengan a decir que el pobre brinquito de Demon's/Dark servía para algo). Ahora saltando, a pie o a caballo, con buen empuje y alcance, logras vencer obstáculos que el viejo paradigma de los soulsborne te decían "por aquí no puedes pasar" por más lógico que podría parecer. El salto también tiene prácticas de acción y defensa en pleno combate donde sirve para evadir golpes o accionar contundentes ataques ayudados por el impulso que incrementa el daño. Suma la velocidad de Bloodborne y la mezcla es hermosa en la práctica.

Similar a Dark Souls tendrás capacidad de expandir tus facultades dentro de disciplinas de Magia y Milagros además del combate a espadas y demás armas contundentes. Incorporan el PowerStance que estuvo en Dark Souls II. Modalidad que te deja usar dos armas idénticas en cada mano. Los talismanes suplantan lo que eran los anillos en los Souls –que te dan potencias o defensas dependiendo de la facultad del talisman– y los consumibles que dan nerfs y buffs a ti y a las armas, entre otras curas a males y efectos temporales. Con el obligatorio sistema de herrería –usando bancos o mediante un herrero– que refuerza las armas con los materiales metalúrgicos requeridos. Por último la moneda que suplanta las famosas "almas" se llaman runas, funcionan igual sólo que con otro nombre.

Hasta aquí se cumple y copian los diseños o sistemas de juegos anteriores.

Por si te parece poco todo lo anterior, hay un montón de novedades que amplía aún más las posibilidades de variaciones dentro del juego. Se introduce el sistema de confección y manufactura de consumibles. Este 'crafting system' te da un sin fin de opciones de fabricar flechas, bombas, consumibles mágicos, etc., usando materiales que encuentras en el ecosistema orgánico o en el loot que obtienes de recompensa (no consume runas). Pero necesitas los libros de recetas para adquirir el conocimiento necesario. Las armas se pueden repotenciar con un nuevo sistema de Ashes of War para activar una habilidad especial, solamente ten en cuenta que funciona sin escudo o segunda arma en el brazo contrario, o usando el arma con las dos manos. El efecto es como un poder, de rango o AOE (area of effect), con tantas que las posibilidades son fascinantes. Es apenas una de tantas alternativas nuevas para balancear el juego a tu favor.

Hay dos frascos como los Estus Flasks en Dark Souls 3, uno para el HP y otro para el MP, que se pueden incrementar el número de usos y mejorar su alcance conforme consigas elementos especiales: semillas y lágrimas (resp). Pero se añade un tercer frasco que se puede personalizar con dos tipos de potenciadores de entre docenas de opciones que se coleccionan. Al igual que en DS3, los frascos se rellenan solos sin usar un Site of Grace como recompensa al abatir a un conjunto de enemigos aleatorios.

Las novedades no terminan aquí, porque hay tantas que esta reseña se haría muy larga. Como ciclo de día y noche, efectos de clima (lluvia, neblina, viento), vender inventario sobrante a mercaderes, puntos de checkpoint en forma de "estatuas de Marika", entre muchos detalles de estreno en la serie. Pero uno de los más resaltantes es el stealth, que te ayuda a evitar combatir si estás en severa desventaja pasando agachado en sigilo. Hay momentos en que es mejor eludir una situación donde no se puede ganar.

Hablando de situaciones de desventaja, se crea una ayuda en forma de fantasmas NPC que se invocan en selectas áreas para asistirte en combate con numerosos enemigos o jefes. Mediante una campana de mano, invocas conjuros llamados Spirit Ashes para que aparezcan fantasmas que asumen parte de la carga del combate, muchas veces sirviendo de distracción para que pelees sin estrés. Estos se pueden repotenciar.

El modo online, tanto cooperativo como PvP lo tuve que posponer por las pocas veces que los servidores estaban en línea. Aparte que no había mucha gente jugando que me impidió probarlo cuando lo requería. Sin embargo el sistema es en groso modo igual al de los Souls más recientes usando "dedos" para pedir ayuda, ofrecer ayuda o simplemente invadir a otros jugadores en plan hostil. Disculpen esa.

En materia de Jefes hay de todo y los hay todas partes. Que se supone hay más que en juegos anteriores por la enormidad y densidad del mundo de Elden Ring. Hay Jefes espontáneos que aparecen en el plano abierto sin la advertencia de una puerta de humo, o dentro de calabozos y espacios cerrados con la tradicional advertencia del humo. Mini jefes opcionales también abundan, aunque unos son repeticiones de otros Jefes más grandes. Unos de dificultad elevada, otros en cambio no representan mayor reto. Por supuesto que no pueden faltar los fantasmas negros que son NPC malignos que te invaden como si fueran jugadores reales. Son detestables y casi invencibles.

Entrando en la presentación audiovisual, tenemos varios escenarios. Si bien al dirección artística sigue siendo de las mejores con un imaginario visual impactante, no podemos dejar a un lado la realidad que Elden Ring se desarrolló con el motor de Bloodborne/Dark Souls 3 dando una inevitable apariencia de la pasada generación. Parece un juego de PS4 porque lo es. En especial ante la inevitable comparación con el remake de Demon's Souls que tiene verdaderos gráficos Next-Gen con perfecto desempeño a 60fps. De hecho constaté, para mi sorpresa, lo bien y estable que corre la versión de PS4 en mi PS4 original de pre-orden de 2013, locked 30fps (1080p). En el PS5 encontré las clásicas fallas de pobre optimización de los juegos de FROM Software: caídas de frame rate lo suficiente para distraer, no obstante el desempeño está casi siempre entre 55-60fps en el modo "performance" que varía la resolución –dinámica– a 1440p-1800p.

En selectas áreas el frame rate puede bajar a 40 a momentos. En el modo que privilegia los gráficos corre a 4K nativo, pero el frame rate es una fluctuación que va de los 30 a los 60fps que en mi opinión es muy inestable. Considerando lo difícil que es discernir entre los dos modos en calidad visual, recomiendo dejarlo en el modo que favorece al frame rate.

No obstante el juego merece mayor atención en la optimización, al menos en el PS5. Increíble que la mejor opción es usar la versión del PS4 en el PS5, que corre en modo PS4 Pro y a perfecto locked 60fps a costa de una resolución fija a 1440p y sin los tiempos de carga instantáneos de la versión del PS5. Pero luego tenemos el otro problema clásico y es el frame pacing; son esa micro fluctuaciones que irrumpen en la fluidez, aunque a decir verdad corre mejor que en juegos anteriores en el PS4.

El audio es atmosférico como agresivo sin sorpresas o decepciones, tal como se ha manejado siempre. Al igual que con la música. Que les complacerá saber que Yuka Kitamura, responsable de Dark Souls II, III y Bloodborne, repite con su tenebrosa y estridente selección de coros de cámara, epopeyas magnanimes y melodías en adagio cantabile para espacios de tranquilidad transitoria. Una belleza de orquestación que evoca placidez pasando a una intensidad extenuante que estresa durante el combate.

Elden Ring es sin duda más voluminoso, abierto, extenso, accesible, flexible, que resume lo mejor de sus antecesores eludiendo los errores que acompañaron a aquellos clásicos atesorados. Una rareza de título que pocas veces sucede en una generación. Un título que define el género soulsborne a la vez que eleva la barra de los mundos abiertos y perfecciona al género RPG de acción al exégesis. No sólo es uno de los mejores juegos del año sino que es firme candidato a nuestro juego del año. Y por tercera vez en casi dos décadas, otorgo el más grande honor de siete estrellas como selección del Editor.

Rural Tex Editor’s Choice Seven Star Award: Saint Williams McKay (★★★★★★★)

Este juego exige un video para apreciarlo mejor. Sepan que dejé mucho por fuera por espacio, tiempo y evitar spoilers de acuerdo a las pautas impuestas por el publicista.*

©2022 FROM Software - Bandai Namco

BIEN:
● Enorme y denso mundo abierto.
● Innovaciones a la "fórmula souls".
● Dirección de arte y música referencial.
MAL:
● Inconsistente desempeño del frame rate.
● Visuales no son Next-Gen (motor viejo).
● Adictivo, muy adictivo.
¿60$?: Obligatorio. Juego del Año. Punto.
PS5 PS4 | 2022. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video: PS5: 4K/30fps - 1440p-1600p/60fps (Dynamic) | PS4: 1080p/30fps. Sonido: DD & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-4); Disco Duro: 45GB, DualSense/DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. ESRB Rating: M

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Bartolomeo

[*] Segun el acuerdo –y por ética editorial de spoilers– sólo colocamos imágenes de captura de las dos primeras áreas del mapa de "The Lands Between", el nombre del continente que curioso no lo mencioné en el artículo ni el video. Creo que es la primera vez que me refiero a la extensión territorial de un mapa de mundo abierto como "continente" en lugar de ciudad o simple mapa, ya que cuando dije que Elden Ring es "descomunal" e "inconmensurable" no exageré. Este es quizás el mapa mas grande y denso que haya jugado, y para que tengan una noción de la escala, supera abiertamente a los mapas de juegos que han dado de qué hablar por la enormidad y densidad de su sandbox: como Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto V, The Witcher 3 y hasta la grosería de Assassin's Creed Odyssey.

Copia de prensa proporcionada por Bandai Namco y We

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