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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Destiny 2 Shadowkeep

Fly me to the Moon, Crota

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PlayStation 4 XBOX One PC

Sí, parece que estamos llegando algo tarde con la reseña de Shadowkeep, la expansión mas reciente de Destiny 2 luego de su estelar ultra-expansión Forsaken del 2018. Pero en realidad no es así, dependiendo del punto de vista se podría ver hasta temprana. Hablando en serio, decidí tomarme más tiempo del acostumbrado dado al cambio que la franquicia ha tomado a raíz de su independencia de Activision-Blizzard.

Destiny solía comenzar con una versión competa, durante el resto del año daban un par de DLC que en su debut fue bastante mediocre (The Dark Below y House of Wolves). Luego de un año se reforzaba con una senda expansión, equivalente a una versión completa, de nuevo con un par de DLC posteriores de mantenimiento, muy cortos, hasta la próxima expansión anual. Este ritmo resultaba muy inestable ya que un año había una expansión legendaria, como al siguiente año se quedaba corto, o retrocedía dando dos pasos hacia atrás.

Esta inconsistencia trajo como consecuencia un ir y venir de su audiencia, que en consenso repetían año tras año la misma queja: la falta de contenido constante. Las sequías de contenido fresco muchas veces –o casi siempre– opacaba cualquier expansión previa sin importar la cantidad de contenido que ofrecía. Sin quererlo, Destiny se convirtió en un Free-to-Play en nomenclatura y filosofía a pesar que aún sostiene su estatus de AAA premium. Había que asumir ese rol y adaptarse al status quo que el juego mutó sin querer.

Con Forsaken, se dieron los primeros pasos a lo que Bungie considera que debió ser el rumbo de este IP desde día uno: un MMO masivo en constante evolución y con fuerte ADN de RPG. Características que siempre tuvo aunque en menor proporción al formato tradicional de FPS que Activision tenía reservado para éste: lanzamientos anuales con borrón y cuenta nueva (Call of Duty, anyone?). Con Forsaken se eliminaron los DLC interanuales que solían refrescar un poco la sequía a mitad de año.

Migrando hacia un modelo más de tipo F2P, que consiste en temporadas de modesta cantidad de actualizaciones y eventos sociales para mantener al jugador ocupado y socialmente activo. Evitando fragmentar a su audiencia en lo mínimo, a pesar que Destiny aún mantiene su modelo económico formal, donde se paga por las expansiones y por el pase anual con las cuatro temporadas (el juego base pasó a ser gratuito para los noveles, añadiendo las expansiones más antiguas conforme van saliendo nuevas).

Este híbrido de AAA/F2P ha rendido sus frutos, la audiencia de Destiny, lejos de alcanzar el pináculo de los 25 millones que una vez disfrutó, se encuentra muy saludable y nutrida, en constante y lento crecimiento, alejándose de la peligrosa cifra de "servidores vacíos" que varias veces llegó a sufrir. La promesa es la de mantener al juego en continua evolución, añadiendo y rotando contenido para no abrumar al jugador. Se ha cumplido. En este su primer año de independencia, el estado actual del juego –y su contenido variable– se diferencia demasiado de cuando Shadowkeep lanzó en Septiembre. De esta manera uno tiene una apreciación muy distinta al como se encuentra juego hoy, a la que los demás medios tuvieron para el momento que reseñaron la muy escueta expansión Shadowkeep. Y esta apreciación va a variar siempre cada trimestre acorde al contenido y los eventos que traiga cada refrescamiento y rotación de opciones de juego. Con incentivos, quests, motivaciones en base a loot, emblemas y otras menudencias que superan la entrega de un área nueva, que puede ser vasta, pero con poco o nada qué hacer.

¿Y qué trajo Shadowkeep? Pues poco al comienzo, y mucho con el paso de los meses. Modesto en su contenido físico, pero robusto en actividades sociales y solitarias, con el correspondiente loot para todos, premium y gratuitos, que se complementan con la infinidad de cosméticos pago en su tienda de microtransacciones que ya dejó de ser una amenaza avariciosa cuando las decisiones estaban en manos de Activision (no obstante el Eververse ahora goza de su propio menú desde el Director para que siempre lo tengas presente y no lo ignores cuando vas a La Torre, qué conveniente, well played, Bungie… well played).

Shadowkeep trajo a La Luna de Destiny 1 de regreso, remasterizada y repotenciada con una extensión de casi el 100% sobre el espacio original (añadiendo ademas Sectores Perdidos al área conocida). No es la enormidad que tuvimos en Forsaken donde recibimos dos gigantescas locaciones (porque Bungie disfrutaba de la asistencia de High Moon y Vicarious Visions, dos estudios pertenecientes a Activision), pero mucho más grande que el DLC Warmind, y muy comparable, en extensión, con Rise of Iron. De nuevo remaquillan a un enemigo, por no decir que lo reciclan, para diferenciarlo del resto en la temática que representa Shadowkeep: que son "pesadillas" del pasado donde viejos enemigos abatidos vuelven por arte de elucubraciones del eterno mal que conspira constantemente. Eris Morn regresa a la Luna para advertirnos (y guiarnos) de la amenaza presente y de una mucho peor que se avecina, esa que nos ha seducido desde el principio y que hizo un guiño en la escena al final de los créditos de Destiny 2.

No quiero alargar esto con lo mismo de siempre, que si hay Strikes nuevos y RAID, sí, los hay y con el mismo nivel de calidad que siempre, de eso no hay sorpresas ni debería ser noticia o lineas de más para esta reseña. Como también hay mapas PvP (incluyendo remasters de D1) y Gambit para el deleite de quienes disfrutan the Cruciable, con o sin The Iron Banner. Pero los cambios del juego radican más de fondo que de forma. Hay un giro evolutivo en la confección y configuración del gear legendario que cambia la forma de armar builds para siempre. Atributos en forma de perks y mods que debutaron en forma muy primitiva en Forsaken, maduran a un punto donde podemos hacer armaduras únicas e irrepetibles, en la que dos jugadores jamás podrán tener una igual dada su forma de jugar muy particular. Mi queja sigue siendo la misma: ¿cuándo van a agregar loadouts como en The Division para uno guardar al menos tres builds para distintas ocasiones (RAIDs, Strikes, PvP, Gambit) o distinto tiempo de armamento y/o clase?

Las temporadas hasta ahora han incorporado actividades únicas que rotarán con los trimestres. En el caso de Shadowkeep, la temporada pasada, la debut, presentó invasiones de Vex en la que hubo una plataforma para entrar al evento social desde la Torre en la forma de un portal de esa "especie". Con la actual esa plataforma desapareció y ahora hay una nueva en Mercurio con Osiris como NPC que abre simulaciones del reloj del tiempo, un PvE de seis jugadores, además de un evento de tiempo limitado (que ya culminó), un rompecabeza en un espacio aleatorio llamado 'Corridors of Time'.

Así está Destiny y no sabemos para dónde irá, pero si sabemos que está en constante metamorfosis, que las inconsistencias del pasado no se van a repetir, que lo tradicional que funciona persiste mientras que lo nuevo que trae se complementa a la vez que lo hace mutar. Cada temporada es una ventana nueva de modesto contenido, pero acaudaladas de actividades y loot. Shadowkeep podrá parecer un refrito endeble y desnutrido, pero eso apenas fue el abreboca para no lanzarlo todo en un mega paquete que termina devorado antes de fin de año, sin nada qué hacer hasta la próxima mega expansión.

Valió la pena la lucha, Guardian.

BIEN:
● Área "nueva" –La Luna– expandida.
● Profundizando en el componente RPG.
● Flujo de contenido constante trimestral.
MAL:
● Aún no hay loadouts.
● Campaña muy corta y rápida.
● Reciclaje de mapas PvP y enemigos.
¿30$? (+30$ con el pase anual opcional): Claro que lo recomiendo, en especial que cuesta 10$ menos que el año pasado, o 15$ menos si sumas el pase añual.
PS4: 2019. Digital DLC [Requiere el juego base Destiny 2 + las expansiones de años 1 y 2]. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 3-12); Disco Duro: 30GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. DLC (Season Pass Opcional). Microtransactions. ESRB Rating: M

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Bart

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