Walk like an Egyptian
Assassin's Creed ha sido una serie con muchas altas y bajas desde su debut hace una década. Su inconsistencia de calidad entre títulos se debe a que Ubisoft maneja sus entregas –de forma anual– entre distintos estudios por el mundo que se reparten el trabajo, por eso unos resultan clásicos mientras que otros terminan siendo unos bodrios que se convierten en el hazmereír de la comunidad y el periodismo gamer.
Luego del desastre de los últimos dos títulos –Unity y Syndicate– Ubisoft decidió tomarse un sabático para reformular la serie hacia un nuevo rumbo. En primer lugar abandonan la estrategia comercial de entregar un nuevo título por año, dando más tiempo de trabajo a los desarrolladores para pulir y optimizar sus juegos; y en segundo lugar, renuevan la fórmula para romper el molde del "mundo abierto genérico" que Ubisoft calcaba año tras año en todos sus juegos sin vergüenza. La pobre calidad de sus últimos títulos –a causa de desarrollo apresurado y cobro descarado de contenido adicional– ocasionaron una abrupta caída en las ventas proyectadas siendo quizás el único síntoma que los publicistas entienden como un mensaje claro de parte de los jugadores, ¿cuándo aprenderán?
Luego de ese año sabático, la serie regresa con la propuesta arriesgada de Assassin's Creed Origins*, que lejos de reiniciar la serie, reformula sus aspectos fundamentales de diseño a la vez que elimina la práctica de repetir mecánicas frustrantes, con mayor énfasis en ofrecer servicios post-venta que incremente el valor agregado a largo plazo. Afortunadamente para Ubisoft, el primer juego en esta nueva etapa viene del equipo que siempre se ha destacado en darle entregas de calidad a la serie, me refiero al equipo responsable de Assassin's Creed II y Assassin's Creed IV: Black Flag.**
Assassin's Creed Origins viene a reformular todo de raíz, atrás quedaron esos mediocres esquemas de juego que generaban frustración lejos de producir diversidad. Origins desecha todo en favor de un nuevo formato RPG muy denso y complejo que va a molestar a muchos fieles de la serie. Si bien Origins recaptura los fundamentos olvidados de juego stealth, parkour e historia con los que la serie se dio a conocer, y que con el tiempo pasaron a segundo plano, su nuevo diseño de RPG a base de loot exige una aproximación distinta al punto que pierde su identidad original.
Es cierto que el formato de mundo abierto persiste, pero ya no tienes restricciones de áreas ni mucho menos tienes que subir a una torre para descubrir las actividades del mapa ya que todo está servido desde el principio. Es la barrera de nivel de jerarquía numérica, típica de los RPG, lo que impone las limitaciones en forma de dificultad escalonada. Progresión que incrementas a medida que cumples side quests y misiones de la línea narrativa del juego. Esto puede conspirar contra el ritmo normal de las misiones principales, pero un buen cuidado en segmentar los distritos por nivel de dificultad logra evitar que te adelantes o divagues demasiado rompiendo el balance, aunque nada te lo impide.
El nuevo modelo se distancia del viejo método desgastado dejando algunos fundamentos clásicos que hacen un retorno (parkour, stealth, history). Hasta el combate sufre un rediseño completo que al fin brinda disciplina articulada en las mecánicas de ataque y defensa con gracia y maestría, en especial gracias a un A.I. que impone desafíos auténticos de acuerdo al nivel correspondiente a tu valor de progresión (o tu cercanía a éste). Origins es un riesgo enorme, que como dije, seguro va a molestar a quienes se sentían aclimatados al método de juego original. Por supuesto que está la daga oculta, el platforming, el salto de Fe y otros elementos de origen del IP, pero la complejidad que acompaña el nuevo modelo RPG cambia el gameplay por completo.
Ahora debes aproximar las misiones y áreas en función a tu nivel, recolectar insumos y materiales, añadir nuevas habilidades a una árbol de funciones desbloqueables que acumulas progresivamente mediante puntos obtenidos por recompensas, interactuar con un sistema económico a través NPCs en lugar de las tiendas de accesorios superficiales de antes, emplear armas modificables que pierden eficacia cuando tu progresión avanza, hay quests, dungeons, en fin, un conglomerado de complejidades interactivas nunca antes asociados con este juego cuyo estilo era más simple y monótono.
La progresión la incrementas con XP que obtienes completando misiones y quests, que son ricos en contenido y diversidad en lugar del tedio repetitivo y copy-paste del pasado. También obtienes XP descubriendo localidades, invitando a la exploración. Los quests te pueden llevar a investigar un homicidio, ayudar a aldeanos, cazar animales, buscar un tesoro, encontrar una tumba, competir con carrozas en el hipódromo y hasta luchar en la arena de gladiadores en un torneo. Un gigantesco mapa te orienta en administrar tus objetivos, tan claro que prescinde del tradicional mini-mapa que ahora deja muy simplificado al HUD que ya no satura la pantalla de iconos.
Assassin's Creed Origins usando el viejo formato habría sido un rotundo fracaso con este gigantesco y vasto mapa del antiguo Egipto como escenario. Habría sido el típico juego moderno de Ubisoft de extensiones y llanuras sin nada qué hacer. En contraste, el cambio de dirección en el diseño brinda la oportunidad de darle uso a ese mapa con actividades que ejercitan la exploración, en especial ahora que el hardware permite hilvanar múltiples escenarios y locaciones sin tiempos de carga.
En consecuencia, Assassin's Creed Origins se parece más a un The Witcher 3 en diseño territorial, quests y dificultad numérica escalonada, a la vez que se compara con Diablo en progresión, combate e inventario jerarquizado por rangos usando los clásicos colores azul (normal), púrpura (raro) y amarillo (lgendario). Exploras, descubres, aproximas en stealth o en combate abierto, Origins es un action-RPG tanto como lo es un RPG-estratégico por su estricta segregación numérica que jerarquiza todo.
Esto abre la oportunidad de darle a la serie algo que nunca tuvo o nunca pudo aplicar bien en su viejo modelo: Jefes. Ahora los hay en tantas formas que resulta una adición bienvenida que rompe la monotonía de combate repetitivo que existía desde siempre. En especial si contamos con que las armas varían en categorías, atributos (perks) y efectos (fuego, veneno y sangrado). La palabra clave en Origins es "loot", la recompensa por ganar un combate, por explorar una tumba escondida, o por saquear un recinto enemigo. Ese loot se compone en armas, gear o materiales, que motiva a cumplir quests más allá de perseguir el cumplimiento de una estructura narrativa pre-establecida.
Un giro dramático de los viejos Ass-Creed es que tu daga oculta no siempre va a ser un one-shot-takedown insta-kill garantizado, ni siquiera las armas de rango como la arquería (que en viejos juegos no requería apuntar). Si tu nivel está por debajo del oponente, ni la daga ni una flecha a la cabeza los aniquila en un solo intento y se mide en la barra de vida que todo oponente muestra encima cuando los seleccionas, incluso los animales. Hablando de Zeitan, hay todo un ecosistema que los hace atractivos –como de temer– para cazarlos por recursos que sirve para subir de nivel. Las tumbas secretas fungen como dungeons laracrofteanos para descifrarlos por sus tesoros y raro loot.
El otro cambio radical, es el tradicional "sincronizar" con el mapa cuando alcanzas un punto alto de observación, que ya no es requisito para desbloquear la zona o descubrir iconos de actividades. Lo que hace ahora es incrementar las habilidades perceptivas a distancia de tu compañero y mejor aliado de toda la odisea: 'Senu'. Un águila que hace de drone para hacer scout previo a las zonas que deseas explorar o los recintos que vas a invadir. Senu permite marcar la ubicación de enemigos, recursos, criaturas hostiles, tesoros, sitios de interes, pasajes secretos y hasta escuchar conversaciones, eliminando la tradicional "visión de águila" que viene desde Altaïr. Su uso es opcional.
Origins tiene lugar en el s.I a.C. en Egipto, cuando la Era de las Dinastías gloriosas que data del Reino Viejo estaba en su ocaso. En su lugar dominan las culturas Greco-Romana gracias a las conquistas de otros imperios más dominantes (la Macedonia de Alejandro Magno y la expansión del Imperio Romano bajo Julio César). Eres Bayek de Siwa, un nativo de Egipto dispuesto a defender tu legado cultural al seguir los planes de Cleopatra para retomar el trono y retornar Egipto a la gloria pasada. Como escudero real del faraón (Medjay), encaras misiones para desemascarar una conspiración, a la vez persigues una agenda oculta para encontrar al asesino de tu único hijo quien se encuentra entre el enemigo. Tu nexo con un grupo de radicales subversivos son los ingredientes que dan origen al credo de los asesinos que ya conocemos, ver como toma forma esta hermandad de manera espontánea es el punto más alto del argumento inherente en su narrativa.
Lo más importante de Assassin's Creed Origins es lo increíble de su mundo. No es tanto en dimensión que se equipara a la ridícula inmensidad de The Witcher 3 (juego al que se le parece demasiado), sino lo denso y cargado de actividades diversas que motiva a la exploración. La representación del antiguo Egipto es impresionante en escala como en detalle gráfico, el cual es un deleite técnico que merece detenerse a apreciarlo.
Lo mejor de todo es que Assassin's Creed Origins no sufre del mal que manchó la reputación de las últimas entregas, me refiero al desfile de bugs, glitches y fallas técnicas, siquiera el frame rate, que persistió a través de la serie en unos juegos más que en otros (ACIII, anyone?); Origins se desempeña con firmeza y fluidez que demuestra un pulido optimizado. Hay un leve texture popping aquí y allá, pero nunca a corta distancia, sino cuando Senu vuela alto, lo cual es normal y comprensible a este nivel de hardware. Su uso de luz y shaders es referencial, el efecto de la antorcha en tumbas es impresionante.
Pero hay que mencionar lo malo, que en este caso afortunadamente es opcional y no afecta el diseño balanceado del juego. Assassin's Creed Origins posee microtransaccio… ¡buuuuuuu! pero ya va, están reservados para quienes no desean progresar al ritmo lento que exige cumplir muchos quests para avanzar con méritos y logros. Llamados "time savers", con justicia, las microtransacciones permiten subir de nivel adquiriendo armas y materiales que normalmente te tomarían horas reunir obteniendo loot. En ningún momento el juego te obliga artificialmente a acudir a éstas trampas comerciales como han hecho otros publicistas (EA, anyone?). El otro punto negativo es que el DLC es sumamente costoso para el valor que ofrece, mejor esperen las ofertas más adelante.
Me extendí demasiado, no puedo añadir más y eso que hay mucho que omití, que mejor dejo que descubran y se sorprendan inmersos dentro de este rico mundo que dificilmente los va a cansar, al menos no a mi, siquiera después de cien horas invertidas antes de hacer esta reseña (ya nadie hace eso para poder tener la reseña "primero").
¿60$?: Assassin's Creed Origins mereció estar en nuestra lista de lo mejor del año y recomiendo que lo juegues con mucho entusiasmo. Es otro juego distinto, otra experiencia y espero que la franquicia siga en esta línea de trabajo que de mi parte recobró la esperanza de cambio para mejor.
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PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 55GB, DualShock 4 Compatible. DLC. Microtransactions. Trofeos. ESRB Rating: M
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Barton
[*] Assassin's Creed Origins estaba planeado originalmente para finales de 2016 bajo el nombre de "Assassin's Creed Empire" y siguiendo un patrón de diseño similar al acostumbrado. Su demora a un año después obedeció a la mala publicidad ¡cof! ventas pobres ¡cof! que dio tiempo para cambiar el nombre, diseño y estilo de juego, a la vez que dio flexibilidad al equipo de desarrollo para pulir la calidad, muy necesario para un AAA de esta envergadura y escala de dimensiones exponenciales.
[**] De Assassin's Creed Black Flag, se reconoce que hubo una experimentación con el diseño que lo alejó un tanto de la fórmula original al punto que mucha gente –incluyéndome– lo considera un excelente juego de piratas navales, pero no un Ass-Creed tradicional. Tal vez estaban probando las aguas con Black Flag (no fue intencional), para abrirse hacia estilos distintos de juego que se alejen del trillado formato. Sin embargo, Black Flag aún padecía de los típicos elementos de la serie que tanto odiamos y por el cual siempre se le criticó: los inminentes momentos de game over o "desincronización" que te sacan del juego para reiniciar la misión si fallas en seguir las mecánicas guionizadas (scripted) al pie de la letra, subirse a una torre para desbloquear el mapa o simplemente seguir a un NPC durante un trayecto guiado sin ser detectado. A pesar de todo, Black Flag introdujo innovaciones muy positivas que dieron frescura a la serie como el combate naval que hace una breve aparición en Origins.
[***] Wow, si hay cuidado en la precisión histórica que lo digan los egiptólogos con doctorado de la Universidad de Harvard que alabaron el trabajo puesto en los detalles del juego, tanto que el juego se utiliza como herramienta didáctica multimedia para la enseñanza en instituciones educativas (Ubisoft Montreal se armó de egiptólogos como asesores durante la producción). A raíz de esto, Ubisoft creó un modo de exploración con tours educativos que se puso a la disposición de todos como un DLC gratuito este 20 de Febrero. En este modo se puede visitar los monumentos históricos como las Pirámides de Giza, la Hermópolis, Memphis, el faro de Alejandría, la tumba de Alejandro Magno, etc., todo con leyendas explicativas, sin violencia ni combate y los enemigos están desactivados.