Old Spartans Can't Jump
Luego de la supuesta conclusión a la trilogía del 'Hombre Omega' con God of War III, quedó más que demostrado que Sony no estaba dispuesto a abandonar este I.P. así de simple. Prueba de ello son las precuelas para PSP y PS3 que buscaron mantener vigente al Dios de la Guerra.
El problema está en que relatar antecedentes no impulsa la narrativa hacia adelante. Pero… ¿qué más se puede decir de la odisea del espartano, si Kratos acabó con todo el Olimpo tras su cruzada vengativa? Por este motivo Santa Monica Studios se las vio muy mal en los últimos años al no saber qué dirección tomar con God of War, puesto que seguir narrando episodios antecedentes del pasado de Kratos –como Chains of Olympus y Ascension– no sirvieron para nutrir el legado de la serie ni mucho menos desarrollar el juego hacia adelante.
God of War perdía relevancia. Más aún en el campo del gameplay, donde Ascension sólo sirvió como un decepcionante título de relleno –copy & paste de GOW3– que nada hizo por evolucionar una jugabilidad que se venía arrastrado desde el PS2 y que a gritos pedía una revisión acorde a las nomenclaturas de juego del presente.
Por fortuna se hicieron cambios, muchos, y más porque el proyecto cayó nuevamente en manos del Director Cory Barlog quien es responsable de los clásicos God of War I y II.
God of War llega luego de ocho años para reinventar y –en muchas áreas– reiniciar la saga para una nueva generación de hardware y jugadores. La línea narrativa de Kratos no se reinicia, su historial, pasado y Lore permanece inmutable para darle oportunidad a nuevos escenarios donde el espartano puede tener cabida. Sin embargo todo lo demás sufre un reinicio, un cambio de paradigmas que van desde el núcleo su diseño hack & slash original, hasta la interactividad mecánica de su jugabilidad clásica.
God of War realiza tres grandes cambios radicales a su formato y paradigma de juego que lo convierte en un giro diametral de 180º contra su diseño de origen. Al igual que como hizo Assassin's Creed Origins, estos cambios dramáticos de forma y fondo van a molestar a los puristas, pero sirve de modelo para atraer a nuevos jugadores y revitalizar la franquicia en una nueva dirección en pro de evolucionar. Los cambios abarcan tres áreas: el ambiente, el diseño y el gameplay, dejando en el pasado todo lo convencional de God of War.
Ya no hay más nada que decir del pasado de Kratos en la Grecia mitológica de los dioses del Olimpo, todo lo que había que decir o hacer quedó ratificado, seguir indagando en esta etapa sólo iba a contribuir a hundir la serie en un limbo monótono, trillado y desgastado. El nuevo entorno de Kratos ahora está en las regiones escandinavas de la Mitología Nórdica, con sus dioses, leyendas y cultura. Pero Kratos no está en otra cruzada de venganza, más bien retraído, discreto, viviendo en paz y huyendo de su pasado.
Padre de nuevo, Kratos ahora tiene un hijo, Atreius, de aproximadamente 9-10 años, quien desconoce el pasado y los secretos que aún tortura la conciencia de su padre. La trama aparenta simplicidad al inicio, pero cobra complejidad a medida que se van revelando los misterios y se van confesando los pecados. Kratos sufre una nueva tragedia al inicio con la repentina muerte natural de su esposa, con quien convivía junto a su hijo en el bosque del reino de los humanos en la región Nórdica de Midgard, uno de los nueve reinos.
A priori parece ser una simple misión de escoltar al hijo a la cima del pico más alto de los nueve reinos para dispersar la cenizas de su madre. Ir del punto A al punto B, con coñazos y monstruos para rellenar el intermedio, no parece suficiente argumento para mantenerte inmerso durante las 25-30 horas que dura toda la odisea ¿cierto? Pues la visita hostil de un misterioso suprahumano que conoce la identidad de Kratos, despierta enigmas que obliga al 'Fantasma de Esparta' a descubrir la verdad oculta.
La otra cara del argumento está en la relación de padre-hijo. Kratos, ahora como tutor y protector, debe culminar la crianza de su hijo que antes era labor exclusiva de la madre; una situación que mantuvo las relaciones entre él y su descendiente lo suficientemente distante para hacerlos casi extraños. También debe revelar la verdad, su pasado y su realidad, que tan celosamente le ha ocultado. Encima debe entrenarle a enfrentar los peligros que con igual cuidado ha mantenido alejado de su hogar para protegerlo.
Es todo lo que puedo decir, porque aparte que el pasado sigue atormentando a Kratos (de bolas, después de tanta tragedia y muerte, a quién no), la situación del presente lo lleva a nuevos desafíos que traslada a su hijo, quien encierra un secreto que los hará caer de culo con la revelación en el cierre. Que sumado a otras revelaciones y augurios que suponen el porvenir de los próximos juegos, hay bastante argumento bien escrito y contextualizado para que God of War tenga una trama densa e intelecualmente bien adaptada.
No obstante, para quienes conocen bien la mitología nórdica, una de las revelaciones no será sorpresa. La podrán predecir una vez se vayan descubriendo las identidades de los NPC que rozarán con Kratos y "Kratiquito" durante su larga travesía y conecten los puntos. Toda la rica cultura nórdica-escandinava decora el Lore del enorme mundo que descubres en este viaje, incluyendo a Odin, Thor, Asgard, Elfos, Ragnarök, Dragones, Valkirias, Æsir, Helheim, Mímir, Bifröst, Niflheim y todo lo relacionado con esta antigua mitología.
Me extendí mucho con la parte argumental, pero era necesaria para que supieran que hay una belleza de contenido incrustado tanto para leer como escuchar que da profundidad y trascendencia al nuevo entorno de Kratos. Pero tan profundo como es lo anterior, también son los radicales cambios al gameplay y diseño de God of War. Para empezar, el viejo modelo de hack & slash pasa a hora a ser un Action RPG con gran atención puesta en un complejo e intimidante sistema de role playing game.
La exploración de su inmenso mundo –que no es open world, pero tampoco es lineal– es fundamental para el ritmo del juego que muy balanceadamente diseñaron para ti. El descubrimiento de muchas áreas, entre ellas varios de los otros reinos, es indispensable, no tanto para alargar el desarrollo de la odisea, sino para incentivar a cumplir las misiones alternas que recompensarán tu dedicación con mucho loot útil para fortalecer tus armas y personalizar tus habilidades. Es tan complejo como un Diablo o un The Witcher en diseño porque también hay libertad de backtracking.
Atrás quedó el modelo de Hack & Slash Arcade donde repartir coñazos era recompensado con XP que canjeabas en un skill-tree que sólo iba acumulando combos con infinidades de combinaciones de botones para variar el combate. Aunque sigue existiendo un skill-tree con similar propósito, éste no es el único elemento incidental en el desempeño dentro del gameplay, puesto que el sistema económico, el loot y el XP se combinan con los recursos (armaduras y materiales), para desarrollar un perfil en base a atributos.
Reunir armaduras y elementos para mejorarlas va a obligar a que explores y te ganes con esfuerzo los materiales y el loot que necesitas para mejorar los atributos de fuerza, suerte, defensa, vitalidad y 'runic'; que se van haciendo más demandantes con la creciente curva de dificultad de enemigos a medida que vas avanzando. Runic es la habilidad supranatural que tienen una de las dos armas –sí, sólo dos– que Kratos dispone en su viaje. Una es un hacha que se comporta como el Mjölnir de Thor, la otra… je je je [guiño].
La maestria del nuevo diseño y gameplay no radica en la complejidad en sí, ni en la gracia de los controles y sus animaciones tanto en combate como en su light platforming, sino en su implementación ergonómica. Ya no puedes valerte del "button mashing" que te servía para golpear los botones en combate sin habilidad alguna para vencer a los enemigos en una suerte de ensayo y error. En primer lugar cambian los controles de combate, de los face buttons (circulo, triángulo, equis…) a los gatillos.
En sugundo lugar el detalle que Santa Monica Studios cambió que desató una aneurisma en los puristas: ¡KRATOS NO PUEDE SALTAR! Es como si Nintendo sacara un Super Mario Bros. y anuncian que Mario ya no podrá saltar, siendo, al igual que con Kratos, una de sus mecánicas más fundamentales de gameplay. Sí, sacrilegio, pero Santa Monica se jugó las bolas con esta arriesgadísima apuesta y lo logró. ¿Cómo funciona el combate ahora sin que Kratos pueda saltar? Pues cambiando el formato.
Ya no es la cámara fija que no podías controlar, con la toma de lejos en combate de H&S que asumías contra todo lo que enfrentabas y que era asistido por QuickTime Events, todo eso se acabó. Ahora es un combate de acción de tercera persona con el uso de cámara libre cuya perspectiva está detrás del hombro como los juegos modernos. Este tipo de combate se diversifica con los atributos y habilidades que añades al skill-tree que lo hace muy variado para no cansar durante tantas horas de juego, ahí la magia. Atreius tampoco molesta, al contrario, es un A.I. que te asiste y puedes desarrollar en el menú.
¿Sigue siendo épico el gameplay y los escenarios de combate? Claro, sino no sería God of War. Criaturas gigantes, dragones, jefes y eventos de gran escala acompañan a Kratos cuando arruga la frente y aprieta los puños. Todo edulcorado con el tradicional toque de violencia grotesca y explícita que le da ese sabor especial a God of War. Lo mejor de todo, es que echan por tierra los QuickTime Events que tanto formaban parte del viejo diseño. Ya no hay secuencias scripted de botones a presionar para ganar un combate.
Las únicas similitudes con el viejo diseño es la busqueda de cofres que contienen runas coleccionables que ayudan a subir el medidor de vida y furia (el modo temporal que vuelve a Kratos un iracundo invulnerable). Muchas de ellas bajo el mismo formato de resolución de rompecabezas circunstanciales. En algunos cofres hay Hacksilver (moneda del juego), en otras hay armaduras, perks, materiales y loot. Los otros coleccionables con mapas de tesoro, escrituras con Lore, amuletos y el bestiario. Si una cosa me cansó, es que pasas mucho tiempo remando en un bote porque en Midgard hay "demasiada agua".
La actuación vocal y el nuevo caracter de Kratos es otro cambio radical. Al fin vemos a un Kratos distinto, maduro, calmado –¡sí calmado!– a pesar que coje una bronca de vez en cuando. ¡Ahora con barba! También cambian al actor vocal original, T.C. Carson, por Christopher Judge que hace un gran trabajo al presentar a un Kratos emocional, racional, preocupado y meditador. Ya no es aquel Kratos monodimensional que todo diálogo lo enunciaba con rabia porque sólo tenía dos modos: malhumorado y colérico.
La presentación es superlativa. A este nivel y luego de ver lo que es posible con este modesto hardware de consolas en Uncharted 4, me doy cuenta que es el talento para optimizar de parte del desarrollador y no la fuerza técnica del equipo. No es cuántos Teraflops tienes sino lo que puedes hacer con lo disponible. God of War empuja la barra y al PS4 a sus límites con un imaginario visual non plus ultra. Texturas, motion-blurr, anti-aliasing, specular effects, occlusion lighting and shaders, todo un espectáculo.
La música de orquesta con coral de Bear McCreary (The Walking Dead), es de locura, ni hablar del sonido en general que trae una de las pistas sonoras uncompressed 7.1 más dinámicas y envolventes que he escuchado que puso a mi subwoofer a parir. Un verdadero ejercicio y reto para sistemas de sonido de referencia.
No quiero extenderme más, ya esta ha sido una reseña demasiado larga, pero God of War es un juego especial, una obra maestra y una muestra que los cambios de paradigma sí se pueden hacer si se emplean con madurez, imaginación e inteligencia.
¿60$?: Obra maestra. Juego del año. Punto.
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PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 47GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M
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Bartölogeheim