Todas las reseñas de videojuegos y cine se encuentran en nuestra base de datos alfabetizada. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es estrictamente legal y original.
Importante: Información Legal.
CALIFICAMOS ASÍ
Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
- ● Sir William McKay: Aleph One.
- ● Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
- ● McKay: Muy bueno, peeero…
- ● Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
- ● Mancao: Coleto impresentable.
- ● Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
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La Otra Dimensión - Opinión:
Game of the Year? (NOT)
Cada año revisamos un conjunto de títulos de entre los cuales sacamos a relucir lo mejor de lo mejor en nuestro acostumbrado artículo del juego del año. Coleto tras coleto conspiran contra nuestro afán de mantenernos como gamers activos en una industria viciada que reta nuestra paciencia. Pero son estas joyas las que sostiene la llama de la fe como la antorcha del Olimpo, en clara señal que los dioses del gaming nos resguardan desde arriba y, con cierta regularidad, nos envía estas bendiciones en forma de entretenimiento digital de felicidad suprema.
Siguiendo nuestra tradición de lo mejor del año en materia de los videojuegos, nuestra lista refleja, a través de las explicaciones, por qué tal juego es merecedor de estar entre los mejores y por ende en su colección. Reiteramos que RTx no hace eco en copiar listas de otras publicaciones, ni seguimos tendencias populares o rankings de puntuación dada por otros sitios que favorecen agendas y alianzas comerciales. No se pueden equivocar con ninguno de estos títulos, todos son ganadores, pero sólo uno lleva el premio de Juego del Año Rural Tex 2016. He aquí mequetrefes, el Rural Tex Game of the Year 2016.
Mafia III
Acusado injustamente de ser "un GTA para pobres" y "muy aburrido y repetitivo", sólo demuestra el grado de ignorancia que la mayoría de los casuales puede alcanzar. ¿Cómo puede aburrir, menos aún ser repetitivo un juego cargado de glitches y defectos que garantiza un caudal interminable de risas y diversión? Ah, ¿que no fue lo que los desarrolladores tenían en mente cuando lanzaron este juegazo apresurado y sin control de calidad? Pues, pequeñeces y nimiedades que en nada baja el enorme entusiasmo que sientes al ver vehículos flotando, NPC fundidos con las paredes o congelados, polígonos sin texturas que redefine el término "procedurally generated", NPC que se multiplican ad infinitum, objetos con mente propia, ciclo de día y noche en 10 segundos, física lunar, libertad para salirse del mapa sandbox y un sin fin de posibilidades de diversión infinita que no te dejará soltar el juego… nunca. Seguro la gente de Rockstar está verde de envidia con este innovador y revolucionario diseño de mundo abierto que mandaron al carajo a todo el personal que trabajaba en el venidero Red Dead 2 y GTA VI.
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Homefront: The Revolution
No es primera vez que que Homefront intenta vendernos la idea de una Norteamérica invadida por Corea del Norte en un tema de revolución por recuperar al país. Con armas fantásticas en un mundo abierto con libertad de aproximar tu juego como quieras. ¿Por qué no es el éxito que tanto merece este marginado título? Es por una sucia conspiración de las casas grandes para impedir que Homefront se apodere de nuestras consolas. Diciendo que Homefront se copia flagrantemente de FarCry y Crysis es una falacia, porque FarCry ni Crysis tienen controles que responden al día siguiente de los comandos, trama confusa e incoherente y un arma que dispara fuegos artificiales con alusiones y los colores de la bandera de USA. ¿Que Homefront: The Revolution nunca obtuvo más de 6/10? ¿No se han detenido a pensar que esa era la puntuación que tenían de meta y la lograron? A eso se le llama un logro basado en un cálculo perfecto. Como perfecto es su framerate, que fue bajado al mínimo tolerable para que pudieras detenerte a admirar sus gráficos, que te perderías si corriera estable a 30fps.
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Battleborn
En un afán por limpiar el nombre de la desarrolladora Gearbox luego del bochorno de Aliens Colonial Marines, Randy Pitchford se lanzó a desarrollar el FPS online perfecto que devuelva al mundo la felicidad de un Counter Strike salido del néctar de Afrodita. Pudiendo bautizarlo como un multijugador basado en Borderlands, Pitchford decidió tomar el fallido modo multiplayer de Brothers in Arms para colocarle parches de otros juegos –incluyendo Borderlands– y potenciar un MOBA que, como aseguró, sería "el juego más ambicioso de Gearbox". Pero Pitchford nunca admitió que Battleborn era un MOBA y más bien lo mercadeó de otra manera. Confundiendo a los jugadores en el proceso quienes nunca entendieron que las intenciones de Pitchford siempre son nobles. Pues terminaron por abandonar a Battleborn tan pronto salió Overwatch robando una nutrida audiencia que merecidamente reunió el juego. Ahora lo juega menos gente que Evolve. Dicen que Battleborn fue víctima de las circunstancias, otros que fue Pitchford detrás del desastre de la promoción. Yo digo sabotaje de Blizzard.
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Call of Duty: Infinite Warfare
Olvídense del "Get Gud" ni de tener habilidades para destacar en un shooter online si tienes a la gente de Treyarch/Infinity Ward desarrollando un FPS que año tras año hace todo por ti. Call of Duty, como hemos señalado en las últimas reseñas se "juega solo" gracias a sus mecánicas a medio cocción que se apoyan en killstreak perks, one button action y el auto-aim más estable con cero física ni recoil. Pero es que todo eso fue un preludio mágico para desembocar ¡en el espacio sideral! donde la gravedad y la física son opcionales. No importa qué tan malo eres, con gritar a otros millenials de 13 años por chat de voz estableces tu presencia en una ilusión de progresión meritocrática. Deja que los masoquistas se ganen logros con méritos en Destiny y que los "ladillados" practiquen tácticas en Battlefield, que en Infinite Warfare está toda la acción pre-diseñada para tu consumo con muchas gratificaciones instantáneas. ¿Y quién no quiere tener el juego con mayor cantidad de votos negativos en la historia de YouTube y que necesitó de un remaster de COD4:MW (con DLC) como chantaje para vender?
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Mighty Nº 9
En una generación de remasters, en especial reviviendo franquicias nostálgicas sin nada nuevo qué ofrecer, uno espera nuevas experiencias en lugar de "revisitar el pasado pero con más polígonos". Por eso, cuando el hombre de negocios, Keiji Inafune, presunto co-creador de Mega Man, anunció mediante una campaña de Kickstarter sobre un proyecto nuevo inspirado en el clásico platformer, el mundo enloqueció. Imaginen un Mega Man con el hardware del presente y de la mano de "su creador", la vida no podría ser más hermosa. Mighty Nº9 recaudó 3 millones de dólares de los incaut… digo, fieles jugadores, que depositaron su fe en Inafune más que en el cochino dinero y… empezaron las demoras. Mes tras mes, sin nada más que mensajes controversiales de una CM muy SJW por Twitter, y Mighty Nº9 no daba señales. Explotó el Internet. Inafune estaba puliendo su juego, pero fue presionado a sacarlo. Hubiese sido una maravilla de no ser por la impaciencia de la gente que obligó al pobre Inafune a apresurar su obra maestra redentora. Los 3 millones son poca compensación.
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Star Fox Zero
Imaginen que se están ahogando sin saber nadar y, en medio de la desesperación por mantenerte por encima de la superficie, una mano te hunde más en lugar de salvar tu vida. Pues así es Star Fox Zero para el pobre Wii U, la mano que hunde más el cuchillo en el pecho en lugar de extraerlo. Una excelente consola que aquí en RTx atesoramos por su librería de juegos, pero no precisamente por éste producto de mediocre calidad. Star Fox Zero puede explicar por qué el Wii U fracasó si lo analizamos desde la perspectiva de Nintendo al planificar este bodrio como ejercicio interactivo. ¿Por qué lo critico si esta es una lista de juegos excelsos? Pues porque Nintendo decidió diseñar a Star Fox Zero para personas con tres ojos, ya que de poseer visión tri-ocular, puedes disfrutar de su singular interfaz que exige estar pendiente de dos pantallas a la vez con igual prioridad mecánica. Aquí el juego es brillante, estratégicamente revelador y un reto que resulta imposible para los que no nacimos con la dicha de tener un globo ocular extra en la frente. Después dicen que Nintendo perdió su mojo. Mutantes regocijaros que este es su GotY.
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ReCORE
También de la mano de Inafune, quien admitió que destinaba mucho de los recursos recaudados de Mighty Nº9 a este proyecto, uno se imagina que aquí fue donde todo su "talento" terminó para un gran juego de calidad. ReCORE se vendió como un posible exclusivo must-have que demostrara que la consola de Microsoft no es sino Gears, Halo y Forza… pues seguimos esperando ese juego que nos obligue a comprar un XBOX ya que ReCORE no fue más que un burdo concepto genérico, roto y mediocre… como Mighty Nº9, como tu película. Tiene tiempos de recarga post muerte sobre los dos minutos, extremadamente repetitivo, vacío y… Meh. Una lástima ya que su debut hace unos E3 fue prometedor con gameplay innovador y un concepto cyber-pocalypse interesante. Que sucumbe ante las expectativas que terminaron hundiendo al juego en un mar de oportunidades desperdiciadas y potencial malgastado. Para una consola que desesperadamente necesita construir un catálogo propio que la identifique, ReCORE fue un insulto de Inafune para Microsoft, que cae como otra víctima de este estafador.
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Street Fighter V
Joe Pesci dijo en una de mis cintas favoritas de Martin Scorsese, 'Casino', "this guy could fuck up a cup of coffee" como una forma de explicar cómo alguien puede arruinar algo tan sencillo y seguro. Pues es lo único que puedo suponer fue lo que sucedió con el desastre de Street Fighter V. Primero, atarlo como exclusivo del PS4, una franquicia multiplataforma que se curó en Nintendo y que por derecho divino cultural, debe estar al alcance de todos. Luego, su inexplicable fracaso de lanzamiento donde el juego salió ¡sin trama! –componente tradicional– prometida para "mas tarde", continuando la tendencia de una industria que apresura juegos incompletos y cobra 60$ en descaro. No trajo multiplayer offline, algo tan básico en todo fighter desde el comienzo del género (y que todos vivimos con Super Street Fighter II en el SNES). El multiplayer online empeoró las cosas con su lag que hace del combate injugable, eso si logras entrar en una partida puesto que los tiempos de espera llegaban a ser tan largos como bajar el juego digital desde la PSN. ¿Sigo? Caídas del servidor, Micro transacciones. Llévatelo…
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Quantum Break
Este juego debió ser sublime y único, viniendo de la mano de Sam Lake, el legendario desarrollador finlandés responsable detrás de Max Payne/Alan Wake, que por su pluma dramática y su innovación como director creativo de videojuegos lo catalogan como el "Kojima Europeo". ¿Qué pasó? ¿Por qué Quantum Break fue pisoteado por la crítica y la comunidad? Pues a alguien se le ocurrió convertir al Quantum Break en un producto multimedia como punta de lanza de la campaña de lanzamiento del XBOX One. Es decir, recuerden que el XB1 se mercadeó al inicio como un media center de TV y… sí, de juegos también, Quantum Break estaba en el programa de la hoy extinta Xbox Entertainment Studios, que iba a tener series y films de las franquicias de Microsoft con Steven Spielberg metiendo la mano para producir el primer film de Halo. Fue tal el fracaso de Quantum Break, con su gameplay intercalado con episodios de TV de 20 minutos haciendo un híbrido de videojuego/serie, que cancelaron todos los demás proyectos, se cerró el estudio XES, desaparecieron a muchos ejecutivos y no se volvió a tocar el tema.
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No Man's Sky
¿Por dónde empiezo? Lo que posiblemente es y será la estafa y el escándalo más bochornoso de la industria de los videojuegos desde E.T. –que desencadenó el Crash de 1983– No Man's Sky representa todo lo mal que estamos hoy en los videojuegos. Un "indie" de 15$ que se mercadeó como exclusivo de 60$ para la plataforma PS4 –con alfombra roja en los eventos desde el E3 hasta el PSX– NMS alcanzó un hype inconmensurable con expectativas tan altas que se creía que el juego podría curar enfermedades, acabar con el hambre, traer la paz mundial y hasta resolver el mito de la energía renovable gratuita. Su desarrollador, Sean Murray, mintió descaradamente con cada entrevista sobre las bondades imposibles que traería su juego y Sony lo abanderaba con su campaña de mercadeo incesante. Al final el juego resultó ser todo lo opuesto a lo prometido: incompleto, aburrido, repetitivo y mediocre, que hasta hoy Hello Games está acuartelada reparando con parches en un vano intento por devolver todo lo que el juego no trajo en el lanzamiento. Más malo por Sony que no respondió adecuadamente lavándose las manos.
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My Name is Mayo
Todo lo anterior se perdona –excepto por No Man's Sky– cuando el 2016 nos trae el juego más increíble que la mente humana se pudo imaginar. Para Steam y PSN, "My Name is Mayo" nos trae una acogedora historia que te tocará en lo profundo. Cuando digo "tocar" no lo hago en vano ya que en My Name is Mayo todo el gameplay consiste en… tocar la pantalla constantemente sobre el frasco de mayonesa que posee sentimientos y personalidad porque tiene una trama. ¡Overwatch, Battlefront ni el puto Street Fighter V tuvieron trama! Cambiando de vestimenta y personalidad, el frasco de mayonesa no habla ni tiene mecánicas de gameplay, solo tocar, tocar y tocarla hasta desbloquear nuevas etapas y "retos" para llegar al desenlace de la trama. Lo curioso que es tiene trofeos y, aunque no me crean, ¡tiene un platino! Ni los indie clásicos como INSIDE y Journey –que son de mayor complejidad y nivel– tiene un trofeo de platino, apenas uno de oro, pero no, My Name is Mayo tiene un platino y sólo por tocar 10 mil veces la pantalla para estimular al frasco de mayonesa. No se crean que es tan fácil como ponerse a tapear con un dedo en la pantalla (o al mouse), puesto que antes de tocar al frasco deben darle a una tecla o al botón 'X' (en el Vita/PS4) evitando salgas tan barato. ¿Por 1$? ¡GOTY!
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Bueno, ahi tienen, los coletos, los bodrios, los desastres que plagaron las ofertas de nuestro hobby y que pueden hacer que más de uno abandone el gremio. Un joda nuestra, claro, pero no deja de revelar lo que está oculto en la industria, juegos mediocres, incompletos, anualizados, llenos de DLC insípidos con microtransacciones en un burdo intento por pasar por arte, este arte que amamos con amor y dulzura.
Descuiden, el 2016 trajo excelentes títulos que dejamos para nuestra acostumbrada –y verdadera– lista con el obligatorio Game of the fuckin' Year. La cual estará lista para reyes con algunos cambios de raíz que nos vemos obligado a realizar dado lo difícil que se ha vuelto mantener este portal como ventana nuestra para compartir nuestro hobby informal y profesionalmente con ustedes. Entre todo lo bueno y lo malo, les deseamos lo mejor para el año próximo, en gaming y en la vida. Bienfri.
¡Feliz año nuevo y sigan jugando!
FucKonami!
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Bart, Mike y El Richard
Publicado por
Rural Tex
en
Diciembre 26, 2016
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