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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Alien Isolation

A Perfect Organism

PlayStation 4 XBOX One

A pesar que uno tiene décadas de experiencia como gamer, siempre cabe la oportunidad para cometer errores. Durante los últimos años, en especial los de la generación que recién comienza, me he llevado chascos y decepciones por el estado de decadencia que se encuentra la industria de videojuegos, más desde la perspectiva del periodismo que la del desarrollo. Por segunda vez, aprovecho la reseña tardía de un título para utilizarla de artículo de opinión más que la evaluación propia del juego.

Alien Isolation es una obra maestra en concepto, arte y ejecución, que para mi sorpresa pasó sin pena ni gloria bajo la mirada de la comunidad por culpa de la corrupción que manejan las "importantes" publicaciones de Internet dedicadas a este medio de entretenimiento. La razón la conocemos bien desde hace algún tiempo, si el publicista no satisface la agenda comercial de estas páginas, que transforma el periodismo en publicidad, entonces su producto no tendrá igual nivel de "apoyo" que el otro juego cuyo publicista sí cumple, indiferente de su calidad. De igual manera, si la página no satisface el nivel de exposición positiva que el publicista espera para favorecer las ventas de su producto –la calidad es opcional– ésta deja de ser considerada dentro de los canales de promoción que los beneficia con títulos de cortesía para evaluación. Eso mequetrefes, es lo que constituye el círculo vicioso de la industria en la actualidad.

Peor aún son los "críticos" de videojuegos que dicen haber completado un juego y revelan con flagrantes señales en sus reseñas que nunca pasaron de los primeros niveles o unas cuantas horas. Una práctica en creciente tendencia que se extiende a lo largo de la industria por el afán de ser "el primero" en sacar la reseña –independientemente de su calidad e integridad– para mantener su status quo que garantice un caudal de clicks, tráfico y dinero. A ver ¿quién mueve más pega a la hora de posicionar su título en los medios críticos, SEGA o Ubisoft? Para reflexionar. Doritosgate anyone? Nuestras impresiones se dejan llevar por el Hype, a veces en el inconsciente, por toda esta maquinaria que está muy lejos de ser ideada para complacer al consumidor manipulable, mucho menos para beneficiar el género de los videojuegos como una forma de arte.

Aparte de algunos NPCs desechables y androides saca piedra, eres tú y el xenomorph en un tenso juego de gato y ratón dentro de la inmensidad del Sebastopol, la estación sideral industrial réplica del clásico Nostromo de 1979.

En consecuencia, se generan prejuicios creando falsas expectativas que arrojan conclusiones prematuras por la falta de ética de quienes confiamos para emitir un juicio en base a su criterio (que no es más que una opinión, incluyendo la nuestra). En el caso de Alien Isolation, mi desconfianza hacia este juego surgió en base a otro título de esta franquicia que meses atrás hundió al publicista en un escándalo de proporciones mediáticas y consecuente litigio legal. "Alien Colonial Marines" fue un vergonzoso caso en el que hubo promoción fraudulenta y calidad cuestionable, donde su desarrollador, Gearbox Software, cayó en las prácticas más inescrupulosas, libre de toda ética, para evadir responsabilidades y justificar su mediocridad. SEGA, beneficiario de la licencia de la propiedad intelectual de Alien™ de 20th Century Fox, sufrió los embates de una comunidad que aún conserva la ética en la práctica del periodismo al denunciar lo que sufrieron todas las víctimas de este bodrio inaceptable: un fraude.

Quizá me atrevo a decir que la culpa de la baja exposición de Alien Isolation recae solamente en la falta de incentivos promocionales que SEGA no realizó para con los medios del game "jurnalizm". De eso no tengo pruebas y sería irresponsable de mi parte afirmarlas. Pero lo que sí sobran son evidencias de la mala imagen que Randy Pitchford –CEO de Gearbox, desarrollador de Alien Colonial Marines– ocasionó a SEGA como resultado del escándalo generado por el fraude de Colonial Marines. Circo mediático innecesario que se pudo resolver, a beneficio de todos, con una disculpa de Pitchford y la devolución del dinero. ¿¡En esta industria!? Impossible! No obstante, todos pagan por pecadores, y los desarrolladores de Alien Isolation, Creative Assembly, vieron con dura incredulidad como su producto, ajeno de toda intervención de Gearbox, mereció injustas calificaciones mixtas a pesar de toda la calidad y amor que se empleó en su confección. Esto, y la certeza que tengo sobre muchos "críticos" que no revisaron el juego hacia su conclusión –por flojera o falta de habilidades– se suman para evitar que Alien Isolation disfrutara de una mejor apreciación por parte de la industria en general.

Isolation no es un First Person Shooter, pero te vales de mecánicas someras desde la perspectiva personal para tu defensa ya que ese es el foco del gameplay: superviviencia de horror con preciosa administración de inventario.

Para que tengan una idea del trabajo detrás de Isolation, Creative Assembly, fanáticos confesos del film "Alien" de Ridley Scott de 1979, quisieron hacer honor al clásico Sci-Horror Cyber-Punk con un juego que le hiciera justicia. Comenzaron con un concepto de tercera persona de acción, que resultó tan similar al excelente Dead Space que decidieron darle un vuelco completo al diseño para distanciarse de las comparaciones inevitables. El cambio optó por migrar al modo en primera persona provocando una perspectiva más íntima que incrementa la inmersión perseguida. Paralelamente el diseño de gameplay pasó de acción hacia el survival horror para evitar caer en el genérico grupo del First Person Shooter. El resultado es una experiencia más intensa, de inmersión protagónica, que pone al jugador en casi las mismas circunstancias del film que sirve de inspiración.*

Alien Isolation desecha la secuela de James Cameron como canon. Eres Amanda Ripley1, hija de Ellen, 15 después del "incidente" Nostromo que continúa siendo un secreto de Weyland Industries donde Amanda trabaja como ingeniero de mantenimiento. Un repentino rumor sobre el hallazgo de la caja negra del Nostromo –que arriba a la estación gemela Sebastopol– despierta el interés de Amanda para buscar una respuesta que dé conclusión a la desaparición de su madre. Como el Sebastopol perdió toda comunicación, te ofreces como voluntaria para labores de reparación en la misión de reconocimiento hacia esa remota estación. Al llegar, es predecible ver que todo se fue a la mierda, muertos por doquier, el A.I. de la nave entró en estado de emergencia bloqueando todos los servicios y los sintéticos andan en modo violento para defenderla… ah, un detalle, no sé si sea relevante, pero una criatura alienígena negra de siete pies anda suelta matando a discreción. La trama es profunda y coherente si te gusta leer e indagar. Pero todo esto serviría de nada si el gameplay es un coleto.

El diseño de niveles es excepcional, la densidad, variedad y libertad de las áreas –incluyendo backtracking casi sin limitaciones– abre un híbrido entre mundo abierto y narrativa lineal respetando el concept art de Alien de 1979.

Afortunadamente me complace descubrir que el gameplay es de los mejores y más pulidos que he experimentado dentro del survival horror. Su diseño está cuidadosamente balanceado que poco afecta la selección de dificultad que elijan: Reindertot Mode (Easy), Normal y Hard.** El A.I. es absolutamente referencial. Varía dependiendo si es humano, sintético y, por supuesto, el Xenomorph que ronda la estación espacial. El A.I. del Xenomorph (Alien) es singularmente sobresaliente a todo lo que he jugado en mi vida, es equivalente a un contrincante humano, posee lógica, perseverancia y adaptabilidad que te persigue con tenacidad implacable sin concesiones. No tiene patrones repetitivos que permita predecir sus movimientos. De comportamiento impredecible, no al azar, ya que obedece a serios algoritmos que se adaptan a las circunstancias y, sobre todo, a tu modo de jugar. Aprende tus patrones de juego y hace ajustes. Los papeles se invierten. También es invulnerable, por lo que recomiendo reservar las escasas municiones para humanos y robots sintéticos –nada fáciles– que pueden ser un obstáculo o un recurso circunstancial si sabes emplear bien tu estrategia stealth en una situación dada.

El diseño de niveles rememora a los recovecos furtivos y capas estructurales de Marathon (Bungie 1994-1997) que, hasta la fecha son los mejores diseños progresivos con backtracking que uso de referencia (Dead Space fue lo más cercano de data reciente). Hablando de esto último, el backtracking está libremente implementado en Alien Isolation al punto que reduce cualquier intento por etiquetarlo de "lineal" o "mundo abierto" a meras apreciaciones superficiales libres de análisis de exploración. El Sebastopol, la estación industrial espacial réplica del Nostromo del film, es un lugar inmenso, intimidante y lleno de innumerables rutas diversas que plasma un lienzo en blanco para infinidad de estrategias de aproximación. La ambientación usando tecnología de 1970 como motif temático es una apología constante al film en la práctica más que en la estética. Lo hermoso es como la narrativa se adhiere al progreso por el Sebastopol, junto al asedio intermitente de la criatura y los sobrevivientes luchando en una de todos contra todos.

El impecable arte de iluminación y sombras dinámicas raya en la fotografía artística de cine, pero con más énfasis en la estrategia stealth que en la ambientación atmosférica. Combinado con el excelso audio: inmersión perfecta.

Alien Isolation no es un FPS de acción y sus mecánicas no son ágiles para tal tipo de gameplay, es bueno que lo entiendan para evitar frustraciones. El arsenal de armas es limitado en función y municiones, apenas un revolver y una escopeta te pueden ayudar a salir de apuros siempre y cuando no sea contra el Alien, porque hasta no tener el lanzallamas estás a merced de su superioridad biológica. Si te coge soñando por la vía, game over, no puedes correr más que él y las balas no le inmutan, quizás una Molotov lo ahuyente, pero no tan efectivo como el lanzallamas que aparece a mitad de juego. Mientras, evadirlo en un juego à la Outlast bastará si eres lo suficientemente discreto y silencioso. Esto lleva a serias consideraciones estratégicas, porque si bien lograste burlar al Alien para salir del área donde te busca, puedes arruinarlo atrayéndolo si en un altercado con un humano tú o él accionan un arma de fuego. El Alien es muy sensible al sonido. En ese caso, ruega que cuando llegue de golpe se enamore primero del humano enemigo para darte una oportunidad de esconderte… triste por ti si en cambio peleabas con un sintético, porque el Xenomorph los ignora.

Con el sistema de RPG/Inventario fabricas instrumentos improvisados de ingeniería con los que resuelves muchas situaciones de reparación (puzzle), supervivencia y combate (fabricas baterías, inyectadoras, bombas, minas, etc). El nivel de tensión es indescriptible, sofocante, más si consideras que no hay regeneración, checkpoints entre capítulos ni auto-save, puro old-school mequetrefe, donde a veces un enorme nivel tiene apenas un punto para salvar, mientras que otros ninguno. El Alien te puede sorprender si eres descuidado y ruidoso, siempre será tu culpa, no del juego. No hay muertes baratas ni frustrantes. Ahora entiendo por qué el consenso en la mayoría de los sitios de críticas fue de "frustrante" –que no tiene nada– esto sólo me dice que fueron apresurados, descuidados o con habilidades pobres. Lo mejor es que las mecánicas no son "one-button" action, takedown, reload, heal, etc., porque todo es manual requiriendo de varios pasos con múltiples botones del gamepad, como abrir una puerta por ejemplo.

Si algo no se puede negar de Alien Isolation es su neo-fotográfica presentación y… ¡Por Júpiter! ¡El sonido! (contando que dispongan de un sistema serio de Audio). No en vano usaron los archivos originales de la mezcla de audio del film, ¡contando además con la asesoría del propio Terry Rawlings! el editor del film y de sonido para Alien (1979). La sensación de inmersión es única, la suspensión es creíble, estás en el Nostromo Sebastopol, punto. La precisa ubicación sonora del Alien cuando anda por los ductos te hace voltear justo al punto donde crees que está en tu habitación; a veces es mejor recurso que el impreciso sensor de movimiento, que sólo muestra la posición de enemigos en un abanico, midiendo sólo distancia y dirección aproximada, no la altura, eso si se mueve. Tiene el mejor uso de luz y shaders dinámicos con occlusion que he visto, igual para los volumétricos, efectos alpha, física y partículas. La combinación de lo visual, en sólido desempeño a 1080p/30fps 4X FSAA, junto a un sonido de grado "Premio de la Academia"*** es non-plus-ultra sine qua non. Mejor Next-Gen no se puede pedir.****

BIEN:
● Excelente diseño y gameplay survival.
● Trama inteligente, A.I. de referencia.
● Presentación ejemplar surrealista.
MAL:
● Dificultad puede ser frustrante para Casuals.    
¿60$?: Extraordinario juego, sin quejas. Un ejemplo ideal de diseño/gameplay survival: narrativa lineal rítmicamente perfecta, dificultad balanceada, extensos niveles abiertos old-school y objetivos progresivos legítimamente atados a la narrativa que, junto con una meticulosa presentación impresionista, logra una inmersión emocional e intelectual superlativa a la vez que honra a un film Sci-Fi cult-classic con inteligencia, humildad y pasión. Absolutamente recomendable a cualquier precio para fans del survival horror, Sci-Fi plausible y el film Alien de Ridley Scott. Millenials y Casuals, por favor abstenerse.
PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 24GB, DualShock 4 & Remote Play Compatible. DLC. ESRB Rating: M

______________
Bart

P.D. A estas alturas habrán detectado que también amo la película Alien de Scott, así como su trabajo dentro del género Sci-Fi (más reciente "The Martian" actualmente en cartelera). Esfuerzos meticulosos como Alien Isolation, esmerados en recrear cada detalle del clásico film dentro del juego pasan desapercibidos al casual como al hard-core por culpa de la conspiración corrupta que envuelve a la industria de los videojuegos en la actualidad.

[1] Amanda Ripley es mencionada un par de veces por Sigourney Weaver en la saga fílmica.

[*] Su afán por emular una simulación completamente interactiva y convincente del film Alien no terminó ahí. Apoyados en el nexo profesional que tienen con el propietario y distribuidor de los derechos de la franquicia, 20th Century Fox, Creative Assembly recibió el apoyo no sólo del estudio, sino del personal creativo, técnico y artístico que participó en aquel clásico film.

El estudio dotó al Director de Alien Isolation, Alistair Hope, con todo el material de pre y post-producción del film, desde el concept art original de Mœbius y H.R. Giger, hasta 3TB con las pistas de efectos sonoros digitalizadas. Además, contó con la asesoría permanente de Terry Rawlings, quien no sólo fue el editor de Ridley Scott para el film (y Blade Runner), sino también el editor de audio, para garantizar la autenticidad del soundtrack que incluye las composiciones de la música incidental del Jerry Goldsmith, Uff! Por si fuera poco, Alien Isolation contó con la participación de casi todo el elenco original del film, Tom Skerritt, Yaphet Kotto, Veronica Cartwright, Harry Dean Stanton, y sí, la propia heroína de culto Sigourney Weaver (con experiencia en videojuegos) quienes prestaron sus voces para las grabaciones que recolectas como evidencia lo largo del juego, y capturas faciales para el DLC que recrea dos escenas clásicas de la película, una de ellas el escape de Ripley del Nostromo.

[**] Creative Assembly recibió muchas quejas respecto a las diferencias casi inexistentes entre las tres dificultades clásicas de Alien Isolation, que en realidad no modifica el A.I. implacable del Xenomorph ni los Hit Points en ninguna de las tres selecciones. Apenas varía ligeramente la cantidad de recursos encontrados y el tiempo en que puedes ser descubierto si estás expuesto. El clamor fue que no eran ni lo suficientemente fácil para los casuales ni lo suficientemente difícil para los sádicos, afuera de la dificultad "Normal". Por tan ridícula excusa para hacer críticas y malcriadeces, Creative Assembly en respuesta añadió –en un parche– dos dificultades adicionales para eso de "complacerlos a todos" en estos tiempos del Internet donde nadie está satisfecho. La ultra fácil, llamada "Novice" (Novato), pone al Xenomorph en un estado de retardo mental como si fuera Zeitan con lobotomía, con un supermercado de recursos por donde mires y una resistencia 'Godlike' a los ataques de todos excepto del Retard Alien. Por el otro extremo está "Nightmare" (Pesadilla), que esperan que satisfaga a los que insultaron su diseño como "no tan difícil" puesto que aquí el Alien está siempre en alert mode con el A.I. a tres tablas, todo lo demás te mata de un golpe o balazo, no hay HUD, casi no hay recursos, eres ridículamente detectable y como bono este par: no hay mapa y el indispensable detector de movimiento está roto porque no da lecturas confiables (como cuando estás en los ductos en el juego legal). Me encantan los Devs que trollean a su audiencia, hasta hicieron una campaña mediática para anunciarlo.

[***] El 12 de Marzo Alien Isolation recibió el BAFTA 2015 por logro técnico en Audio.

[****] Usaron una modificación del motor Havok, desarrollado especialmente para el juego con ayuda técnica y asesoría de Crytek, especialistas en porn-tech gráfica para videojuegos, Crysis anyone?

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