I am Iron Man
Ya saben qué hora es ¿verdad? Hora de hablar de Destiny, este año con el paquete descargable expansivo de turno que impulsa el MMORPG FPS de Bungie hacia un año más de grinding y leveling. Después de The Taken King, Destiny al fin encontró su carril que le dio estabilidad a un convulsionado inicio que casi sucumbe ante su improvisada ambición que no supo medir bien su alcance. A vísperas de Destiny 2 el año que viene, llega Rise of Iron para mantenernos ocupados como la última gran expansión que se suma a un caudal de contenido adicional desde 2014.
Destiny ha sido difícil de entrarle para mi. Viniendo de Battlefield como mi shooter primario, el cambio de paradigma fue caro y pesado donde casi estuve a punto de rendirme. Pero aparte de lo confuso que fue su accidentada propuesta de inicio, hubo algo en él que me hizo seguir insistiendo. La clave estuvo en un detalle que Nhoze dijo en su reseña que resume la condición única que Destiny demanda para dejarse colar: "sin compañía Destiny NO es el mismo juego, por eso recomiendo encarecidamente jugarlo acompañado". Destiny es un juego social muy distinto al sistema multijugador de los shooters tradicionales, que podrán parecer "sociales" por el hecho de jugar en conjunto y contra otros, pero no necesariamente con otros. Battlefield fue el que mejor se acercó a un diseño de juego colectivo-cooperativo, donde la táctica estratégica afecta el resultado y jugar para el equipo da mejores recompensas que el individualismo egocentrista típico de los online FPS.
Destiny lo lleva a otro nivel, y una vez lo asimilas ya no puedes volver atrás. Destiny es en esencia una comunidad. De Battlefield para abajo ahora todos los FPS me parecen primitivos, casuales y, aunque suene paradójico, repetitivos. Lo último suena descarado sabiendo el carácter repetitivo que tiene Destiny, en especial para conseguir gear y subir de nivel, pero su componente MMO social de base lo justifica si bien con un gusto agridulce.
Sin embargo Rise of Iron no deja de sufrir las fallas de diseño de origen por más fantástica que sea su experiencia, donde el "grinding", la repetitiva tarea de encarar misiones y patrullas una y otra vez, puede llevar al tedio y la frustración en directa proporción con las expectativas no alcanzadas. Lo sé, estuve ahí. Tampoco es que he superado todos mis bemoles de Destiny, puesto que, tan increíble como suene, aún no he hecho todos los Raids, incluyendo al de Rise of Iron, razón que me llevó a demorar esta reseña.
No pude posponerla más y ya he agotado todo el contenido de esta expansión para seguir retrasando el review por una sola actividad que siempre me es elusiva. Pido disculpas por eso. El Raid "Wrath of the Machine", es intenso y largo, con puzzle-quests incrustados y unos jefes formidables, tanto que me ha impedido concluirlo en los tres intentos que he llevado a cabo con mi fireteam que me cuesta mucho reunir. El Strike por el contrario sí lo hice y es excelente, mejorando con trampas y arenas duras, aunque decepcionantemente corto a diferencia del Raid.
De todas maneras Rise of Iron no es sólo un Raid, puesto que hay excelentes strikes, nueva área social, nueva zona que expande el cosmodrome, nueva arena de tribulaciones co-op tipo Prison of Elders/Court of Oryx (llamado Archon Forge), nuevo lore, gear, armas, quests, NPCs, mapas multi-jugador para el Crucible y eventos a futuro que incluye una renovada Iron Banner, así como más contenido que Bungie ha pre-anunciado para 2017 como bonos gratuitos para los guardianes sedientos de actividades.
Ahora, a pesar de todo el contenido diverso que trae Rise of Iron, no deja de palidecer ante lo extraordinario que fue la expansión del año pasado "The Taken King", que lo supera en tamaño, rediseño y trama. Taken sacudió el sistema de looting y progresión con una dramática renovación, Iron lo refina con mayor sutileza. Si me permiten, creo que enaltecemos más a Taken por reformar el desastre de diseño que Destiny arrastró desde el lanzamiento que por la expansión en sí.
Quizás, ahora que vemos a Destiny sólido, coherente y bien encaminado –de nuevo gracias a Taken– le pedimos demasiado a Rise of Iron que no tiene motivos para sorprendernos con cambios radicales de base, sino simplemente añadir contenido extra que los Guardianes exigimos. No obstante Rise of Iron se queda pálido ante Taken en materia argumental con la proposición de una nueva amenaza en la forma de una plaga tecnológica llamada SIVA. Esta tecno-plaga infecta su huésped hasta dotarlo de nuevas habilidades en mutación. SIVA sirve como excusa para repintar a los enemigos iniciales, The Fallen, y reciclarlos como "enemigos nuevos" sólo por haber sido infectados.
Aquí Destiny saca a relucir una vez más su carácter improvisado que ha sido la constante desde el inicio donde no tuvieron bases sólidas donde sostenerse. Parches y parches al lore con cada DLC crea tramas casi aisladas que a veces cuesta conectarlas en un solo mundo homogéneo. A pesar de todo lo logra, saliendo airoso si bien se le ven las costuras desde la luna. El área nueva que trae Rise of Iron –The Plaguelands– tampoco escapa de esto. Si bien es enorme, hasta más grande que The Dreadnought (el área que aportó Taken King), también incluye una pequeña porción reciclada del viejo cosmodrome, pero repintada con un clima de invierno. Le doy el beneficio de la duda que lo hicieron para darle conexión y continuidad con el cosmodrome y que no pareciera una zona aislada, sino más bien la extiende dando la impresión de inmensidad.
La trama es muy corta, la terminas en una sentada de apenas 3-4 horas, pero le concedo que es de las más intensas y condensadas en gameplay de acción que he visto desde Marathon Infinity (Bungie: 1996). Hay muchas ramificaciones en The Plaguelands, si bien siguen obedeciendo un patrón lineal. El problema está en la trama de SIVA que es, a lo sumo, una rebaja narrativa en contraste con la excelente trama de Taken. Incluyendo los nuevos NPCs en este nuevo quest, Lord Saladin (Humano) y Shiro-6 (EXO), que parecen versiones mochas ante la química en Taken entre Ikora y mi pana Cayde-6.
Dialogos dramáticos fallan en incitar interés por el poco desarrollo intelectual detrás de SIVA y los antecedentes superficiales sobre la hermandad del hierro que precede a los guardianes en una era previa al arribo de The Traveler. Como siempre Bungie cagándola en los fundamentos narrativos. Buej… al menos el gameplay y los niveles le roncan duro.
¿Por qué Bungie le cuesta tanto armar un tema complejo, coherente y estable? Pues para mi de debe a la falta de un hombre, Greg Kirkpatrick, el genio dramaturgo conceptual de Bungie quien ideó y escribió todo el universo y guión detrás de Marathon que hizo tan famosa a la franquicia.* El lore de Iron será pobre y menguado, pero el de las armaduras y armas no lo son. No voy a negar que he disfrutado de Rise of Iron inmensamente, pero se aprecia desde una perspectiva molar y no al analizarlo por partes.
La cantidad de gear y armas nuevas es suficiente para quedar complacido, tomando en cuenta que hubo un drástico recalibrado de las estadísticas de todo lo anterior con más énfasis en nerfs que en buffs. La zona nueva en La Tierra, como dije, es más grande que la que trajo Taken en Saturno, aún descubro nuevos recovecos y tesoros por más vueltas de patrullaje que le he dado. Una de ellas es Archon Forge, un híbrido entre Court of Oryx y Prison of Elders que brinda retos a tu fireteam por tan sólo una ofrenda de SIVA.
Los quests son muy buenos, dos en especial para obtener armas clásicas del Year 1 con buena narrativa y gameplay. Me refiero al Gjallarhorn y el upgrade a exótico de un arma muy querida por la feligresía de culto desde el alpha: El Khvostov. Sí, son armas refritas, pero peor es nada. Sus quests para obtenerlas son intensos, ingeniosos y con gran reto. La nueva área social en la montaña, Felwinter Peak, lleva la temática invernal al igual que la zona nueva del cosmodrome y tiene tanto o más espacios sociales de utilidad RPG que La Torre. En mi opinión es muy superior a lo pobre que es The Reef. A Felwinter Peak trasladan la zona para The Iron Banner, que ahora pasa a ser un evento de fin de semana mensual a uno de semana completa. Ignoro si el espacio en The Tower no será usado más para eventos ahora que Bungie abandonó el soporte a las consolas de Last-Gen.
Después de concluir todo, el endgame revuelve en el looting, y es donde Destiny cae en su rutina diaria/semanal de eventos y actividades para subir de nivel y recolectar material que te lleve al nuevo level cap de light (400). Después de ahí cuesta encontrar motivos para seguir jugando hasta el próximo regalito o contenido pago, que en este caso será Destiny 2 para finales del año próximo, la espera será larga y amarga. Grind!
Siempre encontrarás algo qué hacer en Destiny así sean tareas superfluas (cumplir quests menores, bounties diarios o rellenar el nuevo libro de records); por ejemplo recolectar los nuevos amuletos de hierro es una motivación legítima, y con un sólo personaje te puede tomar una eternidad. Siempre hay algo qué hacer. Grinding, anyone?
De consolación, aún estoy encontrando secretos en el Dreadnaught de Taken después de un año por lo que espero algo similar de Iron, pero es bien sabido que mi progreso es el más lento entre mis camaradas guardianes, así que tu kilometraje puede variar.
Si eres todo un fashion-glamour en Destiny, la motivación por recolectar los nuevos ornamentos puede ser la diferencia entre seguir jugando o engavetarlo luego de alcanzar el máximo light level. Aunque sólo sirven de cosmético personal, los ornamentos son una meta legítima si eres de mente abierta. Más si gastas dinero en las microtransacciones que son sólo para emotes y más ornamentos. Eso es lo bueno de Destiny, es personal.
Por supuesto queda el Crucible, el área multiplayer PVP que ahora estrena un nuevo modo copiado de Call of Duty llamado 'Supremacy' (¿ven? hasta Call of Duty puede ser modelo creativo a veces). Que consiste en tomar el 'crest' de un enemigo caído para oficializar su muerte en el fragfest de un hard-core Team Deathmatch o Free-for-All, idéntico al "Kill Confirm" original de Modern Warfare 3. Es refrescante y muy dinámico que nuevamente incita al juego agresivo-colectivo. Además contando con que Rise of Iron no sólo añade un nuevo modo PVP, lo complementa con cuatro sendos mapas al Crucible que a la fecha suman 31 arenas de combate online, más que Battlefield y COD. Hasta el narrador de The Crucible (Lord Shaxx) vino distinto, con arranques emocionales que te dejará en modo WTF después de acostumbrarnos por años a su conservador tono apaciguado.
En fin, menor que Taken pero condensado y balanceado. No aminora el grinding, pero satisface en gameplay PVE, PVP y eventos. Por el precio –menos dinero que Taken– Rise of Iron es una parada decente para aguantarnos hasta Destiny 2 que promete grandes reformas, ahora más que no estarán limitados por atender a la generación anterior.
Muy recomendable, Guardian.
¿30$?: Sí, los vale, más todavía si vienes pagando expansiones desde el comienzo.
| |
PS4: 2016. Digital DLC (Requiere The Taken King y juego base). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12 PlayStation Plus requerido); Disco Duro: 14GB (60GB total), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. ESRB Rating: T
|
______________
Bartolomeo
[*] Kirkpatrick abandonó Bungie antes de salir Halo, que fue escrito por otro escritor brillante, Matt Soell, quien también se fue luego del primer Halo y al que se le debe todo el crédito de su lore. A partir de ahí comenzó la sequía intelectual en Bungie que se evidencia en Destiny a gritos. De ahí mi teoría de por qué Destiny se parece a un Marathon refrito y por qué Bungie no ha hecho más que reciclar el concepto de su temática Sci-Fi Alien-Apocalíptica con cada nuevo IP desde Marathon.