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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: The Last of Us part II [Juego]

Yes Ellie, it was all for nothing…

The Last of Us part II PS4 cover
TLOU2 Ellie Poster
PlayStation 4 Video Reseña NO SPOILERS

"it can't be for nothing" fueron las palabras de Ellie hacia Joel en el primer juego, como una respuesta racional que justifique todo lo que habían pasado en su travesía por Norteamérica para cumplir el objetivo trazado en The Last of Us.

Tomando en cuenta las horribles experiencias vividas durante el trayecto, la cantidad de muertes, violencia, además del daño colateral causado.

Sin embargo la odisea rindió otros frutos inesperados, como la sanación de las cicatrices psicológicas de dos personas mentalmente traumatizadas por sus respectivos antecedentes trágicos y dolorosos que los obligaba a actuar con hostilidad y desconfianza. Lo otro que consiguió, por fuera del contexto ficticio de una Apocalipsis pandémica con alto riesgo de extinción humana, fue la del apego que nosotros los jugadores sentimos hacia Joel y Ellie casi como una relación omnisciente al acompañarlos por su duro via crusis.

Llega la tan anticipada –y nada necesaria*– secuela que esperamos durante siete años, incluyendo dos demoras, y tenemos la respuesta a la pregunta de Ellie, y sí, es la que coloco en el título. Todo fue en vano, todo fue por nada, todo lo que se construyó entre estos dos personajes, su relación "padre/hija" y su sacrificio… terminó siendo por nada.

Con lo anterior quiero dejar claro que The Last of Us part II fue una experiencia de sentimientos encontrados, un trago amargo y dulce, una relación de amor-odio y para nada puedo conceder que es una obra maestra, como tampoco merece la nada creíble campaña de descrédito que le acusa de ser un mal juego.

Ni los 10/10, ni los review bombs calan conmigo, y en ambos casos tuve mis reservas para no confiar en ninguno de los extremos, por lo tanto sólo podía quedar la única opción válida para hacerme una opinión: jugarlo, como siempre hemos hecho aquí en Rural Tex. Que a diferencia de muchos "periodistas" de medios "reconocidos", como también muchos trolls de las redes, yo sí terminé el juego, que me tomó 30h repartidos en cuatro días, y fue todo un cúmulo de reacciones mixtas tendiendo hacia ambos extremos.

Por lo tanto me veo obligado a separar la reseña en dos artículos: el primero, un análisis comparativo y objetivo para el juego aislado del guión y que no contiene spoilers, centrado sólo en la parte técnica, diseño y gameplay (el presente artículo); y el otro que va a ser un análisis spoilerfest para abordar la controversial narrativa, y mi opinión subjetiva sustentada en argumentos de peso para eliminar cualquier prejuicio personal. Ya que estos se utilizan comunmente como contra argumento cuando se presenta una crítica analítica que revele las fallas irrefutables que el juego contiene (como las banderas políticas que sacan como ataques ad hominem). Para acceder al otro artículo, usen el cuadro de abajo.

ENLACE AL ANÁLISIS DEL GUIÓN ¡NO HAGAN CLICK SIN TERMINAR EL JUEGO!

The Last of Us part II es en muchas maneras superior e inferior al juego anterior, que por muchos ha sido indiscutiblemente considerado una obra maestra y uno de los mejores videojuegos de la década y de una generación. Para RTx, The Last of Us fue nuestro indiscutible Game of the Year 2013 y parte de la lista del Game of the Decade. Fue nuestro primer Saint Williams McKay de siete estrellas que a la fecha sólo hay dos juegos merecedores de este honor. The Last of Us fue un videojuego histórico, pero para ser honestos es poco original en contexto y argumento, basado de hecho en la novela "The Road" de Cormac McCarthy, con inspiraciones en films de marco apocalíptico "zombie" –aunque con un giro único– para ser uno mas del montón en este medio. Siquiera el gameplay es original. Lo que hizo de TLoU un gran juego fue la sutileza y cuidado con la que se tejió una trama interesante con personajes con conexión emocional y un gameplay tan pulido y bien ejecutado como su impecable presentación audiovisual.

Esto se traslada en mayor medida a The Last of Us part II donde el linaje y reputación de Naughty Dog sobresale en cada detalle. Es tácito presumir que la segunda parte llevaría la barra técnica a nuevos niveles, en especial que se desarrolló para un hardware superior al PS3. Hay un salto evolutivo en cada aspecto, desde mecánico, hasta gráfico, unos muy sutiles, otros más dramáticos, pero que en conjunto pintan una evolución general del juego para mejor. Aunque no siempre se salen con la suya ni superan vicios del pasado.

Las ambiciones de este juego ciertamente son mayores y por esta causa tiende a morder más de lo que puede masticar. Si bien aislamos el diseño, gráficos y gameplay de la historia de forma sintética –algo casi imposible dada la importancia del guión en este IP y más tratándose de Naughty Dog– podemos considerar el juego una obra maestra, por desgracia su pobremente estructurada narrativa conspira con lo que es sin duda una colección de sets de juego increíbles que se suceden en forma progresiva y regresiva.

The Last of Us part II lleva a Ellie en una nueva cruzada pero con distintos motivos al juego anterior. Menciono esto con respecto a la trama para notar el cambio en la estructura de niveles y "action set-pieces", con fuerte énfasis en espacios abiertos para motivar el factor de exploración que entendemos como una práctica normal en un mundo donde hay que escudriñar como carroñero para obtener recursos útiles para el día a día.

Que en el caso del juego son recursos para confeccionar artículos útiles para sobrevivir y defenderte (o atacar si eso es lo tuyo). Los mapas son menos lineales, más abiertos y, al igual que con los dos últimos Uncharted, incluye un nivel muy grande que da la sensación de mundo abierto. Este nivel se da casi al comienzo y tiene lugar en el centro de Seattle en el estado de Washington, donde transcurre casi el resto del juego excepto por unos breves capítulos que enmarcan el contenido en los extremos y unos flashbacks.

Esto se diferencia del anterior donde no hay una travesía que cumplir ni te llevan por un recorrido, la aventura comienza en Seattle y se desarrolla enteramente en distintos puntos de esa ciudad, sólo que por niveles y secciones, siendo ese mapa abierto del centro uno de ellos. No es el más grande que ND ha hecho si lo comparamos con el nivel abierto de Uncharted: The Lost Legacy, no obstante sufre del mismo efecto dilatador de ritmo que sufrieron sus homólogos en los Uncharted, es decir, al darle libertad al jugador para explorar y atacar ciertos objetivos a su antojo, se rompe el balance del ritmo narrativo y el flujo de los acontecimientos. Aún así el mapa es bastante denso y ofrece oportunidades para descubrir y encontrar recompensas tempranas como armas y coleccionables. Una forma de estirar el juego con asimilación suave y agradable. Aún así le pone un freno a la narrativa y más todavía si decides explorar todas las locaciones triviales y opcionales ya que ese enorme mapa apenas tiene dos objetivos obligatorios para poder avanzar.

Aquí hay otro punto donde el juego falla en diseño ante su antecesor: los rompecabezas para progresar, que si bien nunca fueron difíciles de resolver en el primer juego, aquí son nada retadores, demasiados obvios y sencillos, sirviendo de meros obstáculos para darle diversidad al gameplay. Al menos introducen la mecánica de la cuerda con impresionantes efectos físicos para poder subir, columpiarte o hacer rápel de un punto a otro, tanto para avanzar como para acceder a áreas ocultas que esconden recompensas. Como las cajas fuertes que inyectan recursos de una forma oportuna como conveniente, pero te los tienes que ganar encontrándolos, porque la verticalidad y expansión que permiten los mapas generosos en el PS4 hacen menos obvia su ubicación. En este sentido, estos obstáculos no podrían calificar de "rompecabezas" de un mismo nivel, y los más complejos como los del mapa abierto que te exigen ir de un sitio lejos a otro para reunir los componentes y resolver el obstáculo, son más bien un quest que un rompecabezas.

Ya que mencionamos mecánicas nuevas, es importante mencionar tres elementos añadidos que enriquecen el gameplay de una forma más exponencial que lo modesto de su implementación simplista. Estas son las que contribuyen de manera positiva a evolucionar el gameplay. En primer lugar se añade la mecánica de saltar, muy simple, pero que da mayor complejidad de travesía que, sumado a la verticalidad de sus niveles, casi incorpora platforming a este IP como la otra franquicia de ND, Uncharted. Descubrí que también se puede usar el salto durante el combate para hacer mas errática la precisión de disparo del enemigo, pero no está diseñada para eso, cuidado.

La otra mecánica sirve para situaciones estratégicas de stealth como también para vencer obstáculos: arrastrarse por el suelo. Ideal para ocultarte del enemigo donde hay monte y maleza o debajo de los vehículos, sólo que no te debes confiar mucho de este recurso ya que los enemigos son muy persistentes en revisar cada rincón y –como en la vida real– te pueden ver agachado como escondido por más alta que esté la grama o te sientas seguro debajo de un camión si están lo suficientemente cerca. Es una evolución al primer juego donde sólo podías agacharte para usar paredes y muebles como estrategia stealth, ya que en esta franquicia no hay mecánicas de cover shooter como en Uncharted.

Por último está la mecánica de evasión que da un giro evolutivo al combate con armas blancas y contundentes que en el primer juego no existía. Es un copy and paste del melee combat de Uncharted 4, pero bienvenido. El combate melee es básicamente simplista y predecible (evadir – atacar) si lo analizas o comparas con mejores implementaciones, pero aunque no es un juego de combate complejo mano a mano, al menos se complementa a un entorno donde este tipo de encuentro visceral es frecuente dada la escasez de municiones que nunca deja de ser un factor limitante y estratégico (Pro Tip: ahorras balas). ¡Ah! hay una que no es nueva, pero lo es para Ellie: nadar, chiste para entendidos.

El diseño de niveles es extraordinario –sin backtracking– y conforme avanzas encuentras escenarios dedicados a específicos set-pieces que abarcan combinaciones de stealth, semi-platforming, combate abierto con armas, y en algunos puntos el típico scripted set-piece que Naughty Dog implementa para que no te salgas del carril de la narrativa, incluyendo secciones sobre rieles que afortunadamente no pasan de un trio. Sin embargo su longevidad extrema, a causa de un abultado entramado convulsionado con desviaciones innecesarias, conspira contra lo poco que su gameplay evolucionó sobre el primer juego, desvelando sus fallas en base a una repetitividad dentro de su jugabilidad que se vuelve un tedio donde sólo varía lo arquitectónico y atmosférico, pero no lo mecánico.

Luego tenemos el lado flaco que siempre ha caracterizado a estos juegos de ND, muy en específico en sus pobres encuentros de Jefes y The Last of Us part II no es la excepción. Siendo casi siempre encuentros mano-a-mano con otros NPC con muy poca imaginación. Para uno que ha jugado todos los Souls, para darles un ejemplo reciente, uno sabe lo que es un verdadero Epic Boss Fight, y tener un muy predecible combate de melee –scripted– con un NPC donde sólo tienes que evadir, golpear y moverte, no excita mucho ni produce tensión o reto. La única excepción quizás es un Jefe à la 'RE:3 Nemesis' que al menos te pone a correr para que confecciones bombas y municiones especiales a ver si lo ablandas. Al menos es un paso adelante, sin embargo hay más de un mini Jefe, casi todos cortados con el mismo patrón que usaron en los Uncharted, triste.

La variedad de enemigos es notoria frente al juego anterior donde hay tres nuevos tipos de infectados sobre los anteriores que repiten (me los reservo para no quitarles la sorpresa) y los humanos se han diversificado de una forma refrescante como lo es su muy mejorado A.I., que incluye perros que olfatean el rastro de tus últimos movimientos. Hay secciones que demandan combatir, pero otras son opcionales pudiendo evadir el combate del todo. Ese incómodo momento en que los enemigos que se topan con tu NPC aliado y lo ignoran, ha sido reducido al punto que nunca me sucedió (luego del parche a una semana del lanzamiento); ahora tu compañero puede romper el sigilo activando a los enemigos a combatir. El stealth está gratamente mejorado, de nuevo, tomado del diseño de Uncharted 4 con el añadido de poder movilizarte acostado que mencioné antes.

El A.I. te mantendrá activo ya que revisan mucho, se coordinan comunicándose y te flanquean desde distintos ángulos y alturas. Créeme que te conviene aproximar las situaciones de forma furtiva que iniciando una balacera porque son intensas. Lo visceral del combate armado combinado con el melee es increíble como satisfactorio. Lo malo es que en stealth eres semi-invencible y la dificultad general la sentí muy baja, aún jugando en modo Hard**, ya que Ellie es overpowered con su navaja que no se degrada a diferencia del resto de las armas contundentes que tienen un uso limitado como finito número de golpes. En el primer juego Joel era más fuerte, pero inversamente vulnerable ante los clickers si no tenía uno de sus chuzos improvisados, que no podía cargar más de tres. La navaja de Ellie es como tener una fuente infinita de chuzos removiendo el peligro y temor hacia los clickers a menos que te dejes coger por uno sin responder al ataque.

El sistema de crafting es también otra grata evolución sobre el juego anterior, donde aumentas tus habilidades y destrezas con píldoras que recolectas. De esa manera fabricas curas, municiones, minas, granadas, flechas y bombas molotov con materiales e ingredientes que son bastantes escasos debiendo uno ser muy meticuloso al buscar. Como novedad puedes fabricar silenciadores para la pistola que imprime una nueva dimensión en el stealth. Se añaden los manuales de supervivencia que son la única forma para desbloquear categorías nuevas en tu skill tree. En combinación hacen del gameplay muy dinámico como estratégico al tener que decidir qué recursos gastar. Con bancos de trabajo esparcidos en determinadas zonas para que uses los materiales recolectados y mejores el armamento con mejor desempeño y accesorios. Añadiendo además nuevas armas al arsenal clásico que ahora incluye una ballesta, sub-fusíl SMG con silenciador, así como el arco y flecha que Ellie adoptó desde el DLC Left Behind.

Encontrarás vehículos temporales como una lancha en un sendero lineal y un caballo para el área abierta de Seattle como las únicas formas de variar el traslado a pie que predomina durante todo el recorrido. La mayoría de las veces solo, otras acompañado por un NPC en el mismo formato y diseño que en el juego anterior. En total te debe llevar entre 20-25h o más si eres como yo que revisa hasta debajo de la alfombra buscando recursos y no avanzo hasta no estar seguro que revisé cada área y cada cuarto accesible. A quién engaño, hasta que no quede más nadie sin respirar.

La presentación no creo que necesite de párrafos elaborados porque la cantidad de detalles haría que nunca terminemos y porque conocemos bien la reputación perfeccionista de Naughty Dog. Al menos podemos evidenciar a dónde fueron todas esas horas de crunch que le aplicaron al equipo de desarrollo porque no sólo no encontré ni un bug o glitch, sino que el frame rate fue un perfecto 30fps –locked– sin importar lo que estuviera ocurriendo en pantalla. Detalles en las animaciones que usan una especie de ambient A.I. awareness, ya que tu personaje cambia y se ajusta de acuerdo a la posición que está con los objetos a su rededor. Detalles como el mecanismo de quebrar ventanas que es bastante realista y da gusto romper vidrios así no sea para entrar a un recinto cerrado o una vidriera que tiene un objeto necesario. El recoil de las armas, el humo que emiten, la física de la cuerda, las reacciones de los cuerpos de agua, el fuego, sangrado, golpes, etc.

Visualmente es un arresto, con excelente combinación de light maps y luz dinámica para crear uno de los efectos de luz y shaders más impresionantes que he visto. Un empleo perfecto de volumetric light, specular occlusion, vertex shaders, anti-aliasing, bokeh, blooming, draw distance, alpha effects, partículas animadas y humo volumétrico; en fin, todo, ruinas citadinas, áreas boscosas y nevadas, interiores oscuros, todo hace de esta presentación una referencia absoluta para esta generación.

A pesar del impresionante arresto visual de sus gráficas, con impecable empleo de técnicas de luz, shaders y anti-aliasing, sentí que el acabado en general estuvo un paso por detrás de Uncharted 4: A Thief's End, quizás porque The Last of Us part II posee una paleta de colores enmudecidas con tintes desaturados y en general mantiene un tono oscuro muy predominante que pueden apreciar en el video abajo (y no me refiero a espacios cerrados sin iluminación que requieren de linterna o antorcha).

El sonido es majestuoso, repitiendo el 8-track-9 Sony Encoding Compression Codec @ 48kHz/24bit que debutó en Uncharted 4 dando un audio indistinguible de un Uncompressed Linear PCM, con la eficiencia de poco espacio que usa el Dolby Digital, sólo que con mejor dynamic range y densidad SPL que el estándar de Dolby. El resultado es referencial.*** La actuación vocal es sin duda de alto nivel con Troy Baker y Ashley Johnson repitiendo sus roles de Joel y Ellie entre otros actores que se lucieron con igual nivel dramático. La música de Gustavo Santaolalla me pareció débil y sin protagonismo ante el OST del primer juego, en cambio el score incidental de Mac Quale produce tensión y atmósfera sin igual.

The Last of Us part II es un juego difícil de calificar y digerir, aún falta que hable de la historia y para leerla deberán jugar el juego porque no podré hacerlo sin ahondar en los puntos criticos para dar mi opinión justa, es decir, spoilers completos. Sin meter la trama, es casi una obra maestra, pero da pasos al frente como da pasos hacia atrás, de ahí mis reacciones tibias sobre la parte de diseño y gameplay. Sin embargo es un buen juego, un gran juego, sólo que no repite a su antecesor en salir en hombros aclamado unánimemente como un hito histórico. Se esperaba mucho y entregó apenas por encima de lo mínimo, trayendo a cuestas una historia pobremente escrita que priorizó la controversia del shock value sobre dramaturgia excelsa. Lean mis comentarios finales abajo.

¡HOYGAN! El video ¡NO CONTIENE SPOILERS! y debido a esta razón, notarán lo simple de su edición y contenido falto de detalles, que es menos dinámico y explícito que nuestras otras video reseñas. Editarlo a la manera tradicional implicaría mostrar áreas, personajes y enemigos que podrían contribuir a un spoiler indirecto como directo. Disculpen. –Bart
©2020 Naughty Dog - Sony Interactive Entertainment

BIEN:
● Combate es superlativo con crafting, stealth y melee.
● Extraordinario diseño de niveles con A.I. diverso.
● Visuales, animaciones y audio referencial.
MAL:
● Gameplay repetitivo poco evolucionado del primero.
● Mecánicas simples y dependientes de QTEs.
● Encuentros de "Jefes" son muy pobres.
¿60$?: Uno de los mejores juegos del año si separamos la trama sintéticamente del diseño y gameplay. Aún así no es una obra maestra por lo poco que evoluciona sobre su antecesor en la parte mecánica. De seguir con la calificación cuantitativa de estrellas que manejábamos antes, sería un sólido Willy McKay (★★★★★), pero si le añadimos la historia que es indispensable e imposible de remover por ser la base del juego –o su otra mitad– promediaría el resultado final a McKay (★★★★☆). Pero la trama es subjetiva y hay gente que no sabe distinguir entre una buena narrativa manipuladora y mal escrita a un guión emocionalmente orgánico y rítmicamente fluído; o tiene mal gusto o simplemente no tiene apego por los personajes. Para ser un juego de PS4 y contrastando con lo que se puede lograr en este hardware con títulos como God of War, Red Dead Redemption II y sí, hasta el propio Uncharted 4 de la misma Naughty Dog, The Last of Us part II se siente como una ligera evolución técnica y mecánica sobre el juego original y una gran decepción/traición/estafa si ponemos a la historia en la misma balanza. Y si consideramos que el primer juego trajo un excelente multijugador que le da más valor a esos 60$, a diferencia de éste que lo omitió por culpa de un desarrollo accidentado, queda aún peor y baja la puntuación más.
PS4: 2020. 2-Discos (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 98GB, DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: M

______________
Bart

[*] Ya me han escuchado en varias oportunidades en el Podcast Pew Pew Pew!™ dar mis razones del por qué The Last of Us era un juego perfecto, encapsulado y que no requería de una secuela. Esto lo vengo diciendo desde que se armaron las discusiones sobre su final ambiguo que dio mucha madera para discutir. De hecho no había, en mi opinión, material ni excusas para dar pie a una secuela sin forzar o violar lo que se había hecho en el juego original. Pero los escritores siempre se sacan una del culo para forzar secuelas y sacarle el juego u ordeñar la vaca hasta secarla. El mundo de TLOU no tiene mas que ofrecer mas que segir matando zombies en un pataleo de la humanidad por la negarse a la extinción. La odisea de Joel y Ellie sólo fue un McGuffin, una ilusión, pero al menos tenía un propósito esperanzador: la idea de una cura al parásito. Pero ese no fue el juego, el juego se trataba de una relación sustitutiva de Padre e Hija que se fue construyendo entre Joel y Ellie a medida que vencían sus propios obstáculos internos y sanaban sus cicatrices emocionales por sus respectivos pasados trágicos. No había un final feliz ni victorias qué celebrar.

[**] Si son serios, antes de jugar, independiente de la dificultad que elijan, abran los GAME SETTINGS y remuevan por completo el auto-aim y ni se les ocurra usar la mecánica de escuchar a través de las paredes. No se engañen, apunten manual y sientan la tensión de no saber por dónde anda el enemigo.

[***] Recuerden colocar el audio setting de Dynamic Range en MAX y Audio Output en Studio Reference.

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