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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Opinión

Round 2... FIGHT!

A estas alturas de las campañas de pre-lanzamiento de ambas consolas ya tengo un panorama completo para dar con un estimado análisis comparativo de cada una. Más importante aún, aprovechar las oportunidades en la largada que siempre son cruciales en la vida de una consola y determinan su éxito al comienzo de generación. Microsoft rompió el mexican standoff que mantuvo con Sony durante meses, revelando el precio y la fecha, dejando a Sony abierto para una respuesta; una oportunidad única considerando la ventaja estratégica que tuvo esta generación –en una situación muy similar– apenas unas horas entre los keynotes del E3 2013 el mismo día.

En el pasado he realizado este tipo de artículos al comienzo de una generación y, para entonces, no me equivoqué al darle al PlayStation 4 la victoria a priori. ¿Cuál ganará esta vez?

Volviendo a la generación actual, al principio todo parecía estar muy parejo entre el PS4 y el XBO. Técnicamente casi gemelos, al ser parientes généticos de la misma generación y arquitectura de AMD (Jaguar/Polaris GCN), con el PS4 llevando una ventaja con su GPU. Era difícil dar con una predicción segura si ambos venían de terminar una generación con final de fotografía. Pero sucedió que uno terminó aplastando al otro, dominando la generación como si estuviera en un monopolio. La sequía de exclusivos del XBOX One, sumado a un torpe e inepto manejo del mensaje de mercadeo desde el inicio, fueron las causas que los llevó a la situación actual donde el PS4 es el vencedor indiscutuble. El PS4 ganó gracias a un precio justo, claro mensaje y un envidiable catálogo de grandes éxitos, echando por tierra aquello que el factor hardware influyó de alguna manera.

El salto gráfico que hubo de la vieja generación a la actual fue significativo, sin embargo no fue tan relevante para que ningún bando lo usara como bandera de mercadeo, ni siquiera Sony teniendo un GPU 50% más potente que el del XBOX One. El PS4 apostó a los juegos offline-single-player y acertó, habiendo aprendido de la mala experiencia de su fracasada estrategia "It Does Everything" del PS3, al igual que su afán por emular el éxito de Halo –el FPS online dominante para entonces– con sus "Halo Killers" que desfilaron uno a uno hacia el fracaso (Resistance, Haze, Killzone y M.A.G.). Microsoft apostó más hacia un XBOX "unificado" que sería el hub central de tu vida digital (TV, Cine, Música, Internet, Deportes en vívo y… sí, videojuegos, ¿por qué no?). Rodó de culo.

Con esta premisa entendemos mejor el panorama detrás de esta campaña tan irregular de pre-lanzamiento para Next-Gen, donde una vez más el precio y los juegos son los factores cruciales que determinarán el valor para el salto hacia una nueva generación, la novena desde que estamos clasificándolas y contándolas. Por esta razón es que el énfasis de Sony en continuar despachando exclusivos best-sellers de sus prestigiosas propiedades intelectuales, repetirá como la estrategia primordial de cara a la próxima generación. Aventajando sobre su rival, quien no posee estudios con la misma experiencia, linaje y capacidad multidisciplinaria para dividisrse en dos –y hasta tres– equipos autónomos y cada uno desarrolla un blockbuster AAA. La estrategia de Microsoft es germinar su propio legado comprando estudios pequeños y seducir con innovadores servicios que dan un valor atractivo al consumidor para así mitigar una carencia inexcusable de software original.

Por esas razones es que el precio ha sido el McGuffin atesorado por ambos como herramienta estratégica de intimidación. Dejando establecido, una vez más, que el hardware no es relevante y que en la próxima generación veremos un salto aún menor, casi insignificante, en prestaciones gráficas con o sin ray tracing. De hecho, casi todas las franquicias relevantes van a hacer upgrades a sus IPs para darles continuidad intergeneracional de forma gratuita. Porque el salto técnico es evolutivo –como en las PC– pero no revolucionario como lo fue un par de generacones atrás. ¿El hardware? para nada especial, al menos no como mecanismos de intimidación a pesar que Microsoft insiste en usar "power" como factor atractivo de mercadotécnia. Siendo de la misma arquitectura (Jaguar/Polaris/GCN*), aquel 50% de ventaja del GPU mas el triple de ancho de banda de memoria del PS4 sobre el XBO, no consiguió mayores diferencias en juegos multiplataforma por fuera de resolución, que mucha gente no nota, y que en mi opinión no es lo más importante para evaluar desempeño gráfico. ¿Entonces creen que el 17% que el XBOX Series X tiene en GPU sobre el PS5 va a importar?

Ya que no va a haber saltos gráficos que nos desmayen los sentidos y el límite técnico está arrojando menores retornos a la inversión tecnológica, cada uno de los tres grandes apuesta a una estrategia diametral a su competencia. Estrictamente en hardware, Nintendo hace tiempo que dejó de apostar a la carrera gráfica y hoy le funciona su innovadora estrategia portátil híbrida. Sony para nada habla de TeraFLOPS ni nada por el estilo y se ha dedicado a atender tres sentidos: el auditivo, con su 3D Audio; el táctil, con el sensorial DualSense Controller y por último el sentido de la paciencia con los tiempos de carga que su revolucionario SSD promete eliminar del todo. Y Microsoft, con servicios que den valor al consumidor mediante suscripciones para alquilar juegos (Game Pass) y retrocompatibilidad con su catálogo pasado (Backwards Compatibility). Porque hasta a Microsoft se ha dado cuenta que vender "Power" se ha convertido en el grito de "¡Lobo!" desde el XBOX One X, y los 12 TFLOPS del XBOX Series X sólo engañan al analfabeta tecnológico.

Dos nuevas consolas, pero con dos visiones diferentes, una se enfoca en juegos y acceso inmediato a la data, mientras que la otra en servicios de suscripción y potencia cruda. ¿Quién ganará la próxima generación?

Pero esto es un duelo técnico y, apesar de las diferencias minutas en casi todos los renglones de ambas plataformas, hay diferencias qué resaltar y comparar entre ambas, veamos:

CPU: En materia de CPU tanto el PS5 como el XSX emplean una variante de la microarquitectura Zen 2 de AMD en su generación Ryzen 3. Usando ocho núcleos con SMT o Hyperthreading, que hace a un núcleo capaz de realizar dos tareas –o hilos– en simultáneo y sin pipeline holes llegando a alcanzar una eficiencia teórica del 99%. Sony decidió hacer modificaciones como acostumbra gracias a que cuenta desde los '80 con una división de semiconductores para fabricar sus propios LSI para audio, video y ahora computación de entretenimiento. El CPU de Sony va a frecuencia variable, es decir, que su velocidad de reloj no es estable ni fija, varía de acuerdo al presupuesto de voltaje y las demandas del software de momento. Mark Cerny lo ejemplificó mejor que lo que yo podría hacer aquí alargando líneas innecesarias, recomiendo ver su ponencia para el GDC 2020. Su límite es de 3.5GHz, pero repito, puede variar hacia abajo. Por el contrario el XBOX Series X emplea una tasa fija de 3.6GHz, pudiendo hacer turbo (OC) a 3.8GHz si no usa SMT y queda a discresión del desarrollador. Sony no tiene esta opción haciendo del SMT una modalidad fija. Aquí no veo gran cosa, los veo tablas, el XBOX One tuvo una situación similar donde sus núcleos iban a 1.75GHz frente a los 1.6GHz del PS4 y no pudo reducir la enorme desventaja que había entre su memoria DDR3 a 68GB/s y los 176GB/s de la muy superior memoria GDDR5 del PS4. Fue un "overclocking" insignificante.

Una cosa sí es importante resaltar para las dos consolas: es la primera vez que un CPU de una consola viene con memoria cache de nivel 3 (L3) y ambas tienen la misma generosa cantidad. Si para la actual generación el cuello de botella fue el CPU –uno de tantos– para la que viene lo dejará de ser.

GPU: Aquí la cosa se pone interesante porque es donde se mueven las instrucciones de punto flotante que son las que manejan los procesadores gráficos; procesadores diseñados para cálculos de vectores y sus variantes introducidas evolutivamente con el paso del progreso (Primitive Shaders, Anti-Aliasing, Polygon Rendering & Rasterising, Texture Mapping, Oversampling, Interpolation, Matrix Operations, Inverse Quantization, Physics y las más recientes: Neural Processing –Machine Learning– y Ray Tracing). Dependiendo del motor gráfico y la complejidad del juego, sin dejar de mencionar el target en resolución y frame rate, aquí es donde una cónsola de glorifica o se quiebra.

El XBOX Series X parece haber concentrado sus prioridades en este aspecto ya que el die de su chip es considerablemente más grande por la enorme cantidad de CU –Compute Units– que en unísono son los responsables del ensamble de poder de cómputo gráfico. El XSX posee 52 de estos CU que, a sus 1.85GHz de frecuencia de reloj, dan unos impresionantes 12.1 TeraFLOPS de rendimiento, algo que hasta el anuncio de nVIDIA de Septiembre, humillaba hasta las tarjetas gráficas de PC más pomposas. Esto considerando que cada CU de la microarquitectura RDNA 2.0 de AMD tiene 66% más transistores que los CU de la generación pasada (GCN), con la capacidad de hacer rendering de Ray Tracing que la anterior no es compatible. Sony repite el modelo de frecuencia variable del CPU del PS5 en su GPU y no fue tan arriesgado en hacer su chip tan grande ni con tantas unidades de cómputo. El PS5 tiene la misma cantidad de CU del PS4 Pro, es decir, 36, recordando que cada CU de RDNA 2.0 tiene más de 60% de transistores gracias a su diseño de 7nm que permite esa densidad.

Pero Sony se fue hacia otro tipo de estrategia al permitir que su GPU llegue a 2.23GHz de FQ variable, cifra que ni los GPU más poderosos del mercado quieren llegar para evitar generar más calor. Los TeraFLOPS son sólo una unidad de medida de performance de cómputo flotante que no refleja la eficiencia del desempeño de un GPU. El PS5 sólo puede dar hasta 10.3 TeraFLOPS, comparado con los 12.1 del Series X, hay una diferencia del 17% teórica que en uso práctico no va a ser significativo. No obstante, en teoría, y sin tomar en cuenta otros factores que intervienen en la cadena de una consola, el Series X es ligeramente superior. Recordemos una vez más que el PS4 gozaba de 50% de ventaja y aún así no hubo una marcada diferencia en desempeño visual sobre el XBOX One.

Memoria: Las cosas se complican aún más porque cada bando tiene una ventaja que hace difícil dar con un ganador sin ver los resultados en la práctica. Aquí no existe esa grosería de la generación actual donde el PS4 casi triplica el ancho de banda de memoria sobre el XBO (176GB/s vs. 68GB/s respect). El XBOX Series X usa 16GB de memoria GDDR6 en un pool mixto, separados en uno con 10GB a una impresionante ancho de banda de 560GB/s, mientras que el otro pool es de 6GB a modestos 336GB/s (que usa primordialmente el OS). Aún no me explico por qué esta decisión, ni Guzzy ni dos Devs con los que he conversado han acertado con las intenciones de este diseño.

Uno de los Devs con quien conversé me dice que hasta ahora sólo se usa el pool de alta velocidad de 10GB para los juegos, que al menos en el presente es suficiente para el GPU, pero a medida que usan más memoria llegando al final de la generación, esta cantidad podría ser un problema. Sony va por el mismo modelo del PS4 con un pool único de 16GB GDDR6 aunque a una velocidad menor que el Series X, es decir, 448GB/s. Aquí Sony podría tener dificultad para mover data con mayor efectividad que el XSX, pero usa todos los 16GB, considerando que el SSD evitará que se desperdicie el uso del RAM con data redundante almacenando sólo el próximo segundo de gameplay para compensar el cuello de botella de los HDD tradicionales (que almacena los próximos 30 segundos). Todo quedará en ver cómo aprovechan el SSD como una especie de cache de alta velocidad para asset streaming, pero no debemos hacernos la falsa idea que el SSD va a ser como RAM indefinido, porque por más rápido que sea la unidad de estado sólido, no es sino apenas una fracción del ancho de banda del RAM.

PlayStation 5
    CPU:
  • AMD 8x Zen 2 Cores @ 3.5GHz (variable FQ, con SMT/Hyper Threading)
    GPU:
  • Custom RDNA w/ hardware Ray Tracing support.
  • 10.3 TFLOPs, 36 CUs @ 2.23GHz (variable FQ).
    Memoria:
  • 16GB GDDR6.
  • 448GB/s.
    Almacenamiento:
  • Custom 825GB NVMe SSD.
  • 5.5GB/s (Raw), 8-9GB/s (Compressed).
  • External Storage: industry standard NVMe SSD m.2 slot + USB 3.1 HDD Support.
    Audio:
  • 3D Audio Tempest Chip AudioTech
    Extra Hardware:
  • UHD BD Drive/Digital Editon.
    Connectivity:
  • Wi-Fi 6 (802.11ax) + Bluetooth 5.1
  • USB-C 3.1 (Super-Speed 10GB/s) + USB-A 3.1 (x2) (Super-Speed 10GB/s)
  • LAN port: Gigabit Ethernet.
  • HDMI 2.1 (4K/120Hz, 8K, VRR).
    PSU:
  • 350 Watts (internal)
XBOX Series X
    CPU:
  • AMD 8x Zen 2 Cores @ 3.8GHz (3.6GHz con SMT).
    GPU:
  • Custom RDNA 2.0 w/ hardware Ray Tracing support.
  • 12.1 TFLOPs, 52 CUs @ 1.85GHz.
    Memoria:
  • 16GB GDDR6.
  • 10GB @ 560GB/s (GPU), 6GB @ 336GB/s (CPU -2.5GB System OS).
    Almacenamiento:
  • 1TB industry standard NVMe SSD.
  • 2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressed).
  • External Storage: 1TB Custom Expansion Card + USB 3.1 HDD Support.
    Audio:
  • 3D Audio (CPU module/CU units)
    Extra Hardware:
  • Optical Drive 4K UHD Blu-ray Drive.
    Connectivity:
  • Wi-Fi 5 (802.11ac).
  • Bluetooth.
  • USB 3.1 (x2) (High Speed 5Gb/s)
  • LAN port: Gigabit Ethernet.
  • HDMI 2.1 (4K/120Hz, 8K, VRR).
    PSU:
  • 315 Watts (internal)

SSD: El XBOX Series X tiene pequeñas ventajas en CPU, GPU y hasta RAM, pero en esta categoría es donde Sony posee una ventaja y no es minuta, sino descomunalmente significativa. Hasta la generación actual, el disco duro mecánico –al igual que la unidad óptica en el caso de las generaciones aún más atrás– siempre ha sido el cuello de botella que restringe el diseño de los juegos y compromete el desempeño máximo del hardware. Esto no es exclusivo de las consolas ya que las PC sufren de este mismo mal. Las unidades de almacenamiento de estado sólido han sido la respuesta a este problema como los sucesores del venerable disco duro que se viene usando desde los '60 en la informática.

Ambos, el PS5 y el XSX, emplean SSD (Solid State Drive) como unidad de almacenamiento para instalar los juegos desde el disco óptico –o descarga– y servir como la fuente de alimentación de data del juego a la memoria RAM para que el APU la ejecute con eficiencia máxima (el APU no debe ejecutar la data desde el disco porque son exponencialmente mas lentos que la memoria RAM). El problema de los SSD es que son costosos por los chips de NAND Flash que usa, y que no han bajado lo suficiente de precio a pesar de su creciente popularidad. El terrible secreto que esconde esta tecnología es que los SSD son tan rápidos como la calidad de su NAND** y muy en especial por el controlador que los opera y mantiene**. De acuerdo a mis indagaciones e investigaciones, logré dar con unos detalles que poca o casi nadie está hablando en relación a los SSD de cada consola. Donde hay una folosofía muy distinta en cada uno a causa del costo que representa añadirlo a una consola comercial.

XBOX esta usando chips de NAND Flash de Seagate, no particularmente por otra cosa que por costo. Seagate es conocida por tener los NAND Flash más económicos, pero a su vez son los de menor desempeño. El tipo de NAND que usa el SSD de Series X es QLC, que si leen la nota de pie de página, son la última generación de NAND Flash en densidad. La ventaja de usar QLC es que son muy baratos y se pueden ofrecer tamaños en TeraBytes usando la menor cantidad de chips posibles. Por eso es que hemos visto SSDs comerciales alcanzar 2, 4 y hasta 8TB a precios que hace 5 años ostentaban la cuarta parte de la capacidad. El detalle está que QLC es poco confiable a largo plazo, con un límite de escrituras antes que los chips se desgasten y fallen en retener electrones en sus celdas. La otra desventaja del QLC es velocidad, sí, son mas densos y por ende se pueden empaquetar con mas cantidad, pero a su vez son más lentos. La estrategia de Microsoft fue costo y capacidad, por eso ofrecen 1TB estándar en la consola y en los cartuchos expandibles que prometen reflejar el mismo desempeño de la unidad interna. El SSD del Series X consta de dos chips QLD NAND de 512GB c/u para un total de 1TB con dos canales de prioridad para una velocidad pico máxima teórica de 2.4GB/s. Desconozco el controlador que usa Microsoft, pero es comercial y no fue diseñado en casa. Para aliviar las ineficiencias, Microsoft recurre a una tecnología propia llamada Velocity Architecture que consta de dos elementos clave: DirectXStorage y Custom Decompressor con Sampler Feedback Streaming. DirectXStorage pertenece a su DirectX12 Utimate API*** y ayuda al CPU manejar los assets, en especial el streaming de texturas a cargo de un chip especial para decompression. En la misma medida, este High Speed Custom Decompressor es un CPU en sí, que alivia al APU principal de realizar esta tarea tan pesada cuando tiene que descomprimir data en streaming. Recuerden que la data comprimida debe pasar por el custom decompressor chip antes que el API (DirectXStorage) la interprete. La velocidad máxima que el SSD del Series X puede dar es 2.4GB/s NO SOSTENIDA, es decir, picos máximos en cortos períodos porque el controlador es el mismo usado en los NVMe para PC (¿Seagate?); que depende de un buffer de alta velocidad (SLC o SDRAM) para no saturar el limite real sostenido del NAND Flash. Sin contar que sufre de las ineficiencias y cuellos de botella propios de todos los SSDs comerciales.** En la práctica, y siendo QLC, el SSD del Series X no podrá dar más del 50% de su velocidad teórica pico en forma sostenida, aún con la ayuda del Velocity Architecture. Usando compresión, el SSD del XSX puede duplicar su performance a 4.8GB/s, de nuevo, no sostenido.

En la misma investigación, descubrí de forma muy sorpresiva como placentera, que Sony estará usando NAND Flash de Samsung y chips TLC (los mismos de su línea EVO, y ahora también la PRO). La diferencia con el SSD de Microsoft es que todo el SSD del PS5 es diseñado y desarrollado en casa por Sony con su división de semiconductores, incluyendo el controlador y el chip de I/O (pero fabricados por Samsung). Sony sólo compra los chips NAND de Samsung, el controlador es propio e inédito en el mercado. Sony decide crear su propio controlador para eliminar todas esas deficiencias e ineficiencias que restringuen el potencial máximo sostenido de los NAND chips. Sony quería, de acuerdo a la petición de los desarrolladores consultados, que su SSD tuviera 100% de eficiencia (0% de pérdida) para una tasa sostenida perpetua y un caudal mas agresivo que el de los SSDs más veloces del mercado. Esto es costosisimo y la razón por la cual nadie recurre a esto en la industria. El custom I/O chip de Sony posee un CPU de multi-cores con decompressor incorporado que supera al APU del PS4 en potencia; este chip acelara las tareas de I/O donde ocurren estos cuellos de botella (coherencia, decompresión, cache buffers, etc). Adicionalmente Sony no quiso ir con la tendencia del mercado de pocos-chips/mayor-densidad como hizo Microsoft (que usa sólo 2 chips con dos canales de prioridad), porque reduce significativamente el data speed throughput de los NAND. Por eso el SSD del PS5 prefirió usar más chips, 12 de 64GB c/u, para un total de 825GB. Sí, reduce la capacidad ideal de 1TB de una consola, pero con 12 canales de prioridad asistidos por el custom controller, alcanza velocidades sostenidas muy altas con cero seek times. Este sacrificio en capacidad y economía le devenga una tasa SOSTENIDA FIJA de 5.5GB/s de data cruda y 9GB/s de data comprimida. Pudiendo alcanzar 22GB/s si se usa un protocolo de compresión específico llamado Kraken. Esto es inédito en la industria y hasta ahora ningún fabricante ha dado respuesta a algo similar (sólo nVIDIA propone un controlador así con API especial en su reciente presentación de su nueva arquitectura AMPERE, pero a futuro).

En el control también hay diferencias marcadas, Microsoft sólo añadió el botón de compartir dejando su gamepad casi igual al del XBOX One, que aún usa baterías AA en el 2020 (fuck me). Por otro lado Sony rediseña el control para enfocarse en la parte sensorial con Haptic Motors y Adaptive Triggers, además de micrófono y otras cosas.

Todos los desarrolladores se están cortando las venas hablando del SSD del PS5, ninguno habla de los 12TFLOPS del Series X. De nuevo, gráficas no van a determinar al ganador de Next-Gen.

Entre otros detalles no menos importantes tenemos que ambas consolas tendrán capacidad para 3D Audio que no es sino una forma de marketing de llamar al Ray Tracing Audio por HRTF (Head Related Transfer). Es tan pesado como el RT en gráficos y requiere TeraFLOPS para procesarlo dependiendo de la complejidad de la mezcla sonora y cantidad de objetos a mover entre los canales disponibles, que pueden ir de 2 channel Stereo a 7.1 o más canales de surround. El PS5 tiene la ventaja que posee un chip dedicado para hacer el Audio en 3D RT HRTF: Tempest AudioTech, un LSI basado en los SPE units del antiguo CELL Processor del PS3 alcanzando la capacidad de 1.8TF de punto flotante, es decir, ¡la misma potencia máxima de todo el PS4! Microsoft no tiene hardware dedicado para esta tarea, debiendo ceder parte de sus unidades de CU para manejar audio –que tiene de sobra– aunque sí posee un módulo dentro del APU para coordinar esa parte según el Hot Chips 2020**** (sin embargo necesita recursos del APU para mover esos TF que requiera la pista sonora, de contar RT Audio).

Por último la conectividad de ambos es similar, de nuevo siendo el PS5 quien lidera usando protocolos e interfaces más actuales. Ambos usan Ethernet Gigabit para red cableada, pero en USB, sólo el PS5 soporta Super-Speed USB-C 3.1 para 10Gb/s, mientras que el Series X limita a Super-Speed USB-A a 5Gb/s. El PS5 también tiene tres puertos USB-A, dos Super-Speed (3.1 10Gb/s) y uno High-Speed (USB 2 480Mb/s). En Wi-Fi el PS5 soporta Gigabit Wi-Fi 6 (IEEE 802.11ax) mientras que el XSX limita a Wi-Fi 5 (IEEE 802.11ac) de menor velocidad. Ambos usan Bluetooth, aunque sólo el PS5 confirma que es versión 5.1 mientras que el Series X no pude comprobarlo.

¿Quién ganará la próxima generación? Quedará ver los servicios y muy en especial los juegos donde siempre se decide por encima del hardware. Por supuesto que el costo va a ser determinante, con el XBOX Series X costando $499 (Nov 10) y su versión de entrada económica menos potente –el Series S– $299 que nunca se había dado en un lanzamiento. Sony por su lado tiene dos equipos del mismo calibre técnico, diferenciados sólo por la presencia o ausencia de una unidad de BD para discos físicos. Con $399 en la versión Digital (Nov 12 USA, Japón, Canadá, Mexico, Australia, Nva Zealandia y Corea del Sur/Nov 19 resto del mundo), Sony se asegura que mantiene ese precio ideal de entrada que le dio al PS4 un éxito sobre los $500 del XBO. A $499 la versión con disco óptico se equipara al XSX dejando a los juegos como el diferenciador definitivo.

Microsoft comete el inaudito error –jamás visto en el debut de ninguna consola– en no presentar siquiera un juego propio para el lanzamiento del Series X|S. Sony tiene una nutrida selección de títulos de sus estudios que seguro harán más peso que la oferta de Microsoft –más con el Plus Collection anunciado hoy– de depender de juegos multiplataforma de terceros y del backlog acumulado de sus generaciones anteriores, ambos bajo la oferta de Game Pass como servicio de alquiler.

Para Sony es otro día en la oficina, para Microsoft es territorio nuevo.

___________
Bart

P.D. Dejé por fuera al XBOX Series S porque… are you serious!? LOL!

[*] Graphics Core Next (GCN) es la microarquitectura de AMD, así como su set de instrucciones, para su generación de procesadores gráficos (GPU) usando una reducción de transistores de 14nm FinFET para su generación de GPUs Polaris y Vega, además de APUs usados en las consolas PlayStation 4 y XBOX One. Su relevo es RDNA (Radeon DNA) que está en curso comercial y en continuo desarrollo además de ser la base de los APU para el PlayStation 5 y XBOX Series X.

[**] No todos los discos de SSD son iguales, dependen de la calidad de los chips NAND Flash (NOT-AND gate non-volatile computer memory) y de lo sofisticado como eficiente de su controlador. El controlador es como su propio CPU que mueve, localiza y almacena la data (priority channels, bit-mapping, check-in load management, File I/O, coherency, 2:1 decompression) además de mantener las celdas (garbage collector, overprovisioning, write amplification, wear leveling). El secreto que guardan todos los SSD y que los fabricantes no te dicen es que sólo te lo venden hablando de la velocidad máxima secuencial y no la Random 4KB (QD=32) que es como trabaja el I/O de todo disco de almacenamiento el 90% de las veces. Pero aún así, dependiendo del controlador, pierden entre el 60-80% del rendimiento crudo de los NAND chips, donde el SSD termina siendo 2-4 veces más veloz que un disco duro mecánico en lugar de 100 veces. Controladores de mejor calidad y eficiencia pueden perder sólo el 50%.

La calidad y velocidad de los chips NAND depende de su tipo. Al principio eran de 1-bit por celda o Single Layer Cell (SLC), eran muy rápidos, pero muy costosos e ineficientes para densidad de data por chip. Reducir el tamaño de la celda resolvía el problema de la densidad a costa de reducir la confiablidad y longevidad al ser muy débil el material, pero hoy día con 3D-Layering de NAND se apilan capas en lugar de reducir el tamaño de la celda. Sin embargo, una reducción permite economía y gracias a las mejoras en la calidad de fabricación, se puede aplicar técnicas de densidad donde cabe más de un bit por celda. La segunda generación de NAND trajo el MLC, que permite 2-bit por celda reduciendo la velocidad y durabilidad ligeramente a cambio de duplicar la capacidad. MLC se considera hoy tan confiable como los SLC que antes se reservaban para uso industrial. MLC es costoso y sólo lo hacen marcas fabricantes de alto nivel como Micron, Samsung e Intel para mencionar un trío de ejemplos. MLC se lo reservan para los modelos más premium de SSDs de estas y otras marcas, sus capacidades no son generosas, pero su durabilidad (medida en TB x DWPD) y velocidad (medida en IOPS) es la mejor. Para hacer los SSD más grandes y comercialmente atractivos se recurrió a una nueva generación llamada TLC o Triple Layer Cell que almacena 3-bit por celda, estos son menos duraderos, mas lentos, pero mas densos, permitiendo capacidades altas a costos accesibles y muy económicos. El 95% de los SSD del mercado actual hasta la fecha son TLC, su calidad y durabilidad han llegado a ser aceptables y similares a los MLC sacrificando un poco de velocidad y vida útil por capacidad. Por último está la mas reciente generación de NAND llamada QLC, o Quad Layer Cell que da 4-bits por celda y la densidad crece 33% respecto a TLC, ofreciendo cantidades en TeraBytes a precios casi de disco mecánico. La penalidad es que los QLC se desgastan muy rápido, su coeficiente de falla y longevidad también es parecido al de un HDD y su velocidad no es impresionante, sin embargo sigue siendo superior a cualquier HDD mecánico tradicional. Los QLC recurren a buffers de SDRAM o SLC para dar la impresión que tienen velocidades similares a los MLC/TLC, pero al saturar su muy modesto buffer, revelan su naturaleza donde son 1/4 de la velocidad de un TLC. Samsung usa los MLC en su línea premium de alto performance –y costo– PRO; usa TLC en su línea estándar EVO y QLC en su nueva línea económica QVO. Para tener una idea de la confiabilidad de la calidad de los NAND chips que Samsung emplea en sus líneas de SSD, sin ver las hojas técnidas incomprensibles para el neófito, Samsung ofrece 10 años de garantía por los modelos PRO, 5 años de garantía por los EVO y 3 años de garantía por los QVO (y Samsung es la mejor como fabricante y líder en desarrollo e innovación de NAND chips y controladores).

[***] Application Programing Interface (API) es el traductor intermediario entre el código de set de instrucciones de ejecución (lenguaje de programación) al cógigo madre crudo del CPU que sólo entiende instrucciones crudas de lenguaje de máquina muy básico. A mayor eficiencia es este traductor, más rápido y efectivo es el set de instrucciones ejecutadas por el procesador. Drivers y Frameworks son aplicaciones de este tipo y, mejor el diseño, mejor responde el hardware. Esta es la base de los complilers, que traducen un set de instrucciones complicados de un lenguaje a otro de más bajo nivel de simplicidad. DirectX, OpenGL, Metal, son APIs para GPUs.

[****] Hot Chips Symposium 2020.

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