Kyrie, am I still button mashing?
Últimamente se me había olvidado el propósito principal por el cual estamos metidos en este mundo/hobby de los videojuegos. ¿Hacer reseñas? ¿Buscar alcanzar un record en las redes? ¿Notoriedad? No, el objetivo es divertirse, pasarla bien y en base a lo que experimenté con Devil May Cry 5, voy a revisar mis prioridades en adelante porque lo había olvidado.
Devil May Cry 5 fue una profunda decepción luego de cultivar buenos recuerdos dejados por el juego anterior. No, no me refiero a ese, sino al que de verdad consideran canon en la línea de tiempo de Devil May Cry. Me refiero a Devil May Cry 4, qué, a pesar de mis quejas sobre su diseño que no evita el infame "button mashing", tuvo un gameplay demoledor por su dificultad, velocidad y excelente diseño de niveles. Olviden la trama, si creen que esta serie es famosa por su literato superficialmente basado en los cuentos de La Divina Comedia de Dante Allegieri, se equivocan. De hecho es tan confusa que no la puedes seguir de forma lineal si juegas los títulos en su orden numérico consecutivo (es parecido a la cronología de Metal Gear que no va en el orden de los números de los juegos). Devil May Cry es famosa por su gameplay y su dificultad.
Bueno, en esta edición hay dificultad, pero asegúrense de seleccionar las dos más altas porque la normal es tan fácil que morir es casi imposible. Devil May Cry 5 da continuidad directa a DMC4 pero lo que sucede dentro de los acontecimientos de este capítulo es tan aburrido que no perderé el tiempo describiendo una sinópsis (traducción: no entendí un coño). Como titular, todo el peo es tratar de evitar que un poderoso Rey Demonio de nombre "Urizen" acabe con el mundo, lo típico. Lo que no comprendo es por qué hay un registro cronológico de fecha con hora exacta en cada capítulo, como si eso hiciera la trama más interesante en lugar de confusa.
Están Lady y Trish, fieles devilmaycranianas de juegos pasados que poco aportan ya que no se pueden usar como personajes de juego, siquiera de NPC, sólo son adorno de la narrativa, que de paso está cundida de cutscenes casi que por cada minuto interrumpiendo las acciones. Ya quisiéramos jugar con ellas, pero no, en su lugar introducen un nuevo personaje jugable que su sola presencia me arruinó el juego. "V", un nuevo personaje jugable cuyas mecánicas son de lo peor, ya que literalmente no hace nada, sólo controla a dos animales que gestiona por obra de la magia negra (o algo así), un pajarraco y una pantera, de resto es una especie de 'Kylo Ren' emosexualizado con su bastón hipster.
El gameplay de "V" es espantoso, y te obligan a usarlo en algunos capítulos. Pero por fortuna, te dan a elegir al personaje en el resto, donde nunca más volví a seleccionar a "V", prefiriendo al duo Dante/Nero quienes no te dejarán mal con sus habilidades llenas de combos para buscar ese anhelado "SSS" de desempeño al final de cada capítulo. Todos tres tienen el modo demoníaco que puedes desatar dado que poseas la carga requerida. Pero el gameplay sigue dictado por un diseño que no tiene una formulación de combos que eviten ser accionados por button mashing, o lo que es presionar botones aleatoriamente a lo loco buscando vencer a costa de ensayo y error.
Juegos como el viejo diseño de God of War tenía un buen diseño de combos que ibas ganando progresivamente y que se distinguian lo suficiente para activarlos de manera deliberada y no por discreción impredecible. Aún así el viejo God of War podía permear algunas mecánicas por button mashing, pero era imposible vencer la creciente dificultad usando el mismo método sin emplear habilidades estratégicas con auténticas destrezas. Esto lo copió el reboot de Castlevania la generación pasada. ¿Ahora entienden por qué el rediseño de God of War en su cuarta entrega el año pasado resultó aplaudido de forma unánime? porque su nuevo formato funcionó como una evolución a la vez que elimina por completo el button mashing requiriendo de destrezas y estrategias.
Devil May Cry 5, al menos en sus dificultades media y baja, no exige nada, dale a los botones como quieras que vas a ganar. Hasta el excelente Nier: Automata y el "ahi-ahi" de Metal Gear Rising supieron como hacer un Hack & Slash japonés con un diseño serio y muy cuidadoso. En las dificultades altas Devil May Cry 5 es otra cosa, puedes intentar hacer button mashing sin estrategias y no sólo jamás conseguirás un "S" al final, sino que dudo termines un capítulo. En estas modalidades más exigentes el juego cobra más valor para quienes toman a esta franquicia en serio, usando combos y estrategias basadas en habilidades y destrezas para vencer enemigos con elocuencia. Sólo así el juego cobra vida, si manejas bien las combinaciones de combos, que por desgracia se parecen mucho en nomenclatura de botones en su accionar mecánico.
Pero el juego no es sólo gameplay, Devil May Cry 5 se vuelve muy repetitivo y monótono a pesar que su bestiario se agranda con variedad de enemigos. La excepción son los Jefes, que dan diversidad y reto con la variedad de su particular estilo de combate que los diferencia unos a otros y lo bueno es que hay bastantes Jefes casi que desde la primera hora. Parte de la culpa de su monotonía radica en lo excesivamente lineal de sus aburridos niveles, la mayoría con un arte tan grotesco que pareciera que jugaras dentro de las vísceras de un animal putrefacto. Lo otro es que no hay espacios abiertos salvo las arenas con los jefes, y no hay backtracking como ocurrió en el excelente DMC4.
La única variedad que traen Nero y Dante es que Dante puede usar variedad de armas además de su tradicional Ebony & Ivory; y Nero pierde su brazo demoníaco, en su lugar emplea una selección "revolver" de brazos mecánicos, cada uno con una habilidad particular, que confecciona una NPC nueva que me rompió los huevos por su forzado acento sureño-norteamericano falso (me crié en Oklahoma y sé bien como es ese acento). Bueno, como si los "one-liners" ultra cliché y cringe-worthy de Nero y Dante no fueran suficientes, pero a estas alturas ya nos hemos encariñado y hasta los esperamos con los brazos abiertos. Sólo que no necesitamos que agreguen más actores mediocres.
Si les cuento que hay microtransacciones con acceso directo a la PSN Store en caso que te quedes sin cristales amarillos u orbes rojas para continuar… pues se me sale el demonio y no soy Dante. Es mejor dale un pantallazo de Game Over al jugador y que lo intente de nuevo que darle esta bofetada de "play-to-win" como opción para continuar.
Hidetaka Itsuno pretendió hacer el mejor DMC de su carrera, pero creo que se quedó corto. Al menos corre hermosamente a 1080p/60fps sin bajar un solo frame. La animación facial está entre las mejores que he visto en esta industria. Desempeño perfecto, si tan sólo el resto del juego lo fuese con la misma consistencia.
No me divertí, no debí llevarlo hasta el final, ni por la ética de una reseña. Como añoré otro DMC después de la cuarta parte, como esperé éste desde su anuncio, como quise que me gustara y lo paciente que fui capítulo tras capítulo para darme cuenta justo al final que Devil May Cry 5 resultó una decepción total para mi. Triste.
¿60$?: Está 40$ ahorita en la PSN por las ofertas de verano y aún así no lo recomiendo, quizás 20$ no es tanto lo que perderías siendo single player.
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PS4: 2019. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-?); Disco Duro: 32GB, DualShock 4 Compatible. Microtransactions. Trophies. ESRB Rating: M
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Barton