La eterna pregunta: ¿Samurái o Ninja?
El Japón Feudal es una era histórica fascinante. Ha sido explorada en el cine incontables veces, especialmente por el MAESTRO Akira Kurosawa (así, en mayúsculas) en filmes como Yojimbo, Los 7 Samurái, Sanjuro, Kagemusha y Ran, entre otras joyas cinematográficas. Una era llena de códigos de honor, melodrama, sangre y katanas.
Curiosamente, en el mundo de los videojuegos no ha sido tan explorada, con contadas excepciones, como The legend of Kage (Taito, 1986) para la NES que fue uno de los primeros basados en esa era, pasando por la saga de Tenchu (Acquire, 1998-2009) que vivió en varias consolas, desde la PS1 hasta la Wii, juegos más recientes como Nioh (Team Ninja, 2017) y su secuela que salió a comienzos de este mismo año hasta, por supuesto el muy celebrado Sekiro: Shadows Die Twice de From Software, que encabezó muchas listas de game of the year el año pasado.
Pero a pesar de todo, no se había producido un videojuego moderno en el que se aprovechara la capacidad de producir un mundo abierto y libre para explorar, que se tomara en serio el contexto histórico al estilo de la saga de Assassin’s Creed (cuyos fans tienen años pidiendo un juego ambientado en esa era) en el que la inmersión sea total y el combate profundo y divertido. Entonces llega la desarrolladora Sucker Punch (que ya habían inaugurado esta generación para la consola de Sony con Infamous Second Son) y luego de seis años la cierran con el que es, indiscutiblemente, su mejor juego hasta la fecha: Ghost of Tsushima.
En él encarnamos a Jin Sakai, último miembro de su clan samurái que, junto a su tío y mentor, el Jitō* del clan Shimura, deben defender su hogar, la isla de Tsushima, de una invasión mongola, liderizada por Khotun Khan, nieto del gran Genghis Khan, en el año 1274. Aquí debo detenerme un momento para aclarar una cosa. Esa invasión mongola sucedió y todo el contexto histórico es real… pero hasta ahí llega la “fidelidad a la histórica”; y aunque los personajes involucrados están ligeramente basados en algunos reales, sus nombres, sus clanes y sus interacciones son completamente ficticios porque según Nate Fox, uno de los directores del juego, la meta era “…transportar al jugador al Japón de 1274. Nos inspiramos en la historia, no pretendimos reconstruirla piedra a piedra”.
Durante la primera oleada de la invasión, los guerreros samurái se enfrentan a la impresionante fuerza mongola y son derrotados, lo que genera un rompimiento en la brújula moral de Jin, que descubre que luchar bajo el código de honor samurái contra un enemigo que no tiene honor y juega sucio, tal vez no sea la mejor idea; cosa que lo coloca en conflicto con todo lo que conoce desde niño y, especialmente con su tío, que no abandonará su código tan fácilmente.
Entonces Jin deberá buscar nuevos aliados, aprender a luchar fuera del código Bushido** y dejar de ser un samurái para convertirse en algo más, en un símbolo… en ¡BATMAN! Perdón… en EL FANTASMA. Alguien que pelea en las sombras, que se aprovecha de artilugios y subterfugios para acabar con los mongoles… alguien que les infunda miedo. Ghost of Tsushima es una aventura de mundo abierto en tercera persona, con elementos de RPG sencillos, con un combate muy divertido y retador que, si bien no llega a las alturas de los títulos de From Software, no debe tomarse a la ligera ya que si te descuidas te agarran en cambote y ¡GAME OVER!
La isla de Tsushima es hermosa, variada y llena de lugares para explorar, secretos y sorpresas. Está compuesta por tres regiones (cada una representa un acto de la narrativa: inicio, desarrollo y final) y más de 40 biomas, todos recreados maravillosamente gracias a una dirección de arte impecable y un trabajo de iluminación que casi llega al fotorrealismo en algunos momentos. Una de las cosas más fascinantes que ofrece el título es que, a diferencia de otros juegos de mundo abierto, los desarrolladores lograron que la exploración se sienta orgánica al no llenar la pantalla de información como: mini mapa, brújula, GPS, la hora del día, la barra de vida, cuánto dinero tenemos, los recursos obtenidos, el teléfono celular, los consumibles preferidos, la lista del supermercado… y la Colonia Tovar.
El HUD es minimalista, mostrando sólo lo necesario dependiendo de lo que estamos haciendo, lo que nos obliga a observar nuestro entorno. Pero no me quejo, es uno de los juegos más hermosos que he visto y a cada momento algún nuevo bioma aparecía y me dejaba con la boca abierta. Entonces, ¿cómo sabemos a dónde debemos ir? El juego tiene un mapa principal que muestra lo que hemos descubierto (eso sí, no hay atalayas a lo Ubisoft, debemos explorar) y puedes colocar marcadores para guiarte y luego invocar al viento para que te indique el camino. Esta mecánica se siente orgánica y forma parte de la naturaleza, lo que aumenta el nivel de inmersión.
También nos encontraremos durante nuestra aventura con algunas aves cantoras a las que podremos seguir para descubrir nuevas aventuras, secretos y elementos cosméticos alrededor de la isla. También podremos aprender sobre ella y sus historias conversando con algunos personajes específicos o rescatando rehenes que nos consigamos en el camino mientras recorremos la isla, lo que desbloquea algunas misiones secundarias. Por otro lado, también nos toparemos con cubiles de zorros y, si los seguimos, nos guiarán a santuarios que nos ayudarán a mejorar algunas de nuestras varias habilidades.
Ya que estamos, hablemos de cómo es el desarrollo de nuestro personaje. Jin es un samurái entrenado y al inicio del juego tendremos nuestra katana, que será nuestra arma principal y manejaremos una de cuatro diferentes posturas para combatir con ella. Cada postura está pensada para facilitar el combate contra cierto tipo de enemigos y las iremos aprendiendo más rápido o más lento dependiendo de cómo juguemos, ya que sólo se desbloquean observando y/o asesinando líderes mongoles.
Por ejemplo, la postura inicial, la de “piedra” es ideal para enemigos que nos atacan con espadas, la del “agua” funciona contra enemigos que porten escudos, la del “viento” nos ayudará a enfrentar a los lanceros (que son una ladilla) y finalmente la de la “luna” nos permitirá mermar las defensas de los enemigos grandes que portan armas o escudos gigantes y pegan muy duro llamados “brutos” El combate está diseñado para ser rápido y letal. Las katanas son armas muy filosas y bastarán dos o tres espadazos para vencer a un enemigo sin armadura… y también para vencerte a ti; así que debemos estar muy alertas y aprovechar los elementos defensivos (como bloquear, las paradas y por supuesto, esquivar) para que no nos hagan picadillo en cuestión de segundos.
Tenemos dos ataques: ligero y fuerte; un botón para esquivar y otro para saltar. Además de un medidor de “determinación” que se llena a medida que atacamos exitosamente y que se gasta al curarnos y al utilizar algunos movimientos especiales, que iremos aprendiendo conforme avanzamos en el juego. Otra cosa a tomar en cuenta es que, en muchas ocasiones, nos enfrentaremos contra 4, 5, 6 o más enemigos al mismo tiempo, todos con armas diferentes y que suelen atacar en cambote, lo que nos obliga a cambiar constantemente de postura para adaptarnos al enemigo de turno y como este juego no tiene “auto-lock” que te tome de la mano, debemos ser muy precisos y aprender a utilizar el joystick derecho para mover la cámara mientras atacamos.
Pero Jin también aprenderá técnicas menos honorables para convertirse en el temido “fantasma” y para ello tendremos un arsenal variado de gadgets como: dagas kunai, bombas pegajosas y bombas de humo (que te permiten huir o asesinar sorpresivamente a tus oponentes) entre otras más que no voy a revelar. Y es la habilidad de saber combinar todos estos elementos lo que hace que el combate sea tan divertido, letal y satisfactorio.
Otro elemento del combate son las llamadas “confrontaciones” en las que retaremos a grito pelado a quien esté cerca a un mini duelo… un juego de observación y paciencia muy estresante que nos obliga a mantener presionado el botón de triángulo mientras observamos a nuestro oponente y justo en el momento exacto lo soltamos, propinándole un katanazo para rebanarlo de un solo golpe y rellenar nuestro nivel de determinación. La cosa es que, mientras más avanzas en el juego, más difíciles se vuelven estos encuentros; los enemigos son más rápidos e intentan engañarte para que ataques antes de tiempo.
Por cierto, jamás me cansé de hacer esto. Es increíblemente adictivo. Otra arma de la que disponemos es el Tanto, una cuchilla pequeña con la que hacemos los asesinatos en sigilo… y aquí es donde el juego tiene un pequeño tropezón. La inteligencia artificial a la hora de los combates es excelente, pero cuando hay que entrar en modo sigilo, se queda un poco corta. Los enemigos a veces pecan de “ciegos” y no son muy brillantes a la hora de cazarte. Sin embargo sigue siendo muy entretenido, si bien menos retador, escabullirse y asesinar en silencio.
Hay misiones que te obligan a ser sigiloso (algunas incluso no te permiten matar) y te castigan con un game over si te ven, pero al menos están conectadas a la trama y no son gratuitas solo porque sí. Hay otras en las que debemos rescatar rehenes pero si nos descubren, alguien va a asesinarlos y si lo logran, también game over… pero al menos en ese caso podemos cazar al futuro asesino y rebanarle la cara antes de que cumplan su cometido. La otra arma con la que contamos es un arco y flechas. Dos arcos, para ser exactos uno normal y otro más grande con tipos de flechas específicas para cada uno. Se controlan muy bien y son útiles a la hora de combates a distancia.
Todas las posturas y armas del “fantasma” tienen su propio árbol de habilidades, que desbloquearemos a voluntad utilizando puntos de habilidad que obtendremos al realizar misiones, liberar campamentos, fortalezas y salvando ciudadanos. Cosa que hará que crezca la leyenda del fantasma y sembrará el terror en algunos soldados mongoles, que pueden incluso huir al darse cuenta a quien se están enfrentando. La katana, el tanto y los arcos pueden mejorarse utilizando los recursos que obtienes explorando, gracias a algunos mercaderes ubicados en algunos pueblos y lugares específicos. En cuanto a los elementos RPG, tenemos diferentes trajes y armaduras que iremos desbloqueando, que otorgan habilidades pasivas como mejoras a la hora de ser sigiloso, para la concentración al lanzar flechas, qué tan rápido podremos encontrar objetos explorando, etc., y podrás cambiar en cualquier momento tu pinta para adaptarla a tus necesidades.
Además de las armaduras, también hay bandanas, sombreros, máscaras y pañuelos, que son meramente cosméticos, pero puedes combinarlos para cambiar la imagen y lucir más amenazador o extravagante. Nuestra fiel katana también tiene diferentes estilos, pero, al igual que las máscaras y los sombreros, son sólo cosméticos. Otro elemento costumizable es la aplicación de amuletos que encontraremos superando misiones y descubriendo templos –escondidos por todo el mapa– y que requieren cierto nivel de plataformeo para hallarlos; pueden otorgar habilidades muy útiles como: aumentar la salud, recuperar flechas si acertamos a la cabeza o aumentar el porcentaje de salud recuperada cuando intentamos curarnos, entre otros. Además, este es uno de esos mundos abiertos que tienen la directriz de: si puedes verlo, puedes llegar ahí. Esto quiere decir: exploren, exploren… ¡EXPLOREN! Es divertido y las recompensas son buenas.
Ahora, hablemos de la historia. La narrativa de Ghost of Tsushima está dividida en relatos y estos se dividen en cuatro secciones: Los relatos normales, que son los que vamos descubriendo a medida que exploramos y conversamos con aldeanos (veremos un marcador sobre sus cabezas indicándonos que tienen algo que decir) y son historias pequeñas, donde veremos de primera mano cómo la invasión está afectando las vidas de los habitantes de la isla. Son historias muy buenas, cortas y en algunos casos emotivas, que nos muestran por qué el fantasma es necesario. Luego están los “Relatos de Personajes” que son misiones específicas relacionadas con los aliados que vamos reclutando durante el juego y sus historias. Son estas las que nos ayudan a comprender y a conocer mejor a estos personajes secundarios. No tienen desperdicio.
Los relatos titulados “El Viaje de Jin” que son los que avanzan la historia principal, que es excelente y un homenaje a historias clásicas del cine japonés de los años 50 y 60. Y finalmente, están los “Relatos Míticos” que son mis favoritos. En estos relatos, conoceremos leyendas sobre personajes u objetos misteriosos y deberemos realizar varias misiones y seguir el rastro que se nos indica para, al final, obtener una armadura o un ataque especial. Estos relatos pueden, por ejemplo, llevarnos a un mapa en el que nos piden hallar un lugar en donde crecen flores azules y debemos literalmente explorar la isla para encontrar el sitio y continuar la búsqueda y en la mayoría de los casos, nos llevan al otro tipo de combate que el juego nos tiene reservado:
Los duelos. Como buena historia de guerreros samurái, deberemos de cuando en cuando enfrentarnos en un mano a mano (o espada a espada) contra un “jefe” Estos duelos pondrán a prueba nuestros reflejos y agilidad y son visualmente INCREÍBLES ya que siempre están ambientados en una “arena de combate” diferente: un campo de flores, una cascada, una cueva o bajo la lluvia durante una tormenta eléctrica que prende fuego al entorno. Pura pornografía visual.
Como dije, la isla está dividida en tres secciones o “actos” puntuados por momentos épicos y giros en la trama, así que no podremos acceder a una sección hasta cumplir la misión correspondiente que da el acceso a la siguiente. Lo bueno es que, a diferencia de juegos como Assassin’s Creed, el juego no tiene “level gating” así que se puede cumplir cualquier misión en cualquier momento sin preocuparnos por hacer grinding para subir de nivel y poder superar alguna prueba. Tú decides como jugar y en qué orden hacer las cosas.
Otra cosa digna de mencionar es que el juego siempre tiene algo nuevo que ofrecer. Cuando pareciera que la cosa se va a poner repetitiva, aparece una nueva mecánica o una nueva arma que podremos utilizar y darle aún más variedad al combate, cosa que en un juego como este, se agradece. Como he mencionado un par de veces, Ghost of Tsushima le debe mucho al cine de Akira Kurosawa, tanto, que Sucker Punch no se conformó con todo lo que les he dicho, sino que diseñaron un modo de juego que convierte la experiencia literalmente en una película del reconocido cineasta.
Tal fue la pasión y el empeño que le pusieron, que decidieron contactar a la familia del fallecido director para, luego de mostrarles el juego, pedirles permiso para utilizar su nombre y bautizar ese modo como todos en el estudio lo llamaban informalmente: MODO KUROSAWA. Esto cambia el juego no solo a nivel audiovisual, regalándonos una versión en blanco y negro, sino a nivel psicológico, porque nos transporta a ese cine, a esa era y a ese tipo de historias.
Pero este NO es un simple filtro y ya; los desarrolladores agregaron grano de película, para darle ese toque de filme de la época, cambiaron el contraste y la profundidad de los blancos y negros, agregaron un poco más de viento para darle sabor e incluso el sonido cambia a algo más parecido a como se escuchaban esas pelis. Es una experiencia completamente nueva. Eso sí, no recomiendo jugarlo de esa forma al 100% la primera vez, el juego está lleno de color y sería un desperdicio no disfrutarlo de esa forma. Pero se puede activar y desactivar en cualquier momento; así que es posible disfrutarlo de a ratos y luego, si te animas, jugarlo una segunda vez en ese modo.
Por supuesto, el juego viene con voces en inglés, español (latino e ibérico) y por supuesto, en japonés, para darle mayor realismo y aunque es divertido, debo decir que me pareció sumamente irónico que los movimientos de los labios de los personajes solo están animados para el audio en inglés, así que, al jugarlo en japonés, no cuadran. Pero debo decir que no todos los diálogos están subtitulados al jugar en japonés y hay muchas conversaciones entre los aldeanos que son muy interesantes y divertidas que te puedes perder por jugarlo así, además que leer los subtítulos hace que le quites los ojos de encima al juego y puede distraer. Todos los doblajes están muy bien hechos, así que depende de ti como lo quieras jugar.
El otro elemento que vale la pena mencionar es la increíble banda sonora, compuesta a dúo por Ilan Eshkeri y Shigeru Umebayashi que completa la experiencia maravillosamente. Ghost of Tsushima tiene un muy buen ritmo, la primera hora más o menos te lleva de la mano para que aprendas lo básico y luego el mundo se abre en una de las intros más emocionantes que he jugado en mucho tiempo, de esas que te dejan como Keanu Reeves en The Matrix: “whoa”. Como si todo esto fuera poco, el juego viene, como es costumbre en muchos juegos de este estilo, con un modo fotografía en el que puedes manipular desde la hora del día hasta el tipo de partículas, el clima, los colores, la velocidad y dirección del viento hasta la distancia focal y el nivel de exposición del lente. Todo bastante bien llevado y fácil de manejar.
Lo que este modo fotografía incluye que NO había visto antes es la capacidad de manipular la cámara para crear “planos secuencia” en el que se mueven para donde quieras mientras los personajes se mantienen estáticos, lo que te permite realizar tomas increíbles. Si ese tipo de cosas te entretienen (como a mí) vas a pasar muchas horas en esto. A nivel técnico, el juego no es perfecto. Los paisajes, la iluminación y las cinemáticas son impecables, pero se nota cierto clipping durante el gameplay y las animaciones no son tan elaboradas como en Red Dead Redemption II o The Last of Us 2. Algunos aldeanos, campesinos y soldados mongoles tienen varios gemelos regados por la isla y fuera del combate, los movimientos de Jin son un poco “tiesos” pero nada de esto arruina la experiencia.
La dirección de arte se echa a los hombros el juego, que es hermoso a cada paso. Es impresionante ver la cantidad de partículas (hojas, nieve, luciérnagas etc) que pueden estar en pantalla al mismo tiempo mientras peleamos y el frame rate no se perturba demasiado, lo que mantiene el juego a 30fps sin mayor problema. Pero lo más impresionante de todo, más que los colores, el arte, el combate y la historia son los tiempos de carga. No sé qué tipo de brujería hizo Sucker Punch con este juego, pero los tiempos de carga son tan rápidos que no da tiempo ni de beberte un trago mientras el juego carga al hacer un “viaje rápido” al resucitar luego de morir o al cargar un juego salvado.
El tiempo de carga más largo que medí (sí, lo medí) fue de 10 segundos, y lo más increíble de todo es que, en una entrevista que Kotaku le hizo a Adrian Bentley, ingeniero jefe del estudio, este señalaba que los tiempos de carga del juego estaban tan optimizados que más bien tuvieron que alargarlos para que se pudieran leer los consejos que comúnmente aparecen en pantalla mientras esperas.
¡Ah, y por cierto! El juego pesa sólo 50 gigas. ¡Báilenme ese trompo en la uña!
Podría decir mucho más, pero en verdad quiero que descubran lo que este juego ofrece. Terminarlo puede tomarte entre 35 y 50 horas dependiendo de cómo lo juegues… A mí me tomó alrededor de 60. Ghost of Tsushima es un juegazo que te mantendrá entretenido durante horas, con un combate adictivo y retador sin ser injusto, con una historia sencilla pero muy bien escrita y muy bien contada, con unos personajes fascinantes y bien desarrollados y con un estilo visual maravilloso; y es un firme candidato para el juego del año 2020. Sucker Punch le dijo adiós a esta generación por todo lo alto.
Descubre los secretos que esconde la isla, defiéndela de los invasores mongoles y conviértete en el Fantasma de Tsushima.
¿60$?: Sí, con los ojos cerrados. Imperdible.
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PS4: 2020. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 50GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. ESRB Rating: M
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TaiPanJoe
[*] El Jitō era un representante agrario designado por el shogun para cada una de las propiedades en las que se dividía una zona rural en el Japón Feudal. El Jitō recaudaba impuestos y mantenía la paz; también se le daba derecho a una porción de los tributos recolectados. El cargo fue creado por Minamoto Yoritomo en 1184, llegando a ser hereditario. Con el transcurrir del tiempo, los Jitō llegaron a tener una relación más estrecha con los líderes locales que con el gobierno central, lo cual contribuyó al debilitamiento del shogunato Kamakura, que fue el primer régimen militar feudal japonés.
[**] El Bushido, también conocido como El camino del guerrero, era un código para el samurai que se desarrolló entre el Heian y Tokugawa –entre los siglos IX y XII– y fungió como una guía respecto al estilo de vida basándose en el zen, el confucionismo, el budismo y el sintoísmo. De hecho, con el fin de asegurarse de alcanzar sus ideales y mantener a una nación unida a lo largo de tiempos problemáticos –guerras civiles, incertidumbre, desesperación…–, se formó El código de Bushido o una guía moral que insistía en ser fieles a él para permitir que el honor creciera y constaba de 7 principios: Gi (honradez y justicia); Yu (valor heróico); Jin (compasión); Rei (cortesía); Meyo (honor); Makoto (sinceridad absoluta); Chugo (deber y lealtad).