Quechua Ramboette
Ya era hora de completar esta trilogía de reboot de Lara Croft. Tarea que Crystal Dynamics tomó ante la posibilidad de engavetar este I.P. que estaba adormecido. Pero una vez más me dejé llevar por la corriente de desinformación que rodeó la tercera de Tomb Raider y aún sigo sin aprender la lección.
Durante la producción de Shadow of the Tomb Raider se supo que el proyecto había "cambiado de manos", que había migrado de estudio, que en lugar de haber sido realizado por Crystal Dynamics –que estaba bien aceitado y encaminado hacia completar una trilogía perfecta– se le había asignado a Eidos Montreal; y como resultado, el juego no quedó con el mismo nivel de calidad que bajo el equipo original. Pues todo fue un 'Fake News', al menos fueron realidades a medias con poca investigación que dijera lo que realmente sucedió tras bastidores en Square-Enix. Suficiente con decir no sólo que Shadow of the Tomb Raider sí fue desarrollado por el mismo equipo que hizo los dos anteriores, sino que supera de lleno a las entregas previas y culmina esta trilogía de origen con gallardía, calidad y solvencia.* Este es el mejor Tomb Raider que he jugado.
Estoy impresionado con la dirección del diseño que este reboot de Tomb Raider ha tenido desde el comienzo. Mientras otros diseñadores toman la ruta "convencional" –floja– Tomb Raider se supera con innovación de gameplay sobre cada secuela. Me explico, es común en un juego con sistema de progresión que tu personaje termine desarrollado, pero en la secuela, por conveniencia, empieza de cero aludiendo a que "perdió todos sus poderes y habilidades acumuladas." ¿Por qué tienes que repetir todo de nuevo en la secuela para recuperar lo que tanto te costó obtener en el juego anterior? God of War, anyone?
Para Rise of the Tomb Raider, comenzabas el juego con todas tus habilidades y artilugios tal como lo desarrollaste al final de Tomb Raider, debiendo sólo desbloquear las novedades y mejoras que introdujeron en el skill-tree y las mecánicas nuevas. Igual para Shadow of the Tomb Raider, no tomaron la ruta floja de desmemoriar a Lara ni quitarle lo aprendido, sólo tienes que encontrar armas, materiales para supervivencia y desbloquear las nuevas habilidades y mecánicas que el juego trae sobre las ya introducidas en el pasado. Esto enriquece aún más el gameplay evitando una monotonía arrastrada de juegos anteriores. Aquí hay más cuidado, complejidad y balance de gameplay en calidad de innovaciones acumulativas que las que hay en toda la serie de Uncharted.
Claro que hay mecánicas nuevas de gameplay, dándole a Shadow of the Tomb Raider un aire de frescura como todo juego nuevo debe hacer y que lo separa de los anteriores con clara superioridad interactiva. Con el mismo esquema de mundo semi-abierto, Shadow of the Tomb Raider posee grandes áreas con sendos pasajes, recovecos y… ¡TUMBAS! que se interconactan entre sí permitiendo backtracking y exploración no-lineal. Puedes acceder a zonas bloqueadas más adelante a medida que el progreso narrativo te lo permite. Aquí hay mucho para explorar, no tanto por los coleccionables o por encontrar materiales para seguir progresando el skill-tree o hacer upgrade a las armas, sino porque Shadow of the Tomb Raider añade "criptas" que son una suerte de mini-tumbas ocultas que encierran recompensas cosméticas como atuendos y otras cosas.
Esto no sólo expande las opciones para que no se limite a las challenge tombs, sino que los completionists tendrán más carne para morder. Les cuento algo, no soy un completionist ni caza trofeos, pero algo hay bien diseñado en esta trilogía de Tomb Raider que me motiva a completar y encontrarlo todo por su excelente diseño de niveles lleno de retos, trampas, rompecabezas y hasta combate (humanos, animales y… lo sobrenatural). Aunque no he sacado el platino de cada uno de los tres, he sacado el trofeo dorado de 100% completion de todo lo que el juego esconde, entre secretos, artefactos reliquias, tumbas, materiales, criptas, documentos, monolitos, atuendos, etc. Es un placer más que un tedio, algo que muchos juegos de mundo abierto fracasan en lograr… al menos en mi que soy bastante impaciente y que abandono al menor síntoma de grinding o repetición.
Lamentablemente la parte de la trama sufrió en esta oportunidad, con un guión muy flojo, difícil de seguir que rompe la magia dejada por las anteriores. En parte porque Rihanna Pratchett (Heavenly Sword, Mirror's Edge), la elogiada y reconocida escritora de videojuegos, no estuvo detrás de la pluma en esta oportunidad, triste.*
Se siente en el argumento y sufre como consecuencia. Persiste el arco narrativo de Lara encontrando su pasado mientras se forja como arqueóloga guerrera, en contraste opuesto contra su némesis, la organización Trinity, en su afán por dominar el mundo con la ayuda de un artefacto sobrenatural de origen ancestral. En este caso es una reliquia Inca en Perú que controla el clima y cataclismos naturales donde al parecer Lara está tan irracionalmente obsesionada por obtenerlo como sus rivales terroristas.
Lara, junto a su fiel amigo Jonah, se embarcan en esta odisea que los lleva a la jungla suramericana en búsqueda de este artefacto para que Trinity no lo obtenga más que por salvar al mundo. Tan simple como eso, sin los giros y dualidades con villanos como en los dos juegos anteriores. Lara consigue reconciliarse con su pasado asumiendo el legado de los Croft al servir una causa mayor que la glorificación del explorador y las riquezas que lo acompañan. En Shadow of the Tomb Raider no hay mucho que descubrir en argumento ni éste tiene muchas sorpresas ocultas. Lastima.
El gameplay es lo que manda y ya que el mapa del mundo es tan abierto y libre, con mucha más verticalidad que antes, te puedes desenvolver con mucha libertad interactiva. Siendo este el Tomb Raider de menor proporción de combate y mayor exploración, platforming y Tomb Raiding de los tres, se reencuentra con su identidad de origen, Al igual que antes, puedes cazar animales (y ahora bichos para hacer veneno), además de luchar contra fieras salvajes que te sorprenderán en medio de la jungla. Hay tanta diversidad dentro del juego que mecánicamente pudiera abrumar a simple vista, pero los controles están tan bien 'mapeados' a los botones que resulta tu segunda naturaleza innata.
Las tumbas son aún más retadoras con rompecabezas bien ingeniosos, cada uno con su propia personalidad y gran recompensa al final de su resolución. Pero el combate y travesía en platforming brillan con mayor esplendor. Es ciertamente el más ambicioso de los tres en relación al gameplay, que como dije, respeta lo acumulado en dos entradas anteriores para añadir nuevas sin que abrume al jugador. Lo principal que debuta en esta ocasión es el stealth para el combate, muy bien planteado, si bien convenientemente guionizado a algunas áreas, no todas. Es decir, no es siempre puedes recurrir a este recurso furtivo porque hay secciones que se diseñaron con combate que no puedes evadir.
Lo otro que estrena es el rapel en el platforming que te permite columpiar como parte de la travesía. En todo momento hay un reto que te obliga a tener los dedos alerta porque, como advertí, no hay QTEs que te salven como en los dos juegos anteriores, tus reflejos y una precisión óptima de los controles es todo lo requerido, en especial en dificultades altas donde hay poco tiempo o ventanas de reacción. Lo jugué en la alta "jungle survivor" y fue muy satisfactoria tanto para platforming como combate, sin ayudas, poca resistencia, cero regeneración (requiriendo curas), sin el instinto que resalta ayudas visuales y con pocos checkpoints… ¡ah, eso sí es throwback a classic Lara Croft para mi!
Lara asume en los espacios determinados el rol de 'Rambo' como en el film First Blood donde utiliza su entorno selvático nocturno para desaparecer a la vista del enemigo. Se cubre de lodo y con cuchillo en mano se oculta en la maleza, arriba en las ramas frondosas de los árboles o en paredes con enredaderas; así cuando pasa la víctima es atacada cual depredador en absoluto silencio. Se puede romper la línea de vista del enemigo si eres descubierta, pero el A.I. no vuelve a su estado descuidado, sino que entra en uno muy alerta que busca y revisa ¡bien! Aunque a veces el A.I. es inconsistente. Esto alivia el combate que difiere muy poco de los juegos anteriores con la misma mecánica de pistola, fusil y escopeta, que acompaña su mandatorio arco y los piolets de escalar.
Sin embargo el foco narrativo tipo Uncharted/Indiana Jones prevalece, sin que por ello se deba a recurrir a QTEs para resolver situaciones en forma cinemática como abundó en el primer juego. Por fortuna se reducen aún más estos recursos de guión narrativo que ya habían recortado en el juego anterior; dejando que Shadow of the Tomb Raider sea el más "Tomb Raider tradicional" de todos, con la abundancia de sus excelentes tumbas y ahora las criptas. Ya que hablamos de "tradicional", recuerden que pueden jugar con el modelo de Lara del PSOne y PS2 como throwback, a pesar que esos modelos de bajo polígono y resolución choquen con los ambientes hyper-realistas de la generación actual.
La tumbas no son opcionales, al menos no todas, ni son tan fáciles como las de Rise, hay un reto tanto de reflejos mecánicos como de intelecto para resolver que superan todo lo visto antes. Por primera vez en la serie se puede deambular para conversar con NPCs, que no es tanto para darle vida y autenticidad cultural a la atmósfera –por encima de su hermosos gráficos y mundo interactivo– sino porque estos NPC recompensan con revelar secretos de la zona a cambio de cumplir side quests casuales de menor complejidad. Pero estos side quests rompen el ritmo de la narrativa, pero son opcionales.
Algunos de estos quests exigen usar un atuendo específico, que sólo se consiguen cumpliendo otras misiones o descubriendo las criptas, así que hay un balance entre lo opcional y obligatorio que complacerá a todo jugador. Porque mientras más hagas, mas puntos de XP ganas que puedes canjear en el skill-tree de habilidades para desbloquear más perks. Entre estos perks hay cuatro super habilidades que se recargan con cool-down y que asisten a Lara en combate, exploración, resistencia e instinto; todas opcionales por cierto, así que si lo quieres aún más difícil las puedes ignorar.
Shadow of the Tomb Raider también eleva la barra dejada por sus antecesores en presentación, con un impecable uso de shaders y un motor de iluminación nuevo con render de specular oclussion de lujo, efectos de partículas, efectos alpha, y un largo etcétera o me dilato en lo técnico. Suficiente con decir que todo este peso no afecta su rendimiento, a full 30fps estables 99% del tiempo. Con el Tress FX® que gobierna las 66 mil hebras de cabello que le dan un carácter real en todo momento a Lara, bajo agua, con viento y en cualquier situación de movimiento con física convincente.
Shadow of the Tomb Raider no será una obra maestra pero sin duda uno de los mejores juegos del 2018 y lamento haberme dejado llevar por la pobre cobertura y la ignorancia al rededor de su lanzamiento. Sobre todo que insisto que juego-por-juego son mejores que los Uncharted, y eso dice mucho si me conocieras, porque dudo que existe un fanboy más acérrimo de la saga de Naughty Dog que yo.
¿Como lo pruebo? usé mis poderes de Editor en Jefe y saqué a Ni No Kuni II de la lista del Game of the Year 2018 post-publicada y lo reemplacé por Shadow of the Tomb Raider y me entro a golpes con quien sea (de todas maneras Senior Editor Nhoze se arrepintió de haber puesto a NNKII prematuramente en esa lista así que no hubo sangre ni conflicto aquí).
Shadow of the Tomb Raider es un juegazo, el mejor de los tres de la nueva trilogía y mi mayor recomendación dentro de lo que fue un 2018 para los libros.
¿60$?: ¡Absolutamente!
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PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 33GB, DualShock 4 Compatible. DLC. Trophies. ESRB Rating: M
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Barton
[*] El asunto fue así, Square-Enix cerró un acuerdo con MARVEL para realizar un proyecto grande para un juego de Avengers, el cual le fue asignado al equipo de Crystal Dynamics, el estudio a cargo de esta trilogía de Tomb Raider. Eso no se tradujo en que Shadow of the Tomb Raider fue delegado a un B-Team o outsourced obligando a los de C.R. a encarar un proyecto fuera de su área de comfort, porque así lo tomaron los "periodistas" del gremio gaming bajo estas presunciones superficiales. Sí, el proyecto de Shadow of the Tomb Raider fue movido de Crystal Dynamics a Eidos Montreal, el equipo detrás de Deux Ex series, pero también movilizaron al equipo nuclear detrás del desarrollo de Shadow –quienes también son los responsables del desarrollo de los dos anteriores– a los estudios de Eidos en Montreal dejando a otro equipo distinto en los estudios de Crystal para emprender en el nuevo I.P. de MARVEL.
Lo que ocurrió fue, en resumen, que el equipo de Crystal Dynamics detrás de la trilogía de Tomb Raider, se mudó de oficina hacia otro estudio de Squinix en Canadá, cambió de región, no de personal. Lo otro fue que habían asignado a Nixxes para hacer el port a PC. También se mezcló personal durante la migración, pero nada radical. El mismo equipo de producción siempre estuvo a cargo, lo único que cambió del equipo nuclear fue el guionista, la legendaria escritora Rhianna Pratchett, quien escribió los dos primeros pero no éste último y se notó bastante el bajón en calidad del argumento respecto a los anteriores. Así Shadow of the Tomb Raider siguió con su agenda regular, bajo su equipo regular y desarrollaron la tercera parte con la misma calidad y cuidado que pusieron en las dos entregas anteriores. Muchos reviews llegaron incluso a decir que el juego se "sentía inferior", "distinto", a los anteriores, nada más alejado de la realidad que me hace presumir que no terminaron, quizá ni jugaron el título a plenitud. –Bart