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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Star Wars Squadrons

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Squadron Cover
Star Wars Squadron Banner
PlayStation 4 XBOX One PC VR

Los videojuegos de Star Wars siempre fueron un gran atractivo luego del estreno de la franquicia a las pantallas con la trilogía original de Lucas. Con la expansión de las precuelas la industria de los videojuegos había crecido y madurado, dando oportunidad a desarrollar juegos más complejos, pero eso trajo también consigo los bodrios que restaron el interés por más títulos.

Con la adquisición de LucasFilm por parte de Disney se despertó una vez más la cultura de Star Wars que nuevamente invade parques temáticos, juguetes, series de TV y por supuesto los films. Los videojuegos no tardarían en sumarse dejando a Electronic Arts como encargado de llevar el IP hacia las plataformas de turno. EA no tuvo un buen inicio cuando intentó recobrar los años gloriosos de Battlefront al vendernos otro Battlefield con un re-skin de Star Wars –de DICE– que dejó mucho qué desear por su falta de contenido, omitiendo una campaña single player, DLC sectario y casi sin sustancia. Un segundo intento reparó en esas fallas, pero generó controversia por el escándalo de los lootboxes que han sido señalados como prácticas de loterías mercantilistas, un nuevo caballo de troya de las infames microtransaciones.

Peor aún fue la cancelación de un proyecto single player narrativo de Star Wars a cargo del desaparecido estudio Visceral Games, con Amy Hennig en la dirección creativa escribiendo el guión. Todo parecía perdido, para quienes una vez vivimos juegazos de esta franquicia, para volver a tener un buen juego de Star Wars. Títulos memorables como Tie Fighter, Shadows of the Empire, Jedi Knight, Pod Racer, Knights of the Old Republic y sí, hasta algunos LEGO, yacen en el recuerdo.

No obstante el año pasado EA encargó a su nuevo estudio –Respawn– (Titanfall) hacer un juego de Star Wars como una última esperanza de mantener los derechos de la propiedad intelectual. El resultado fue el excelente Jedi Fallen Order que terminó siendo no sólo uno de los mejores juegos de 2019, sino de calle uno de los mejores títulos de Star Wars en décadas, digno de sumarse a esa lista de clásicos inmortales que mencioné.

¿Parece que EA entendió que no queremos otro juego de servicios online como Battlefront? Así parece porque según me he informado, una secuela a Jedi Fallen Orden ha recibido luz verde, y como no, el título no sólo fue un éxito entre la crítica y la comunidad, sino que en las ventas resultó más rentable que los dos Battlefront juntos, y sin microtransacciones ni DLC (por ahora). Cuando un juego es de calidad y bueno de verdad, no hace falta usar estrategias de monetización constante para mantener al jugador interesado.

Sin embargo hace falta probar otras avenidas y es aquí donde entra Star Wars Squadrons, un reverdecer de un clásico que rememora los tiempos de X-Wing (1993) y su fenomenal secuela Tie Fighter (1994), esta vez enfrentados en un online deathmatch como nunca antes se había visto y, los resultados, para no adelantarme mucho, son extraordinarios. Desconozco si es verdad, pero Star Wars Squadrons pareciera un revival del cancelado proyecto 'Star Wars: Attack Squadrons' del difunto estudio Blackrock, perteneciente al también desaparecido Disney Interactive Studios (PURE, Split/Second), que fue cancelado poco después de su Beta en 2014 dos años antes que cerraran el publicista. Podría casi jurar que lo es, ya que este juego es en jugabilidad y concepto casi idéntico.

Star Wars Squadrons llega esta vez de parte de Motive Studios con fuerte soporte para VR que compromete en cierto grado el nivel de interactividad libre dentro de su muy restringida campaña narrativa. Si bien la campaña single player es servicial para dar un contexto, no va a ganar la atención de muchos ni recuerdos memorables por su carácter lineal extremo, misiones aisladas en cápsulas muy guionizadas y menos aún por sus personajes blandengues como también su historia.

Me tenía otra idea de la campaña, que terminó decepcionándome por lo forzado de su estricto sistema de scripts que sólo es justificable debido a que esto es en realidad un juego de Realidad Virtual, y como sabemos bien, las limitaciones mecánicas obedecen a su naturaleza interactiva. La trama tiene lugar luego de los hechos del Retorno del Jedi en la que juegas a dos pilotos, uno de la Rebelión y otro de los restos del Imperio. Un oficial del Imperio deserta a la Rebelión con información crucial de sus operaciones. No hay mayores libertades fuera de las misiones, donde estás restringido a seguir un guión dentro de ésta para avanzar. Las misiones se salvan de ser tolerables porque afortunadamente el núcleo del gameplay es soberbio; sin eso, el multiplayer no sería tan bueno, aparte que en ese modo hay libertad total de movimiento y acción.

El problema de la campaña es que, fuera de las misiones de combate, sólo hay menus interactivos donde apenas puedes mover la cabeza tanto en modo tradicional (TV) o con visor VR. Una serie de iconos en ese espacio virtual te dice a donde ir o con qué personaje conversar, así de superficial y scripted es la campaña. Pasas de una perspectiva visual a otra porque a pesar de la vista tradicional de First Person Shooter, no es ni un FPS ni un juego donde puedes moverte con libertad plena. Vas de pantalla en pantalla y menú en menú hasta que decides ir a la próxima misión, no sin antes cubrir la cuota narrativa lineal de conversar con ciertos NPC que te dan información de los sucesos para que estés al día con los acontecimientos de la trama. Sí, una serie de interactive cutscenes entre misiones cortas que no te tomará más de 5 a 6 horas completar.

Las misiones son bastante abiertas con mapas de combate gigantescos que te dan una sensación de pilotear como ningún otro simulador. Pero no es que puedes hacer lo que te plazca ya que debes seguir la misión en el orden de acciones que se te indica, te sales del guión y es un game over event debiendo repetir todo de nuevo, en el mismo orden de ejecución, desde el último checkpoint. Esto llega a ser frustrante donde a veces no tienes ni la menor idea de cómo proceder para cumplir la misión como el juego quiere o no progresas. El resto son combates contra un A.I. decente con cierto grado de dificultad. Ahora, si están esperando un juego como un RPG o FPS, se van a decepcionar, vean a la campaña como un bono encima de lo que en realidad es Star Wars Squadrons: un excelente multiplayer, que sólo eso justifica de sobra su modesto precio de 40$.

No los culpo si deciden saltarse la campaña e ir directo al multijugador porque aquí es donde está el verdadero juego y donde el potencial es enorme creando oportunidades para contenido adicional en el futuro. Mientras, el paquete básico que el juego ofrece contiene modos y escenarios de combate para pasar horas y horas, con el VR siendo quizás la mejor manera de experimentarlo. El combate es muy estratégico y requiere de mucha disciplina y control de las diversas naves que varian entre sí en estilo y personalidad mecánica. Unas más maniobrables, otras de soporte estratégico, otras de ataque letal entre el arsenal del Imperio y la Rebelión. Sin restricciones mecánicas asistidas u obligatorias como en la campaña, sólo la comunicación y coordinación con tu escuadrón pueden hacer la diferencia entre un equipo arrasador y otro que actúa como moscas arbitrarias de facil presa para otro grupo mejor combinado.

En Star Wars Squadrons tienes ocho tipos distintos de naves pertenecientes al lore de finales de la trilogía original. Cuando hablé de "potencial infinito" me refería a la expansión de futuras naves de otros períodos del universo de SW en otros escenarios icónicos dentro de la franquicia cinematográfica. El multiplayer es una experiencia integral, completa, llena de motivaciones, infinitas maneras de jugar y aproximar encuentros en deliciosos mapas con escenografías vastas que te quitan el aliento. Pelear contra otros jugadores –5v5– es muy tenso y totalmente diferente a lo que es pelear contra predecibles bots en la campaña. Las herramientas a la mano para vencer al enemigo es de lo que se trata el juego. Su gameplay es tan bien pulido, con mecánicas tan satisfactorias, que la respuesta a los controles es innata invitando a la rejugabilidad idefinida a pesar de sus pocos modes de juego: Fleet Battles (Objective Based), Dogfights (Team Deathmatch).

Si bien parece que las opciones son simples y limitadas –a cuatro naves por bando– hace ver que fueron bien pensadas para ser mecánicamente distinguibles en personalidad bélica y no un simple skin usando la misma nave. Cada equipo pudiera –previo acuerdo y comunicación– asignarse una nave con una tarea especifica para ganar ventaja estratégica sobre otro equipo menos coordinado. La base de cada bando son el X-Wing y el clásico TIE-Fighter, que son los modelos bandera de cada lado por sus propiedades balanceadas. Las otras se inclinan hacia una especialidad de combate particular dejando una debilidad al descubierto. El A-Wing y el Interceptor son aces en combate de alta maniobrabilidad y velocidad, pero son débiles de armadura. El U-Wing y el TIE-Reaper son naves de soporte y respaldo, pero flojos en combate. Por último El Y-Wing y el TIE-Bomber son poderosos en arsenal y blindaje, pero lentos y presa fácil a cazas más veloces.

Insisto, todas se sienten diferentes, y amaestrar una puede ser un rol importante en equipo durante un encuentro. Mejor aún, todas se pueden mejorar con un árbol de perks y recursos, que ganas con logros progresivos que te permite combinar la mejor fórmula que se ajuste a tu estilo de juego y estrategia de aproximación. Todas poseen herramientas de vuelo en común que, sabiéndolas administrar correctamente en toda situación, puede significar la diferencia en ser un cazador y una presa. Con el D-Pad puedes manejar tres grandes atributos de tu nave (dos en el caso de los TIE): Potencia, Escudos y Armas; dependiendo del tipo de nave, estas funciones se representan en el tablero de tu nave en forma de gráficos distintos. Si aplicas mucho escudo, la nave es mas lenta de maniobrar y los láseres tienen menos potencia. Si aplicas potencia las armas para que hagan daño y no se recalienten, bajas las defensas y la velocidad; y si aumentas la velocidad de maniobra, los láseres se recalientan si los usas mucho, además que estás vulnerable.

Los escudos se pueden configurar hacia la proa o la popa de la nave, dependiendo de si te persiguen o te atacan de frente, o dejarlo neutral y balanceado. Hay misiles de Ion que tienen un tiempo de enfriamiento, flares para despistar misiles del enemigo y un botón para reparaciones rápidas de emergencia, que no arregla todo el daño, pero te puede sacar de aprietos hasta que encuentres un orbe donde pasar para recuperar la nave al 100%. Hay personalizaciones cosméticas y de otra índole que se suman como una capa adicional de objetivos a perseguir dentro de tu progresión como piloto.

Gráficamente Star Wars Squadrons es modesto, en parte por su orientación hacia VR que no permite mayores complejidades y profundidades técnicas. Esta falta de fidelidad también obedece a que el juego está optimizado para 60 frames por segundo para que el gameplay no sufra a costa del acabado visual. Por eso encontrarán texturas simples, iluminación pre-cocida (baked) en los mapas de luz y falta de shaders dinámicos. Esto podría parecer un juego de last gen de no ser por su excelente dirección artística que le da al menos un realismo palpable, en especial durante el combate estelar donde siempre predomina una única fuente de luz (una estrella cercana). En audio es ¡wow! espectacular, la sensación espacial y orientación por sonidos es de experimentar para creer.

Star Wars Squadrons es otro éxito de EA para anotarse luego de recuperar la confianza con Jedi Fallen Order, lo que señala que el publicista está manejando mejor la propiedad intelectual de Disney, donde esperamos que se mantenga en esta línea de trabajo con juegos realmente divertidos y más si se ofrecen a un costo razonable y accesible como Squadrons. Altamente recomendable.

BIEN:
● Excelente combate de simulación de piloto.
● Variedad de mecánicas estratégicas.
● Multijugador infinitamente rejugable.
MAL:
● Campaña narrativa floja y lineal.
● Gráficas nada sobresalientes.
¿40$?: Sí, aún si costara 60$, pero a 40$ es una recomendación obligada.
PS4: 2020. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 4-10); Disco Duro: 20GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. VR Compatible. Trophies. ESRB Rating: T

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Barton

Copia de prensa proporcionada por cortesía de EA y Milenium Group.

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