Grand Theft Gotham
Le sucede a casi todos los juegos, llega un punto en que no es posible evolucionar sobre sus innovaciones de origen y comienza a traer dividendos disminuidos. Todo IP nace, evoluciona y se establece, con riesgo a caer en débil repetición si no logra reinventarse (anual anyone?). Rara vez sobreviven.
Tal es el caso de la serie "Arkham" de Rocksteady/DC Comics/Warner en base al personaje Batman –original de Bob Kane– de la casa Detective Comics. Tomó al mundo por sorpresa por allá en 2009 cuando al fin rompió la maldición que reposaba sobre todos los videojuegos de adaptaciones de súper héroe comic. De mecánicas de combate y platforming simple, pero con muy buen diseño progresivo narrativo, la serie "Batman Arkham" debutó con gran fanfarria proyectando al menos una trilogía de antología memorable. Casi. Porque Arkham Asylum dejó una marca de agua muy alta que siquiera Rocksteady pudo superar. La obligatoria continuación apenas se equiparó a su antecesor al engrandecer la narrativa con un espacio de juego más amplio, estirando un poco el diseño para dar cabida a más lore que afortunadamente abunda en el gigantesco universo del caballero de la noche de DC Comics. Hasta aquí iban bien.
Sin embargo poco faltó por añadir a su gameplay, que para méritos del primer juego estaba bien diseñado y pulido, dejando un margen muy cerrado para evolucionar sobre su fórmula que estaba atrayendo influencias e imitadores en la industria. Una de ellas pudo ser el "Batimóvil" que, entre todos los artilugios de Batman, fue el único que no estuvo a la disposición de los jugadores. Con cada nueva edición de esta serie, más y más se clamaba por poder conducir el legendario vehículo del paladín. Pues finalmente con Batman: Arkham Knight, el primer Arkham de esta generación y el último capítulo de la serie, llega el elusivo Batimóvil como respuesta al clamor popular y el componente que hacía falta para evolucionar el gameplay a un nuevo nivel… de fastidio, ya que uno se pregunta si realmente era necesario añadirlo… cuidado con lo que desean.
Batman: Arkham Knight continua trazando su trama sobre los acontecimientos de Arkham City que a estas alturas todos sabemos como culminó. Sólo que desperdicia una gran oportunidad increíble de superar a las versiones de la generación anterior con el potencial del hardware nuevo donde se desarrolló exclusivamente. Sin ataduras de una versión para las viejas consolas que limite su diseño, Batman: Arkham Knight pudo darnos al fin una Ciudad Gótica super poblada, con miles de NPCs, como logró el fracasado Assassin's Creed: Unity e incluso a menor escala el excelente Hitman: Absolution, so pena de las limitaciones de las viejas máquinas. En su lugar tenemos, otra vez, la repetitiva excusa de una Ciudad Gótica desértica, evacuada bajo el pretexto de una amenaza terrorista de armas químicas por parte del Espantapájaros. Con las capacidades del PS4/XB1 –y sus abundantes 8GB de RAM y 8 núcleos de procesamiento– no existen excusas para no darnos una ciudad viva con suficiente A.I. que nutra cientos de NPCs dinámicos.
Por el contrario, volvemos a tener el mismo escenario que planteó el diseño Arkham City y que descaradamente copió-pegó el bodrio outsourced de Arkham Origins: una Ciudad Gótica vacía, con enemigos salpicados haciendo un recreo criminal. Lo único que altera la fórmula, y no para su beneficio por desgracia, es la incorporación del batimovil como elemento esencial de jugabilidad en el nuevo diseño de mundo abierto. Que al menos debo conceder que es una Ciudad Gótica hecha de cero sin repetir el modelo trillado de los dos juegos anteriores de Rocksteady. Aunque una cosa sí noté que toma ventaja del nuevo hardware –aparte de los extraordinarios gráficos– es la ausencia total de pantallas de carga al entrar a edificios y subterráneos de la inmensa ciudad. Aprovechando la generosa memoria y el ancho de banda de las nuevas máquinas para hacer streaming constante sin interrumpir la fluidez de la continuidad, excepto cuando mueres. De resto es el mismo juego, no, corrijo, es Grand Theft Auto pero con Batman.
Si tomamos en cuenta que el diseño de la serie Arkham nunca tuvo complejidades en su jugabilidad, complicarla no es sinónimo de añadir profundidad al gameplay. Me explico, el juego en Arkham siempre fue lineal-progresivo enfocado en narrativa de comic. Su jugabilidad estuvo en la exploración de platforming con un sistema de combate simplista usando un botón para atacar y otro para escudar, siempre dentro del marco de combos asistidos por los gatillos. Nada complejo y fue tan bien recibido que hasta se volvió estigma en la industria. Es poco lo que se le podía añadir, y se intentó, sólo que más contribuyó con variar los enemigos introduciendo nuevos retos, que con saturar el bati-cinturón de más gadgets. En este caso Batman: Arkham Knight no es la excepción, ya que añade nuevos juguetes para diversificar un poco el gameplay, pero que se queda corto en relación a la escala del juego. Entre ellos hay un aparato que anula las armas, otro que da shock eléctrico tipo EMP y, convenientemente, un control remoto para el Batimóvil.
La fórmula tradicional se mantiene en el sentido que debes alternar misiones de otros archi-enemigos con la trama central, que en este caso tiene a un dúo compartiendo los honores de llevar el caos a Gotham. El mencionado espantapájaros hace alianza con un nuevo villano, creado por DC Comics para este juego, y que lleva el subtítulo de la serie: The Arkham Night. Este misterioso villano parece un Cyber-Batman y conoce todos los secretos del Dark Knight prometiendo destruirlo a toda costa. Confieso que fue bastante interesante al comienzo, hasta su revelación, que fue un total What The Fuck!? que me dejó rascando la cabeza con el juego en pausa. Para que tengan una pista, la línea argumental sigue muy de cerca la continuidad de dos clásicos comics de la saga que hicieron revolución permanente en la serie el mismo año: "Batman: The Killing Joke" de Alan Moore (DC 1988) y "Batman: A Death in the Family" de James Starlin (Batman #426-429 DC 1988). Si leyeron esos legendarios comics sentirán lo mismo que yo al revelarse la identidad del Arkham Knight (si no los leyeron, por favor, mátense).
La trama tiene su columna primaria bien escrita, en su mayoría, con ramificaciones y giros que muchas veces desvían la atención innecesariamente de su curso natural. Hay una tendencia a saturar de villanos reciclados y nunca usados en la serie aprovechando que es el último capítulo de Roscksteady. Algunos se sienten forzados mientras que otros forman parte orgánica del argumento. Uno en particular no me lo esperaba, bien añadido como sorpresa, que me reservo para no arruinar lo mejor que tiene el juego en actuación y sustancia en mi opinión. Así que hay para todos los fans de la serie donde seguro hay una línea de misiones centrado en un villano que tengan como favorito. Suficiente con decir que no hay escasez de huevos de pascua y detallitos por doquier del universo de Batman. En especial las escenas clásicas recreadas –y dramatizadas– de los dos comics que sirven de base a la trama central. Hermoso. Sublime.
Pero lamentablemente no estamos leyendo un comic, estamos jugando y es aquí donde falla Batman: Arkham Knight y no lo digo por lo poco que evolucionó su sistema de combate ¿más combos?, ni por la extensión de su ciudad vacía sin aprovechar las oportunidades técnicas que brinda el nuevo hardware. Sino por las decisiones de diseño que complica lo que no hacía falta y hace un tedio de lo que no debió ser más que una opción: el maldito Batimóvil ¡Por Júpiter! Las mecánicas de conducir son estables dentro de su física de fantasía y sirven bien el propósito del vehículo, si no fuera porque obligan a usarlo en gran parte del juego como componente esencial de gameplay y progreso. En especial que el Batimóvil es dotado con características de un tanque y por ende añaden un sistema nuevo de combate contra… otros tanques… qué conveniente. Algo que antes no existía, pero como la gente pidió el batimovil, van a exprimir su uso hasta que se vuelva nauseabundo. Antes era "¡sé Batman! ahora es "conviértete en el Batimóvil".
Peor si toman en cuenta que los fastidiosos acertijos que un vez fueron incentivos de exploración en Arkham Asylum, para pasar luego a una multiplicación absurda de rompecabezas en Arkham City, ahora muchos requiere del Batimóvil para obtenerlos. Adicionalmente el hijo de puta del Acertijo tiene "retos" de carreras con plataformas absurdas, desconectadas de todo sentido de la trama, que exige el Batimóvil como jugabilidad. Las evité como la plaga. "Gordon, tengo que posponer el atraco al banco que lleva a cabo Harvey Dos Caras para ganar este reto del Acertijo, que me pone a dar vueltas a ver si puedo vencer su ingeniosa pista llena de trampas y obstáculos, ya vengo." Casi puedo ver sus rostros queridos mequetrefes. Imaginen eso en un comic de DC, entenderán por qué es absurdo. Aparte de misiones de persecución y combate obligatorias con el batitanque (a cada rato), es difícil encontrar momentos donde puedes navegar la ciudad planeado con tu capa como solías hacer –y que puedes hacer– sólo que cuando el Batimóvil no es requerido. Es como el modelo de Grand Theft Auto: maneja hasta aquí, cumple la misión, enjuaga y repite. Lo único libre es la ruta del mundo abierto.
El desempeño técnico es ejemplar, visualmente Batman: Arkham Knight es un asalto a los sentidos. Es como inFAMOUS: Second Son, con 30fps fluidos a full 1080p en un escenario tan detallado y dinámico (casi todo es destructible, especialmente cuando conduces el over-powered Tankmobile) que es lo único que invita a la exploración. No tanto el incentivo por resolver crímenes, desperdiciando otra oportunidad de desarrollar mecánicas de detective… no sé… tal vez porque el protagonista es conocido como "el mejor detective del mundo", no sé, a lo mejor. Porque al igual que con Arkham Origins, lo único que dejan son unas misiones para rastrear a un asesino en serie (cameo) con un modelo de mecánicas guionizadas (scripted) de sondeo forense pre-empacado. Dentro de los puntos positivos, volvemos a tener a Kevin Conroy en la voz, el verdadero Batman, y… (casi la cago como Mike) ehhh, al gran John Noble detrás del Espantapájaros, se la come.*
Es difícil no sentir decepción por un juego del que se esperaba tanto, da poco, y se despide mediocremente por la puerta trasera. Si bien Batman: Arkham Knight es un producto de calidad y no es un mal juego, deja mucho que desear al sentir fatiga por tanta repetitividad, poca evolución de mecánicas y convulsionada complejidad en misiones extras, muchas de la cuales innecesarias como desconectadas que exige al dichoso vehículo resultando en tedio en lugar de diversidad flexible. Me quedo con Arkham Asylum y Arkham City.
¿60$?: Olvidable, para el backlog (como hice), PS+/GWG o el Bargain Bin.
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PS4: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 49GB, DualShock 4 & Remote Play Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T
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Bartman
[*] Muchos recordarán a Noble como el detestable Denethor en The Lord of The Rings de Peter Jackson, otros por el contrario lo recordarán del coleto de serie de TV –palomeo chimbo de The X-Files– "Fringe" del eterno emulador J.J. Abrams.