Hidetaka Miyazaki es Dios
Hidetaka Miyazaki sorprendió a todos el pasado año al anunciar que paralelamente estuvo trabajando en una tercera parte de Dark Souls, exclusiva para la actual generación, a la vez que desarrollaba el RTx GotY 2015, Bloodborne. Lo primero que a muchos les vino a la mente fue "¿cómo es posible?", puesto que al asar dos conejos, siempre se quema uno.
Simultáneamente durante el 2015, Miyazaki fue promovido a CEO de FROM Software, la casa donde confeccionó todos los 'Souls' desde Demon's (salvo Dark II por otro Director*). Éste fue el punto que me puso en posición conservadora, no tanto ante la prematura oferta de otro Dark Souls, sino que su Director, Miyazaki-san, admitió que estuvo íntima y personalmente involucrado detrás de todo el desarrollo de Dark Souls III al mismo tiempo que desarrollaba Bloodborne, y encima llevando la compañía como presidente. Algo me decía que Dark III iba a ser un 'copy & paste' de los anteriores, un mateo raspa-olla aprovechando la cresta de popularidad de Bloodborne y encima sacar ganancias extra por ser un título multiplataforma. Si hasta hubo un remaster de Dark Souls II –rediseñado por él– y un DLC para Blood dentro de sus proyectos del pasado año. Un carajo no puede andar dirigiendo dos nuevos JRPG tan densos y complejos a la vez que lleva las riendas de la compañía. ¿Coño hasta FROM adoptó la práctica de ordeñar las franquicias como Ubisoft? Nos jodimos. Dark III apuntaba a ser un culazo.
Pues de culo caí después de jugar Dark Souls III, puesto que no sólo es un grandioso JRPG por donde se le mida, sino que es el mejor de la trilogía con igual calidad que la demostrada por Bloodborne. Recibí mi copia desde el día uno y, al igual que con todos los juegos de esta serie, me tomé mi tiempo para revisarlo en profundidad puesto que no me conformo con terminarlos de manera apresurada. Me dilaté un poco más de lo usual ya que durante ese tiempo estuve revisando otros títulos de la temporada que coincidieron con el lanzamiento de Dark III (MLB The Show 16, Ratchet & Clank, Uncharted 4), sin embargo mi predilección hacia este juego crecía conforme avanzaba en mi cruzada por el reino de Lothric. Dark Souls III es sin lugar a dudas el 'Souls' más maduro, pulido, evolucionado y sobre todo balanceado de todos hasta la fecha.
Hacer contrastes y comparativas con Bloodborne, pregunta que semanalmente me hacía el editor senior de PlayStation, Nhoze, no tienen fundamento ya que Dark III y Blood son muy distintos a pesar de las obvias similitudes de base que arrojan en la superficie. De nuevo, hay que adentrarse en estos juegos y revisarlos en profundidad para distinguirlos. Como debe ser con todo RPG, punto. No obstante, Dark Souls III evidencia que fue desarrollado paralelamente con Bloodborne a juzgar por las mejoras significativas –en gameplay y diseño– que compartieron como aportes para llevar la fórmula 'Souls' un paso adelante. Evitando caer en el conformismo convencional de lo probado y seguro, Dark Souls III toma lo mejor de todos los Souls, desecha lo que no funcionó de cada uno y añade innovaciones para lograr una experiencia sublime, homogénea y superlativa.
Dark Souls III sigue la tradición de sus antecesores al presentar un mundo aislado que contiene su propia aventura. Normalmente estos capítulos sólo comparten armas, consumibles e indumentaria, no así la trama que está desligada de manera independiente. Aunque esta vez Miyazaki rompe tradición al acercar el lore de Dark Souls III con el de sus antepasados y me disculpan que no diga más o les arruino las sorpresas que esta conclusión trae para los experimentados. Dark III transcurre en su universo transitorio al rededor de la primera hoguera entre el ciclo del fuego y la oscuridad. Hay cinco 'Lords of Cinder' que deben retornar a sus tronos para volver a encender la primera llama de la luz perpetua. Tú, como el 'Unkindled', debes seguir los pasos de quienes fracasaron antes por el mundo de Lothric para reunir a los amos de la ceniza.
Un detalle para sacar del paso, muchos acusaron al asistente de Miyazaki, Tomohiro Shibuya, Director del excelente Dark Souls II, de alterar demasiado el diseño original de Dark Souls al punto de convertirlo una reforma completa. En lo personal, y lo dije en mi reseña, los cambios y las innovaciones de diseño que introdujo en Dark II devolvieron el balance que careció el primero. Muchos acusaron que se alteró el diseño original del maestro Miyazaki y por tal razón Dark II sufrió injustas críticas sólo por no haber sido dirigido por su creador.* Pues qué curioso que casi todas esas reformas de Dark II están en Dark Souls III y ninguno, siquiera uno de los elementos del diseño original de Dark Souls están presentes en esta tercera parte. Si las reformas de Dark II "ofendieron" el legado original del creador, ¿por qué las retuvo ahora que dirige Dark III?
Dark Souls III se parece muchísimo más a Demon's Souls en estructura y diseño que a cualquiera de los Souls anteriores. Además, como señalé, retiene las reformas de diseño y gameplay que Dark Souls II introdujo para "reparar" el distorsionado balance del primer Dark Souls, es decir: las hogueras están conectadas desde el principio, el estus flask es progresivo por fragmentos acumulables (no anclado por hoguera), cuatro anillos en uso, anillos +1/+2, tres artículos por brazo, 10 consumibles en el D-Pad, sistema de infusión, uso de ambas manos con artículos del brazo izquierdo, no hay que sentarse en la hoguera para activar el checkpoint, NPCs en el área central (de Demon's), Invasores NPC, medidor de durabilidad del gear, cofradías sin penitencia, etc.
Tampoco sobrevivieron todos los elementos añadidos en Dark II, como los Bonfire Ascetic (la ofrenda que se le hace a una hoguera para revivir el jefe y elevar la dificultad de esa área un NG+ por encima del walkthrough en juego), los life gems, las antorchas finitas, el power stance** (!), el soul memory, el limitado respawn de enemigos y las arenas de PVP aisladas del juego entre las más importantes que afectaban aquel gameplay. Con esto no quiero decir que Dark Souls fue malo y que no aporta nada a Dark Souls III. Aunque no en materia de diseño y gameplay, Dark Souls está muy presente en esta entrega por su Lore. La conexión entre el Lore de Dark Souls III y el juego original son innegables desde las referencias en las descripciones, los NPCs y… el retorno a una zona muy familiar como nostálgica, una primicia para la serie que rompe tradición.
A pesar de toda esta genialidad híbrida entre todos los Souls que componen Dark III, también hay lugar para innovaciones que legitiman a esta versión por sus propios méritos. Complementan sin afectar el delicado balance de dificultad. Con lo anterior reitero que Dark Souls III posee la mejor escala proporcional de dificultad de toda la serie. Comienza tan fácil que decepciona, para ir in crescendo hasta volverse una pesadilla sádica donde morir –una y otra vez– devuelve esa sonrisa masoquista al calor de un reto justo. Dejando claro que cada vez que mueres es tú culpa y sólo tuya. Tampoco la influencia de Bloodborne esta ausente, al contrario, Dark III se beneficia de la velocidad que hizo a Blood destacarse sobre la fórmula de origen, aquí el combate acelerado da un toque necesario y bienvenido sin perder esa esencia táctica-defensiva clásica de la serie.
Casi divago de los aportes innovadores en Dark Souls III, muchos son sutiles que costará notarlos, mientras que otros son determinantes en afectar el diseño. Entre los más críticos tenemos que hay un segundo estus flask, pero para recargar la barra azul (mana/magic) que reaparece desde Demon's Souls. Esta barra dicta cuanta reserva tienes para ejecutar magia, pero para no hacerla un sobrante a quienes optan por un personaje de combate físico, la barra azul también sirve de combustible para la nueva mecánica de 'Skills', que no es más que un tercer modo –específico por cada arma– que activa un movimiento especial o 'power mode' breve cuando se usa con las dos manos o con la izquierda. Aplica a todo, tanto varitas y talismanes como a espadas y escudos. Consumen la barra azul, que recargas con el segundo estus flask.
Por si fuera poco puedes decidir cuantos tragos asignas a cada estus flask mediante una opción que administras con el herrero, de esta manera eliges a cuál de las dos le das más sorbos, si al HP flask o al FP flask, o las dejas parejas. Los tragos se incrementan igual que en Dark II, acumulando fragmentos –de un máximo de 15– repartidos progresivamente conforme avanzas y descubre áreas. No están a la deriva ni son fáciles de localizar. Alternativamente hay instantes donde sólo por matar a determinados enemigos se recargan tragos a ambos estus y sin sentarse en una hoguera. Nunca pude detectar el patrón ni la frecuencia de este fenómeno quedando la idea de que es aleatorio, unas veces sucedía muy seguido mientras que en otras no ocurría nunca. Es un bono que a veces puede ser oportuno, otras veces se desperdicia porque estás full.
La controversia de Dark Souls III estuvo en el enigma de ciertas propiedades estadísticas que no tenían el efecto acostumbrado de las entregas anteriores. Me refiero al 'Poise' que no responde de la manera habitual. Resulta que fue recondicionado a lo que en Dark II era la 'Adaptability' y que mejora si nutres una propiedad con almas. El poise ahora es una condición fija atada a las propiedades del gear y que no es acumulable como una vez lo fue. Otras por el contrario no pueden ser manejables por el aumento de las estadísticas, como la maldición, quedando como una afección de los enemigos. En su lugar está la nueva 'Frostbite' que es como una re-etiquetada 'Frenzy' de Bloodborne, sólo que ésta sí tiene formas de contrarrestarla con gear y consumibles. De resto las tradicionales magic, fire, bleeding, dark, poison, etc., permanecen inmutables.
El re-etiquetado de elementos conocidos demuestra en cierta forma que la creatividad de Miyazaki y su equipo están secando las vacas, razón por la cual el Director ha manifestado que la serie entra en un hiatus indefinido para no causar fatiga. Esto se evidencia además en la familiaridad ineludible de muchas áreas con respecto a los niveles de otros Souls. Sin embargo esto no resta méritos en el magistral diseño de mundos, con la genialidad puesta en sus complejos recovecos, conexiones con otras áreas, verticalidad intrínseca y una arquitectura práctica que benefician más al diseño de gameplay que a la mera dirección artística. Arte que está por demás señalar que es superb y que aún con la familiaridad atmosférica y decorativa de muchos escenarios, todos brillan con personalidad propia gracias a su singular diseño de laberintos y atajos.
La originalidad no se agotó en el diseño de NPCs, enemigos comunes, jefes y mini jefes. Todos vienen con novedades y complejidades en sus movimientos que se acentúan, en particular con los jefes, dentro de sus etapas mutables a medida que el combate progresa. En especial que muchos jefes no se limitan a simplemente cambiar de patrones dado un punto en medio del combate, ya que que algunos tienen dos modalidades distintas, cada una con su propia barra de HP recargada una vez agotas la primera. Me explico, en el pasado muchos jefes cambiaban de comportamiento a medio combate cuando su bara de HP alcanza un nivel específico, aquí ocurre igual, salvo que al terminar de agotar su HP, en vez de morir, la pelea reinicia con el Jefe tri-enyucado, distinto a la primera parte y con HP 100% recargado… un jefe 2x1 (ver video), sólo que tú sigues igual, sádico.
No sería un Souls completo sin su componente multijugador, que ingeniosamente está permanente en todo momento si cuentas con una conexión en línea. En general sigue fiel a la tradición, lástima que no se trasladaron las arenas específicas para combate PVP en línea (con sus mapas propios) como introdujo Dark II. En este caso se puede jugar en co-op por etapas con hasta dos jugadores adicionales + un NPC con la variante nueva de poder añadir hasta un tercer jugador online sí y sólo si usas un consumible especial. Por supuesto que esta nueva multitud genera una cofradía que pudiera desbalancear la dificultad. Por esta razón, y costó medirlo para comprobarlo, cada jugador es 'nerfed' de forma radical con cada acompañante co-op que se una a la partida. No así cuando eres invadido estando solo… o por una pandilla de hijueputas.
Qué tal un videíto collage de momentos spoiler-free de mi walkthrough: dos jefes, cada uno en el primer intento (ñac-ñac), uno a comienzos y uno de esos '2x1' a mediados de juego, también un NPC no-respawn y un PVP invasor online. Disfruten.
En cuando a la presentación visual y sonora no puedo dar más que elogios, usando el mismo motor Havok II que se empleó en Bloodborne (modificado por FROM Software y Miyazaki) no queda más que confiar en que el resultado es hermoso. Vaya que lo es, cada área brilla con personalidad a pesar de la atmósfera repetida que demuestra que la ambientación medieval tiene un límite creativo.
De cualquier manera el diseño y dirección de arte es impresionante, más con los nuevos efectos de motion blur, surface reflective rendering y alpha effects que, combinados con un buen uso de shaders y ambient occlusion effects brinda unos visuales de ultranza. Lamento que persisten las inconsistencias de iluminación desde siempre, en especial con la antorcha en áreas oscuras. El framerate estuvo algo inestable para el lanzamiento, pero desde el parche 1.05 se encuentra rock solid 30fps locked. La música compuesta a seis manos por el mismo grupo de compositores de Bloodborne sólo incrementa lo macabro y hermoso de este aura musical tétrico y lúgubre, por lo cual me satisface haberme hecho de la Day One Special Edition que trae el OST en CD y eso vale oro para moi.
Dark Souls III es una obra maestra non plus ultra, Miyazaki es Dios, punto, asa tres conejos de recetas distintas y le quedan de rechupete. Eso que todavía falta el DLC preparado a dos entregas, uno para final de año y otro para comienzos del próximo. Mientras, que se tome un descanso reviviendo la franquicia Armored Core para que recargue el sadismo y la vena creativa en volver a castigarnos con otro Souls más… no me molestaría si durante ese tiempo se le ocurre sacar una segunda parte a Bloodborne.
¿60$?: Obra maestra. Candidato a Juego del Año RTx.
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PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-6); HDD: 20GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. Trophies. DLC. ESRB Rating: M
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Bartolomeo
[*] Hidetaka Miyazaki dejó la dirección de Dark Souls II a su asistente, Tomohiro Shibuya, fungiendo sólo en calidad de supervisor, porque estaba ocupado trabajando en el desarrollo del motor gráfico para la inminente llegada de la nueva generación de consolas (sí, Miyazaki también es programador, su primer rol a su llegada a From Software, un güebo pelao), para así poder iniciar la producción y dirección de Bloodborne como también de Dark Souls III.
[**] El power stance era una modalidad de gameplay dentro del combate que activa animaciones especiales cuando portas dos armas idénticas en cada mano. Tiene su propia mecánica para ejecutarla [L2] + [R2] y genera más daño a costa de gastar mayor stamina (barra verde) y quedar expuesto sin escudo. Muy buena innovación de Dark Souls II que lamento no ver trasladada a Dark Souls III.