Durandal, is that you?*
Cuando les he comentado que la relación con Destiny es de amor/odio, no exagero.
Ya parece una tradición, quizás a propósito por parte de Bungie desde el comienzo del juego hace cuatro años. Y no estoy solo en este sentimiento, ya que es compartido por mucha gente en la comunidad. Unas veces Bungie se la come, la rompe, otras por el contrario la caga y duro.
Unas aciertan, otras fallan, así son los aditivos que Bungie incorpora al juego confirmando que aún no tienen una puta idea de lo que quieren hacer ni lo que tienen entre manos. Lo curioso aquí es que la comunidad sí lo sabe, y con rabietas han hecho que Bungie "coja carril" y tome medidas por el camino que debe para evitar que se sigan aflojando las tuercas y se le salgan las ruedas a la carreta… menos veces de las que quisiéramos que suceda.
Con Destiny 2 Bungie hizo cambios positivos buscando no repetir los pasos errantes de D1, en líneas generales lo lograron y el juego evolucionó para mejor. Sin embargo no quiere decir que no cometieron errores nuevos, unos adrede si tocamos el tema del infame sistema de XP que buscaba incentivar el consumo de Eververse (las microtransacciones cosméticas), asunto que fue corregido una vez que la comunidad lo sacó a relucir. Pero Destiny 2 dio pasos hacia atrás en otras áreas que no necesitaban cambios y que francamente estaban pulidas en D1, la mayoría en relación al sistema de RPG que señalé en mi reseña. Con el tiempo las consecuencias salieron y D2 volvió a sucumbir al limbo de su predecesor al ver como se reduce el número de jugadores activos en línea. Algo había que hacer, por suerte vienen las expansiones, ahí se arregla todo, ¿cierto?
¡ERRR! usted se peló, puesto que con la primera expansión –Curse of Osiris– Destiny 2 hace un Déjà Vu de D1 en la que aquellas primeras expansiones hicieron más daño que arreglos, hasta que The Taken King finalmente encontró el sendero y le dio la identidad que Destiny tanto necesitaba desde su accidentado e improvisado desarrollo. Con Osiris sucedió igual, pero a pesar que su contenido era muy superior al de The Dark Below y House of Wolves, seguía siendo muy pobre ante el precio, las expectativas y la imperiosa necesidad de reparar los errores cometidos con el cambio de diseño.
A estas alturas, Destiny 2 era un desierto. Muestra de ello, mi grupo de usuarios –Argentos Unidos**– que de sus 100 miembros de clan, apenas había un sexteto conectado los fines de semana, y menos entre semana. El juego no estaba tan mal como lo estuvo D1 en el mismo momento, porque el largo período entre Osiris y esta segunda expansión hubo un cronograma mensual pre-anunciado de parches y ajustes que fueron proyectando cambios demostrando que Bungie escuchó y escarmentó. También está el hecho que a Destiny le afecta el mismo mal que todos los shooters que han sufrido bajas en sus filas en el presente: el augue de los juegos de Battle Royale que invadieron las consolas y las PC, acaparando popularidad y usuarios conectados. Esta fiebre de Fortnite y PUBG llega en el peor momento ahora que Destiny hace esfuerzos enormes por recobrar el terreno pedido y hacer honor a su eterna promesa. ¿Es tarde? Veremos.
Destiny 2: Warmind entra como la segunda expansión del primer año y hace el milagro. Volvemos al punto donde Bungie la parte, recapacita sobre sus errores y entrega lo que la comunidad le ha pedido a gritos. En resumen da la impresión de Destiny retorna al sandbox –el formato de diseño nuclear de su gameplay– de D1, pero sin admitir que lo están haciendo. No importa, porque lo que vale son los resultados drásticos de forma y fondo. Además que el contenido de Warmind es tan sustancioso que se presenta como una disculpa a lo menguado y pobre que fue Osiris. Sí, Destiny es divertido de nuevo, tanto individual como social. Dejando de complacer al casual para darle nuevamente la preferencia al jugador hard-core que exige mejor relación de mérito-recompensa para ganar loot exclusivo, ese que aliena a quienes no invierten tiempo en el juego.
Volvemos al grinding, pero más balanceado. Warmind trae, en resumen, una trama más larga de 2-3 horas, ante los 60-90 minutos del pasillo lineal que fue el 'Bosque Infinito' de Osiris. Con misiones de mayor demanda aunque la dificultad sigue baja para ser lo más democrático posible a todo nivel de habilidades. Con Warmind suben el techo de luz a 385. Trae dos nuevos mapas PvP, aventuras, quests, rompecabezas y tres nuevos Strikes: dos refritos de la campaña –como es tradición– y uno en un área nueva y exclusiva para el PlayStation como parte del acuerdo entre Sony y Activision. Este Strike exclusivo es intenso en su modo heróico (ver video), dejando el modo prestige de máxima dificultad como ejercicio de tortura masoquista. También hay un nuevo RAID lair, mucho loot, armas, gear, exóticos, nuevo NPC y nueva zona a explorar: Back to Mars.
Esto es sólo para mencionar lo que pertenece al paquete del DLC de Warmind detrás del pago de 20$ (o del combo especial si lo adquiriste de esa forma). Porque a cuestas viene incluida la Season 3 en la actualización 1.20 para todos, que trae un caudal de cambios radicales a nivel de sandbox que sería imposible enumerarlos todos aquí. Pero para ser lo más superficialmente breve, Patch 1.20 retorna las partidas privadas de D1, reformula el sistema de tokens tan criticado al debut de D2, incrementa el espacio en tu baúl, añade los masterwork perks a los exóticos, selector de multi-gestos (emotes), sistema de progresión de inventario por NPC, cambios al Eververse, modo prestigio para el RAID y Ranking System para el PvP. Con una segunda parte para el verano que tiene nuevos eventos, el retorno de los Bounties (Yay!), cambios a los Faction Rallies, y chat para el PC.
Debajo de todo esto se viene arrastrando una docena de cambios mensuales que ha ido preparando el terreno para esta expansión y actualización. Desde febrero los parches 1.1.2, 1.1.3 y 1.1.4 trajeron ajustes menores que en conjunto le cambió la cara al juego a como vino en Septiembre (aumentó la velocidad general, Masterwork perks a las armaduras, 6v6 PvP sólo en Iron Banner Tournament, Nightfall scoring, Cruciable playlist, Rumble mode en PvP, introdujo las tarjetas para modificar parámetros de los Strikes Nocturnos, etc). En suma, desde que comenzaron los parches mensuales con el inicio del Season 2 y hasta el mega parche que vino con Warmind, Destiny 2 está lejos de ser el mismo juego que debutó, tal como The Taken King hizo con D1. ¿Podemos llamar a Expansion II: Warmind otro Taken King? Sí, pero en menor escala.
La trama es también de lejos mejor que la de Osiris. Resuelve dos grandes enigmas de D1, el primero que al fin conocemos a Rasputin, el A.I. con que tanto hemos interactuado por cuatro años. Conocemos su ubicación física y motivaciones. Detrás de esto se encuentra Ana Bray, una Cazadora Guardian que hace tiempo desertó por rebelarse a las órdenes de Lord Zavala y perseguir retos a su manera. En el área del polo norte de Marte –en las instalaciones de Clovis Bay– tendremos que detener una vez más a la especie Hive que intenta despertar a una bestia milenaria llamada Worm God Xul. Ana, incapaz de contener esta amenaza, y contra su orgullo, envía una señal a La Torre pidiendo ayuda. La otra revelación es la identidad de una misteriosa cazadora que aparece y desaparece en la campaña de D1 que se creía olvidada (pista: tiene que ver con la nueva NPC Ana Bray y se le recuerda por su infame frase "no tengo tiempo para explicar lo que no tengo tiempo para explicar"), un regalo para los veteranos del juego desde 2014.
Corta, intensa y con diseño de niveles bien confeccionados, así es la trama de Warmind que en yuxtaposición con la de Osiris, la cubre y opaca. La nueva área de Marte, de nuevo, una inmensidad comparable con las que trajo los planetas de Destiny 2, es tan densa y cargada de recovecos con recompensas, loot, secretos y aventuras que deja a la simple arena circular de Osiris como un mapa para Cruciable. En esta área nueva hay un gran aditivo: Escalation Protocol, un modo de hordas de cuatro etapas que cada semana rota la alineación y el Jefe. Esta horda es tremendamente difícil y requiere coordinación social como cualquier evento público, pero a diferencia de éste, no son de forma automática y aleatoria ya que se pueden activar en cualquiera de las antenas desplegables repartidas por todo el territorio. La lanza de Valkiria es un arma nueva que se usa en este modo y que conocerán en la campaña cuando se introduzca con su Lore.
Aún no pruebo el RAID nuevo por falta de tiempo y de logística con mi clan (se requieren los seis de costumbre). Pero en el PvP hay nuevos incentivos gracias al ranking system que funciona similar a Battlefield o Call of Duty. Ahora puedes subir de rango tanto en los modos Casual o Competitivo donde cada uno tiene su propia escala ('Valor' en Casual y 'Glory' en Competitive). En cada uno hay seis rangos que alcanzas con el XP que obtienes por tu desempeño y victorias. Para 'Casual', el Valor sube sin importar si ganas o pierdes, pero proporcional a tu K/D (Kill/Death), mientras más juegas, más crece tu rango.
Para 'Competitive', el Glory sube sólo si juegas bien y ganas partidas, porque te degradan si pierdes o tu K/D baja a negativo. En ambos casos hay loot de recompensa por alcanzar rangos, pudiendo resetear el Valor pero no el Glory, el cual se reinicia al comienzo de cada nueva Season. Las recompensas de Competitive son exclusivas donde hay armas y exóticos no disponibles en ninguna otra parte, y una vez comienza una nueva temporada cambian los premios y no se volverán a ver en mucho tiempo (como era D1 con los Strikes y RAIDs). Este sistema no aplica a eventos.
En fin, Destiny 2: Warmind es la expansión que Destiny 2 debió tener con Osiris, como cada expansión que aspira a darle valor de contenido a sus jugadores para mantener el Game as a Service engagement. ¿Bungie realmente aprendió la lección, escuchó a la comunidad y enderezó su sendero? Al menos Warmind sugiere que sí. Que de ser así, esperamos se repita a mayor escala en la primera gran expansión al finalizar Year 1 en Septiembre. ¿Veremos otro The Taken King para entonces? Eso espero, al menos Warmind lo anticipa en calidad de teaser. ¡BUNGIE NO LA CAGUES!
Para cerrar y como anécdota personal, a la semana de salir Warmind mi clan está repleto de jugadores activos a diario que rebasa una página entera de la lista del Roster, de 30 a 50 jugadores, esto no sucedía desde que salió Destiny 2 hasta ahora.
¿20$?: Al igual que con Osiris, me salió gratis, pero la gran diferencia está, como pudieron darse cuenta en la reseña, en el vuelco de 180º con respecto a esa primera expansión en valor y contenido. Vale esos 20$ y no requiere tener Osiris por si se quieren ahorrar la mitad del Season Pass para adquirirlo por separado.
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PS4: 2018. Digital (DLC). Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-8); Disco Duro: 6.6GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Microtransaciones y lootboxes. ESRB Rating: T
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Bart
[*] 'Durandal' es uno de los A.I. de la serie Marathon de Bungie (1994-1998), su diseño, comportamiento y concepto es idéntico a Rasputin, el A.I. de Destiny. No me extraña, si mucho de Destiny es reciclaje e inspiración directa de Marathon. Quizás haga un artículo algún día sobre las excesivas similitudes.
[**] Si se preguntan cómo terminé en un clan de argentinos en Destiny, fue porque me harté de los clanes de venezolanos llenos de creídos con egos inflados que en lugar de jugar cooperativamente en fraternidad como amigos, se la pasaban discutiendo a ver quien mandaba, con individualidades necias y egoísmos hipócritas. En Argentos Unidos el lema es que todos somos hermanos y todos somos "mancos". Nunca me había ido tan bien socialmente jugando Destiny desde que emigré de clan.