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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Análisis: The Last of Us part II [Guión]

"Revenge is a dish best served cold"

Ellie in The Last of Us 2
PlayStation 4 SPOILERS
¡HOYGAN! Este análisis subjetivo complementa a la reseña oficial de The Last of Us part II. Haz click aquí para ir a la primera parte de la reseña, donde se evalúan las mecánicas de jugabilidad y diseño del juego de forma aislada y que no contiene spoilers del guión. Por lo tanto les advierto que no deben continuar leyendo esta segunda parte porque analizo todo el guión ¡sin reservas! Es necesario hacer esta separación para criticarlo con argumentos de sustento. ¡NO CONTINUEN LEYENDO SIN TERMINAR EL JUEGO! –Bartolomeo

Separar la trama de The Last of Us part II para analizarla es necesario debido a que es el componente fundamental del primer juego y porque existe toda una debacle en torno a ésta. La relación que construyen los personajes de Joel y Ellie forman el núcleo de un juego que, como dije en la otra parte de la reseña, no es nada original, y sobresalió por una buena dirección y un guión bien escrito además de un empleo impecable de sus mecánicas de juego para nada innovadoras.

No quedó nada pendiente, ni fue necesario continuar la narrativa de donde quedaron los acontecimientos al cierre del primer juego. Joel tomó una decisión al final de la odisea luego de llevar a Ellie al Hospital, donde potencialmente se le extraería "una cura" para la infección del hongo que acabó con la humanidad y la civilización como la conocíamos. ¿Así de fácil? ¿Como crear suero antiofídico del veneno extraído de una serpiente? Sí, claro. Todos condenan a Joel como el autor de acabar con la última esperanza de la humanidad, pero la cura no estaba garantizada. Joel tomó la decisión de evitar el procedimiento médico que acabaría con la vida de Ellie en base a un juicio personal, unilateral, siquiera egoísta, si por un momento crees que la intervención –que la mataría con toda seguridad– devengaría en una cura, una vacuna, un antídoto mágico para combatir al Cordyceps Fungi.*

The Last of Us part II continúa buscando respuestas a preguntas que nunca se hicieron. La trama es un desastre mal escrito y pobremente estructurado que sorprende que venga de la misma persona quien escribió y dirigió el primer juego.** Hay todo tipo de argumentos que se han tejido contra la trama usando banderas políticas como bases de sustento, todas absolutamente refutables y que en nada determinan lo que para mi –y muchos– es en realidad un guión forzado, manipulador y sin una estructura coherente. Las decisiones dramáticas tomadas por Neil Druckmann no tienen por qué ser motivo de disputa, es su historia, pero sí se puede estar en desacuerdo, no así los ataques en las redes hacia él y contra el equipo de Naughty Dog provocado por imbéciles con smartphones.***

No obstante se tiene presente que existen evidencias de una agenda políticamente correcta y de "justicia social" oculta que de una forma no contribuye a mejorar la trama ni mucho menos a los personajes, pero siquiera es excusa para señalarlas como la falla del guión y su pobre intento de manipular emocionalmente a los jugadores. Fallas que lleva a traicionar a los personajes de origen. Peor aún cuando Druckmann intenta jugar la carta de la diversidad como excusa para justificar su mediocridad como dramaturgo. Saco a relucir esto debido a que Druckmann dijo que "la diversidad es necesaria para hacer mejores historias" 1, jamás había escuchado mayor ridiculez.

Joel merecia un mejor destino, enmarcarlo como un villano implícito para darle justificación a nuevos personajes superfluos, de relleno, emocionalmente baratos, de moral manipulable, fue una traición. También para Ellie.

Introducir temas de diversidad, LGBTQ+ y género en una historia como excusa para "enriquecer la trama", pero que busca inyectar agendas ocultas de Social Justice Warrior, es una absoluta falacia. En el caso de The Last of Us part II es un insulto al primer juego y una traición a sus personajes originales. Su inclusión no hace ni deshace el concepto de la trama que se pudo haber presentado mejor, ni hacían falta crear personajes débiles como desechables en favor de esta inclusión. Ciertamente no hicieron la trama peor, pero tampoco la mejoraron. Hay idiotas que han llegado a decir que The Last of Us part II es un juego "innovador" porque "da representación a minorías" y "tiene a una mujer como protagonista." Lara Croft, Samus Aran y Aloy les mandan saludos.

Si creen que la trama de The Last of Us part II me molestó por las banderas que ciertos necios andan ondeando en las redes sobre intolerancia a la inclusión de personajes pro-feminismo, gay, transexuales y de múltiples razas, entonces tienen un concepto errado de cómo criticar un guión –en literatura, film o videojuego– tanto como Druckmann confunde cuáles elementos son esenciales para "mejorar una historia" cuando el contexto dramático no lo demanda. Es como usar el argumento que los films de Avengers del MCU 'son malos' porque Samuel L. Jackson representó a un clásico personaje del comic de complexión caucásica (Nick Fury de S.H.I.E.L.D.).

The Last of Us (2013) tiene todo eso que se le celebra a la secuela y nunca fue motivo de discusión ni de división entre los jugadores fuera del final abierto. La inclusión de personajes de diversidad de raza, género y hasta LGBTQ+ en The Last of Us no mejoraron o empeoraron su guión bien estructurado y escrito, sus personajes no fueron memorables por esa causa, fueron memorables porque se desarrollaron y se escribieron bien, no en función de su respectiva representación. Parece que tienen memoria selectiva.

Si necesitan que se los recuerde, y antes que me llamen Nazi u hombre blanco-hetero intolerable, hubo una parte donde un par de hermanos de raza negra compartieron el trayecto con Joel y Ellie –Sam y Henry– y su drama fue inolvidable; no olvidemos a Riley, también de raza negra, quien fue la mejor amiga de Ellie, su compañera del orfanato y su primer amor, independiente de su sexualidad****; este personaje fue profundamente influyente; Tess, la socia y compañera sentimental de Joel es una firme representación de una mujer fuerte e independiente, no una damisela en desgracia, su participación al comienzo del juego no deja ninguna duda sobre ella; Bill, el ermitaño de la iglesia que los ayuda a buscar un vehículo, fue un ejemplo de un NPC homosexual sin necesidad de llevarlo a diálogos redundantes, escenas sexuales explícitas o algún giro barato que forzara un acto que insulte tu inteligencia. Todos estos personajes fueron reverenciados para entonces por una sencilla razón: fueron bien escritos, reales, sutiles, palpables y contribuyeron a la trama y no por su nexo con alguna minoría o grupo social.

En The Last of Us part II están los mismos grupos representados, pero en otra óptica, que no justifican su presencia, descuidando la calidad dramática que pudieron aportar para quedar de meros instrumentos desechables, sin empatía alguna, convirtiéndose en un tedio que nos hace cuestionar ¿por qué están ahí y qué funciones cumplen para empujar la trama en favor de los motivos del personaje principal y su misión?

Los personajes nuevos y la protagonista forzada, Abby, son evidencia de lo mal escrito del guión, donde estos personajes sólo cubren una cuota de representación políticamente correcta –woke– y no mejoran la historia.

Sin embargo ni eso fue lo que me molestó de la trama de The Last of Us part II. Esos personajes "woke" desechables que mencioné, sin conexión con el jugador, de relleno y como instrumentos de manipulación emocional barata (de eso más adelante), no hicieron mucho peso en la apreciación negativa que tuve del guión. ¿Entonces qué fue? Ah, seguro creerán que se trata de "la escena shock", del giro predecible que resultó la muerte temprana de Joel ¿verdad? ERRR!!! Tampoco. Joel muere como una forma absurda y barata de generar un motif para darle pie a una trama forzada centrada en la venganza. Esto lo había inferido incluso antes que anunciaran la secuela, ya que era la única manera de justificar continuar lo que quedó encapsulado como una historia única que no necesitaba convertirla en una serie de episodios. Lo predije en un podcast. Acerté.

Más confianza sentí sobre mi tesis al ver cada avance de gameplay y trailers de The Last of Us part II donde Joel no aparece en ninguna parte, salvo en unas secciones de los trailers –que resultaron ser una estafa– ya que lo presentan como compañero de Ellie, cuando al jugarlo descubres que no es cierto. Publicidad engañosa y de la peor forma para generar "sorpresas". El tema es la venganza y de eso no tengo problema si mi misión –como Ellie– es perseguir a los asesinos de Joel para cobrar con sangre y saña. Creo en la venganza, no en perdonar cuando se trata de estas circunstancias de sangre. No soy de los que cree dar la otra mejilla y, como Ateo, no creo en el perdón, ni pecado, sino en la responsabilidad de las acciones de cada individuo. Ahí mi péndulo moral del bien y mal, ¿radical? sí, pero no me baso en libritos sagrados. La justicia es un factor de moralismos y hasta subjetividades cuando se mira desde tú bando. Pero estas cosas se tiran por la ventana en un mundo como el de The Last of Us donde hay que obedecer el mantra que escribí en el título de la reseña del juego original: Matar o Morir.

Bien. Ahora, lo que me molestó, y aquí lo que constituye la otra estafa que Naughty Dog y Neil Druckmann cometieron contra el jugador, aparte de la traición hacia los personajes de Joel y Ellie: eres forzado a jugar la mitad del juego con un personaje protagónico "sorpresa" muy mal presentado, bajo un esquema de manipulación emocional barata, y quien es la responsable material e intelectual de asesinar de Joel brutalmente con un palo de golf. BOOM! La gran estafa, sí, después que el propio Druckmann afirmara que "Ellie es el único personaje jugable del juego" 2. Casi bato el DualShock, borro el juego y quiebro el disco. El personaje se llama Abigail "Abby" y resulta ser la hija del médico cirujano del hospital de los Fireflies quien iba a efectuar la operación a Ellie en el climax de TLOU. Esto podrá parecer un genuino argumento válido para crear una excusa razonable que justifique la muerte de Joel y LO ACEPTO A PESAR DE QUE ME DISGUSTA LA IDEA QUE JOEL MUERA Y HABRÍA PREFERIDO CUALQUIER OTRA VERTIENTE QUE ÉSTA.

Es decisión del escritor/director y no recrimino las elecciones artísticas de Druckmann ni su condición de profesional como dramaturgo. Pero la manera como intenta manipular mis emociones e inteligencia, dictando la moral que él dice ser la ideal, para narrar lo que él considera una gran historia, es donde trazo la línea sobre la arena y pongo su calidad de "dramaturgo" un el pipote de basura en llamas. Tener que jugar como la asesina de Joel, tiempo después que lo mata, es un giro anticlimático como el propio final del juego. Un insulto. ¿El final? retiran el control de mis manos para decidir por mí el destino final de Abby, que debió morir ahogada con las manos de Ellie cerrándose al rededor de su cuello (en un vulgar rip-off de la escena final de Point Break - 1991). Toda esta cruzada vengativa para perdonarla al final y en el último segundo, luego de obligarme a jugar como ella [Abby] la mitad del juego, fue el colmo para mi como jugador y como fan del I.P.

Al menos la mitad de la campaña la juegas con Ellie donde vemos un mejor ritmo y patrón de la historia que incluye flashbacks además de una motivación legítima para jugar. El gameplay salva al juego de ser un culazo total.

Si la intención de Druckmann fue la de crear un sentimiento de simpatía hacia Abby, a costa de hacer quedar a Joel como un villano, lamento decirle que fue un rotundo fracaso. Odié jugar como Abby la mitad del juego, cuando debió ser sólo con Ellie durante toda la campaña sintiendo la conexión emocional de su creciente odio… que la fue degradando. Tan desmotivado estaba de jugar con Abby que, luego de despachar enemigos, solía arrojarla por el vacío en cada oportunidad que encontraba como señal de frustración porque para nada me importaba ese personaje. La otra mitad del juego jugando con Ellie iba muy bien, funcionaba; con flashbacks de sus años conviviendo con Joel desde que se fueron a vivir a Jacksonville, muy a pesar que esos segmentos sirvieron para erosionar las relaciones entre los dos, destruyendo lo que habían logrado en el juego pasado.

Crear todo ese entramado social y personal de Abby con sus amigos y su padre me parecieron –con toda razón– justificaciones baratas en un pobre y burdo intento por humanizar a quien ya me condicionaron a odiar desde los primeros momentos del juego. Un personaje nefasto que asesinó tan cobardemente a otro personaje con quien ya me había encariñado desde 2013. Peor aún fue intentar humanizar a Abby con muchos recursos forzados, como su amor por los perros, su relación sentimental con otro NPC –que incluye una innecesaria escena de sexo explícito–, una sub trama donde ella arriesga su posición privilegiada dentro de su grupo social para salvarle la vida al niño transexual y su hermana, personajes de relleno que pertenecen a la facción enemiga de su grupo; y por supuesto las reincidentes escenas de su trauma al ver a su padre muerto en la sala de operaciones del hospital. I don't give two shits about your Dad! Fuck you, Abby!

Perdonar a Abby al final de toda esta confrontación, sólo porque "ella hacía justicia cerrando un círculo vengativo", donde Joel merecía ese destino tras haber matado a su padre además de "condenar a la humanidad al arrebatarle su última esperanza", fue estúpido, barato y burdo como argumento de peso. Si vas a matar a Joel para forzar una trama, entonces deja que juegue como Ellie para vengarme, no este giro de telenovela y creerse Ingmar Bergman, señor Druckmann. Naughty Dog debió darle al jugador la elección de matar o dejar ir a Abby, evitando arruinar más el juego a la vez que evita hacerlo mas divisorio. La muerte del padre de Abby a manos de Joel como daño colateral –para salvar a Ellie– no es más importante, en calidad de víctima, que cualquier otro sujeto que cayó abatido por él al oponerse en su camino.

No tengo ningún inconveniente con contenido LGBTQ+ siempre y cuando su exposición contribuye con el guión de manera importante, o al menos no se interponga innecesariamente forzado. En Left Behind fue así, en TLoU2 no.

Los demás que murieron a manos de Joel –y Ellie– también tenían sus motivaciones para atacar y matar en función de sus instintos de supervivencia, que es como se comportan todos los sobrevivientes en este mundo apocalíptico. También de seguro tenían familia, hijas, whatever. Hasta David, lider de la comunidad de caníbales en la etapa culminante del primer juego, justificaba sus horrendas acciones en las motivaciones circunstanciales que lo obligaba a él y a su grupo a sobrevivir practicando la antropofagia. Los entiendo. Todos en este mundo tienen dolientes, deseos de sobrevivir, y el padre de Abby no es especial como tampoco lo es ella ni su combo de terroristas. Intentar que simpatice por ella con melodramas de su pasado no funcionó al ponerlos después que asesinara a Joel. Pero hacerlo más tarde –la muerte de Joel– no habría motivado la trama para Ellie. Es la paradoja del huevo y la gallina o mejor dicho, un guión pobre y mal estructurado.

Poner la trama de Abby al inicio tampoco habría ayudado, siendo que este personaje no fue promocionado por Naughty Dog y habría sido una movida similar a la de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty donde cambian a Solid Snake por Raiden a pocas horas de iniciado el juego. La gente se habría molestado aún más. ¿Querían crear una villana para darle un objetivo de venganza a Ellie? Bastaba con hacerlo con un cutscene al comienzo donde Abby mata a Joel con sus motivaciones personales legítimas y dejar que juguemos la campaña entera como una odisea vengativa, pero exclusivamente con Ellie. Dejando apenas unos cutscenes frecuentes de Abby para saber en qué punto de la narrativa se encuentra, y mantener el foco de odio hacia ella como figura antagónica hacia el climax.

Sí, sé que es convencional, típico y no tan arriesgado como el clusterfuck que presentaron, pero al menos era seguro, y estoy convencido –debido a la ola de rechazo– que era lo que la mayoría esperaba del juego. No hacerme jugar con Abby. Intentando hacer que la entendamos con antecedentes y las relaciones con su grupo de pares. ¿Que si entiendo sus motivaciones vengativas porque Joel mató a su padre? ¡Claro que entiendo! ¿Justificación para matarlo? Por supuesto, pero sólo porque entienda no implica que simpatice o me importe, no, este es un mundo de perro-come-perro y de tomar bandos incondicionalmente. Triste por tu Papá, Abby, Joel hizo cosas peores cuando fue un cazador nómada junto a su hermano, no lo celebro, pero también lo entiendo a él; sin embargo tomo un bando y no soy un juez imparcial en un mundo donde no hay justicia y donde la ley del talión es el único mandamiento universal.

Fuck Abby! Fuck this game! and FUCK YOU, Neil Druckmann!

BIEN:
● Algunos segmentos aislados de la historia funcionan.
● Actuaciones son del más alto nivel.
MAL:
● Guión mediocre con un final absurdo.
● Jugar con Abby es estúpido ¡ABSURDO!
● Nuevos personajes secundarios desechables.
● Historia pobremente escrita y mal estructurada.
● Debil intento por manipular emociones del jugador.
● Subtramas desviadas añaden longevidad innecesaria.
¿60$?: El Guión de The Last of Us part II es basura en llamas, el juego se salva por su gameplay y presentación. No es un culazo, pero me encantarían que me devolvieran el dinero y el tiempo que invertí en jugar esta porquería.

______________
Barton

[*] No vamos a argumentar las posibilidades de que el verdadero endoparásito del Cordyceps mute para afectar a los humanos, porque es tan remota como la posibilidad de conseguirle una cura inmediata por una sola muestra. El caso de Ellie es único y bien podría tratarse de una condición genética que la hace inmune; de ser así, sería imposible sintetizar una "vacuna" que reproduzca esa mutación en el resto de los humanos. De ser genético-celular el caso de Ellie (sistema inmunológico), se podría hablar de una posibilidad –demasiado remota– de encontrar un tratamiento dentro del pronóstico más optimista. Pero estadísticamente estamos hablando de un supuesta "vacuna" que no concuerda con la historia médica de la humanidad. Empezando por el hecho que las vacunas son para los virus, no para las infecciones por hongos y parásitos que sólo se contrarrestan con antibióticos post-infección, no en prevención. Hasta el avance más veloz por conseguir un antibiótico que curara las infecciones, fue producto de un descubrimiento fortuito de la penicilina por el Dr. Alexander Fleming (1923) y aún así tardó años en ser desarrollada y aprobada. ¿Qué les hace pensar que con una muestra de un paciente van a conseguir la cura de lo que no se pudo encontrar al principio de la pandemia? En especial cuando habían hospitales y medicos dotados bajo mejores condiciones. Un siglo y millones de estudios sobre el cáncer y hasta ahora sólo hay tratamientos, pero no hay cura ni vacunas, y esto apenas es un ejemplo. Las vacunas exitosas como la de la Polio, fue una larga carrera entre grupos médicos compitiendo entre sí (Salk vs. Koprowski, 1935-1955), con enorme soporte financiero gubernamental, realizando miles de pruebas de investigación hasta dar con la vacuna (que trajo como consecuencia colateral la transmisión y mutación del virus de inmunodeficiencia simio a los humanos). ¿Creen que iban a conseguir una cura milagrosa con estudiar el cerebro de Ellie en condiciones médicas de guerra en apenas unos meses? Eso es más ficción que el concepto de la pandemia apocalíptica del hongo Cordyceps en sí.

[**] Recordemos que Neil Druckman no es el responsable absoluto del primer juego, su co-Director fue Bruce Straley quien fuera el Director de la trilogía de Uncharted junto a Amy Hennig (quien también la escribió). Druckmann escribió el guión del primer juego, pero compartió la silla directoral con Straley, además que existía para entonces un equipo en Naughty Dog muy diferente al que quedó después de la purga que vio salir a Hennig, Straley y un montón de su talento. Esto puede ayudar a entender como The Last of Us part II puede ser tan diferente y contradictorio ante el primero, además de los cambios de narrativa y políticas ocultas que afectaron negativamente al juego. Sólo un punto de vista.

Sin embargo hay otro factor que explica por qué Druckmann desarrolló un cambio radical de perspectiva entre el primer y segundo título: Anita Sarkeesian. Si conocen bien a esta personalidad nefasta y tóxica que tanto dio de qué hablar durante el apogeo de la pasada generación, y hacen paralelismos entre su discurso y el resultado del guión de TLOU2, comprenderán sin mucho análisis. Si no la conocen, les pido que se tomen un tiempo y lean mi artículo del Gamergate, donde ella es el epicentro de todo. Neil ha admitido que Sarkeesian influenció en el desarrollo del guión de TLOU2 y le agradeció públicamente (en video) en una ceremonia de premios al resaltar su directa participación y colaboración.

[***] Hay que ser un retrasado mental para atacar por las redes a las modelos que sirvieron de base para crear los personajes de Dina (Cascina Caradonna) y Abby (Jocelyn Mettler) sólo porque no te gustaron. Ellas ni siquiera hicieron el motion capture ni la actuación vocal, sólo modelaron para los rostros. Es como caerle a golpes en la calle al escritor Stephen King sólo porque no te gustó una de sus novelas o a un actor porque te cayó mal por un personaje que interpretó en una producción. Las pobres decisiones dramáticas de Neil Druckmann no son motivos para generar ataques y abusos hacia él, eso sería una inmadurez total. Mis razones van más allá y creo haberlas justificado.

[****] Para la reseña de The Last of Us: Left Behind, el DLC para The Last of Us, escribí esto en referencia a la manera como desarrollaron la relación de Ellie con Riley, que afectó para siempre la personalidad de Ellie como individuo, donde resalté que "La relación de amistad que Naughty Dog proyecta de Ellie y Riley cobra nueva dimensión al dar un paso hacia la intimidad, saliendo ilesos a pesar del riesgo que tomaron. Se pudiera mal interpretar si se mira desde el ángulo equivocado, pero en mi caso fue un momento de sensibilidad (…) que generó intensidades inesperadas que sacudió mis sentidos como dividendo a las emociones invertidas en los personajes."

[1] Entrevista a Neil Druckmann para GQ del 9 de Junio de 2020.

[2] Entrevista de IGN a Neil Druckmann donde hace la declaración el 14 de Junio de 2018.

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