That Wizard came from the Moon*
No es la primera vez que hago una pre orden, pero esta fue la primera vez que juego algo desde el mismo minuto de lanzamiento (2:30 a.m. hora de Venezuela) sólo posible gracias a la pre carga del PSN, una característica de la nueva generación que agradezco infinitamente.
También es la primera vez que dejo de trabajar para dedicarme a un juego por una semana completa. No sólo eso, igualmente fue la primera vez que me organizo con mis amigos para jugar juntos esa semana –ya que Destiny se inclina hacia un MMO cooperativo– desde el mismo minuto de lanzamiento.
No sólo eso, soy una persona que NO puede bajo ningún aspecto, por más que así lo quiera, mantenerme despierto después de media noche. Simplemente me quedo dormido, duermo mucho. Pero esto es un review, no una evaluación de mi vida, aunque creo necesario mencionar ese detalle personal para hacer énfasis en la ABSURDA cantidad de expectación que traíamos acumulada sobre este título. Jugamos Destiny el 9 de septiembre desde las 2:30 a.m. hasta el medio día, donde hicimos un descanso de 3 horas para dormir un rato, comer y seguir jugando hasta mas allá de la media noche del miércoles 10 de septiembre. Destiny, la campaña en modo Hard, la terminamos en poco más de 26 horas. Vencí mis urgencias de sueño, algo inédito para mi.
Sin embargo mi evaluación apenas comenzaba, porque no pensaba dar una impresión completa de Destiny sino hasta cubrirlo en su totalidad –jugando todos los días– incluyendo los eventos especiales que tuvieron lugar este fin de semana.
Destiny es puro perico, este juego es Satanás, este juego –por ahora– ha sido la experiencia más adictiva que he tenido desde World of Warcraft (2005), es por esto que estamos inmutados con la mala acogida –no con los jugadores– que ha tenido con la crítica "especializada". Aclaro que hasta ahora soy el único rural que tiene el juego y hablo desde mi apreciación subjetiva arropada con mis criterios de gamer experimentado.
Puede que este sea el juego más polarizado que haya salido al mercado, lo llamo el síndrome del lanzamiento de Diablo III. Porque aún con sus errores y carencias, que los tiene, Destiny no deja de ser una de las experiencias más arrechas que haya tenido en mis manos. Porque siempre tuve claro qué iba a ofrecer –a juzgar por el extenso Beta– y que iba a ser una sólida fundación para algo aún más grande en el porvenir. Expansiones y próximos juegos dibujarán un mejor perfil de lo que será esta franquicia en el futuro, que lo tiene, se los aseguro. No puedo esperar, se los juro.
ADVERTENCIA: Sin dificultad alta y sin compañía Destiny NO es el mismo juego, por eso recomiendo encarecidamente jugarlo acompañado o no van a obtener la misma experiencia. El componente cooperativo MMO es indispensable por su diseño.
Tema: Típico de Bungie, crean un increíble universo, con una gran trama, un acervo que lo respalda y lo ejecutan espantosamente. La historia es una porquería, los diálogos son una porquería, la mayoría del tiempo no sabes qué estás haciendo o por qué. Terminé el juego y todo quedó como el principio ¡coño, yo quiero ser leyenda no joda! No vi progreso de lo que hice, no hay mapa, no sé –todavía– absolutamente nada de qué coño es The Traveler, The Darkness, por qué el conflicto, por qué The Guardians, no se sabe qué paso antes, no se sabe nada excepto esto que es el intro del título:
Alerta de Spoilers: Antes los eventos del juego, la humanidad finalmente llegó a pisar el suelo de Marte. Ahí encontraron una gran esfera blanca flotante, 'The Traveler' (qué original). Este descubrimiento y gracias a los poderes de este "ente" nos llevaron a una época dorada de desarrollo como civilización y tecnología, este simple descubrimiento llevó a la humanidad cientos y cientos de años hacia al futuro en adelantos en un pequeño periodo de tiempo. Habitamos varios planetas del sistema solar y más allá, conocimos nuevas razas y entonces llegó 'The Darkness' (qué genérico). El enemigo ancestral de la esfera blanca, un ente que hasta ahora desconocido y que suponemos incorporeo, vino con otros amiguitos que buscan obtener el poder de la gran esfera blanca. La humanidad fue decimada, nos coletearon en cada planeta habitado y nos hicieron retroceder hasta la tierra. La perdimos y solamente nos queda una ciudad, donde The Traveler hizo su última pelea antes de quedar durmiente (o muerto, quien sabe) y ahora reposa ahí, protegiéndonos de alguna manera. Eres un Guardian, uno de los últimos que quedan, usando poderes de la luz que otorga este protector mediante un intérprete al que llaman 'The Speaker' (¡uff!).
Esto es todo lo que se sabe desde el comienzo y hasta el final del juego no se revela más nada. Curiosamente, la saga Souls (Demons/Dark Souls) juegos que amo con locura, no tienen prácticamente historia alguna, y son críticamente aclamados. ¿Por qué criticar a este y no a los otros? pienso que el nombre de Bungie de por medio y el hype hicieron más mal que bien a este título, porque teniendo una cagada de historia como ésta no es excusa para destruirlo críticamente como está sucediendo en la prensa gamer. Es bastante decepcionante que una historia tan prometedora la desperdiciaran así en el primer juego. Al menos Master Chief (soy súper Halo fan con estrellas en los hombros) tuvo más espacio argumental con coherencia y profundidad para desenvolverse. Estamos hablando de un concepto que, bien ejecutado, podría ser incluso muchísimo más grande que Mass Effect. El Star Wars de los videojuegos. Pero la cagaron.
Presentación: Donde nunca destacó Bungie en el pasado fue en gráficos, siempre fueron buenos y ya. He aquí el primer cambio drástico, la presentación visual de Destiny es impresionante, impecable, increíble, la dirección artística es soberbia. Muchas veces los gráficos me distraían de lo que estaba haciendo porque no podía dejar de admirar el paisaje. Cada planeta tiene su distinción, no se repiten en nada. Las estructuras, la arquitectura, la topografía, el ambiente, todo es increíblemente pulido y bastante diferente al planeta anterior.
Mención especial a los efectos de luz y sombras dinámicas (con FSAA), no tienen parangón en ninguna consola hasta la fecha. Es un gran logro considerando que es un juego pensado para correr en las consolas de la generación pasada, con sus limitaciones técnicas y, en especial, su limitada cantidad de memoria RAM. Tengo una gran expectación de lo que pueden lograr si sueltan ese lastre y usan la abundante cantidad de memoria que tenemos hoy en día. Una queja recurrente es una "sensación de vacío" porque solamente enemigos habitan estos lugares, en efecto, así es. Pero es una queja sin fundamento si consideramos que es un escenario post apocalíptico, donde el enemigo eliminó a cada humano en cada planeta menos en una ciudad terrestre. Sería absurdo poner NPCs conviviendo en conjunto con ellos.
Diseño: El diseño del juego es quizá su parte más complicada y más controversial. Si mezclas Halo con World of Warcraft con Diablo obtienes Destiny, y esta es la parte buena/mala donde no parece haber consenso porque no es mejor que ninguno de esos juegos en la parte que destacan. Todos especialistas en su género y muy diferentes entre sí. Tiene la jugabilidad de Halo en el manejo y la sensación de disparo, en batalla es tan satisfactorio como la saga del espartano, pero Destiny no tiene su calidad en la historia. Que en Halo también es muy mal narrada, pero aquí es mil veces peor.
Tiene el Loot de Diablo, pero no tiene tanta variedad ni profundidad como aquel. No existen builds, sets, sinergía o cosas por el estilo porque es bastante limitado en ese aspecto. Pero Diablo III ha tenido 2 años duros de parches y hasta una expansión para corregir esto, porque durante el lanzamiento era igual de limitado. Hay elementos de un MMORPG como World of Warcraft, que son los NPC, HUBS, Skill Trees (limitado), instancias, raids, reputación con facciones, mercaderes, items, pero no es por asomo tan masivo, no existe crafting ni intercambio (aunque sí tiene upgrades de armadura y armas), ni puedes ver al mismo tiempo masiva la cantidad de gente que allá.
El diseño de las misiones se le acusa de ser repetitivo. Ir a un sitio, usar Ghost para hackear algo, viene una ola de enemigos, enjuague y repita. Pero la verdad es que Diablo y WoW son igual de repetitivos (y divertidos). Para ser el primer intento de una nueva saga y género dentro de los FPS que aún está por definirse, lo logra y mucho. Probablemente suceda como Mass Effect, el primero cumplió a medias, el segundo fue lo que siempre quiso ser. Creo que la única parte realmente criticable de Destiny es el modo exploración. El ambiente está muy bien diseñado, pero por alguna razón que aún no comprendo, no me invita a explorarlo, no lo hice ni quiero hacerlo. Recuerdo que cuando jugaba WoW me perdía por el mapa, buscando por cada rincón cosas nuevas, esa sensación no está aquí así que no la busquen para evitar decepciones innecesarias.
Destiny trae tres clases que personalizas y configuras desde el inicio al crear tu avatar: Titan, Hunter y Warlock. Se diferencian mucho al final del día, en especial con las subclases. Los enemigos son cuatro razas: Fallen, Hive, Vex y Cabal. Todos cuentan con una inteligencia artificial brutal, pueden flanquear, esquivar granadas y disparos, lanzarse, cubrirse, correr, reunirse, dispersarse, ponerse detrás de un enemigo élite; y si usan escudo, como los Cabal, hacen formación de defensa a lo Spartan. Todos muy diferentes, una raza actúa como un escuadrón coordinado y usa fuerza bruta, otra pone sus fortaleza en los números y magia, otra es una inteligencia artificial colectiva, llegan en masa, trabajan juntos y se teleportan a tu espalda, si disparas donde no es, se vuelven locos y eso puede ser aún peor. Cada una da más miedo que la anterior, mis primeros encuentros con los Vex fueron como tener a un motorizado al lado de tu carro en un semáforo.
Jugabilidad/Multijugador: Donde Destiny resalta, destaca y justifica la compra es en este apartado. Jugar las misiones y strikes con amigos es de las experiencias gratificante en años, tanto que me recuerda a mi época con Goldeneye. Posicionarse en el lugar indicado, rotarse, revivir al compañero caído (no hay respawn), distraer los enemigos, tanquear al boss, poner una granada ahí cuando salgan, sacar el rifle con daño elemental indicado para ese enemigo elite (hay 3 elementos, cada jugador debería llevar un elemento en específico), quitarle el escudo mientras otro espera que hagas tu trabajo para dar el headshot, sobrevivir y correr cuando los demás del fireteam mueren, buscar munición mientras te dispara hasta tu abuela porque es un bien preciado y se acaban, en fin, las posibilidades son infinitas. Todo esto mientras gritas desesperadamente y ellos a ti por el chat de voz. No jugar en equipo ni hablar es jugar al fracaso, como el Balrog frente a Gandalf, no vas a pasar. Este simple aspecto del juego justifica la compra, la convierte en un juego esencial, es algo que ningún otro juego de este tipo te va a ofrecer. Estoy lejos de que mi fireteam maneje las dificultades más elevadas, ni en los weekly ni mucho menos en los nightfall y eso que no asistimos al raid: The Vault of Glass. Juego para rato.
La única parte que venía con ganas de destruir era el modo competitivo multiplayer, el bastión de Bungie y su marca insignia. Desde su Alpha y Beta me pareció increíblemente desbalanceado y un gran retroceso a su marca de agua dejada por Halo 2. Resulta que ahora me gusta y mucho, pero sigo teniendo quejas. Antes de explicarlas, estudiemos los juegos anteriores. La manera que Halo conseguía balance era sencilla: todos comienzan con las mismas armas y las más poderosas estaban repartidas por el mapa. Dominar en Halo consistía en dominar esos espacios y negarle a tu oponente la oportunidad de tomarlas. Destiny no puede darse ese lujo porque no sólo existen muchísimos tipos de armas, cada una es diferente porque suben de nivel independientemente del personaje. Existen armaduras que también suben de nivel y existen habilidades especiales activas y pasivas para cada clase y subclase. ¿Cómo balanceas todo esto? no puedes. Puedes intentarlo, dar lo mejor de ti como desarrollador, pero no puedes. Entonces terminé de comprenderlo todo: Modos de juego y metajuego.
Existen dos modos de juego, uno permanente y uno que abren cada tanto tiempo. El primero es el normal, los niveles, las armas y daño son normalizados. Esto quiere decir que un nivel 25 con un rifle legendario no pega más que un pobre diablo nivel 8 con una arma común. Sigue la disparidad en cuanto a las habilidades de las clases, pero aquí es donde entra el metajuego y los jugadores, todas son contrarrestables aunque al principio no me pareció así. Soy un Titan Defender, mi super es la habilidad de poner una cúpula que me protege a mi y a mi equipo de todo daño exterior, y si el enemigo entra, puedo matar hasta 3 personas al mismo tiempo dentro de ella sólo con ataques melee. Porque con mi configuración en las habilidades tengo más defensa adentro y si cruzo su umbral recupero todo el escudo. ¿Overpowered? Un Titan como yo pero con subclass Striker puede destruir esa cúpula y a cualquier persona adentro en el proceso con su super charge. Existen 2 super más que pueden hacer esto.
Existen armas mejores que otras para este modo, por lo que es necesario buscar ese tipo. Al ser daño normalizado, las armas automáticas así como las escopetas tienen mejores pronósticos por su cadencia de tiro para los novatos. Pero los Pulse Rifle, Hand Cannon, Fusion Rifle, Sniper Rifle, si se saben usar, son igual de viables como cualquier otra. El segundo es The Iron Banner, aquí no hay restricción alguna, cada ventaja por minima que sea cuenta. Aquí es un penal donde el más fuerte sobrevive y los que no jugaron suficiente salen con un palo de escoba por el culo. Por fortuna es totalmente opcional, aunque los premios que hay en él siempre te van a invitar a raspar el cuchillo en el suelo.
No, el multiplayer jamás va a tener el balance de Halo por su complejo diseño, por lo que competitivamente no sé si tenga futuro o no. Lo que puedo asegurar es que es muy entretenido una vez que lo comprendes, sobre todo jugando en equipo. Sé que Bungie va a realizar balances de forma agresiva a medida que pasa el tiempo, pero no es Halo ni tiene por qué serlo, son diseños diferentes, cuidado. Cada modo tiene sus clásicas variantes de conquista, captura, todos contra todos, team deathmatch, etc.
Un detalle sobre el sonido que aparté de la presentación. No sé categorizar este aspecto en juegos triple A porque los juegos de Battlefield me malcriaron, al lado de esa saga cualquier juego tiene un sonido mediocre. Puedo decir que Destiny tiene un sonido digno, las armas suenan bien para ser ficción y el sonido ambiental es regular. Donde botaron la puta casa por la ventana es en el soundtrack, Martin O’Donnell vuelve a hacer de las suyas. Estoy esperando que vendan el OST porque la música es demasiado buena, es MEMORABLE y prende la batalla. Es música que verdaderamente genera sentimientos mientras juegas, te puede hacer sentir heroico o con miedo. Hay temas que hacen ver a un Jefe mas temible de lo que en realidad es, o con escuchar una tonada ya empiezas a decirle a tu fireteam "¡a mamar que llegó Tío Rico!" y eso es un gran logro. Es una gran tristeza que Bungie despidió a este tipo, debe estar en su castillo con una capa, tocando música con un órgano y con una risa diabólica mientras escribo esta reseña.
Lo que más emociona de Destiny es el futuro muy prometedor, ya Bungie pone en su página calendario de actividades y ya programan venideros DLC. El contenido se rota diaria y semanalmente. Uno no puede dejar de pensar en qué tan lejos va a llegar o si tiene una muerte lenta. Tiene poco contenido, pero suficiente para aguantar un rato. Aguantó una semana completa de juego sin descanso y apenas durmiendo par de horas. Para el jugador regular fácilmente puede tomarle un mes o más llegar a donde estoy yo, humildemente, y todavía es que me falta conquistar juego. Si la historia de otros títulos cuenta, en especial los de Bungie en el pasado (Marathon y Halo), este juego solamente va a mejorar y ahora mismo es bastante bueno. Destiny sufre de algunos bordes ásperos, pero negar que es un gran juego, aún con sus limitaciones actuales, es aceptar haber caído en el hype y mercadeo desproporcionado.
Si de verdad te dedicaste a Destiny, no dejes de leer las reseñas a las expansiones:
Primera Expansión: The Dark Below
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Segunda Expansión: House of Wolves
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Tercera Expansión: The Taken King
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Cuarta Expansión: Rise of Iron
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Diseño: McKay (★★★★☆)
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Juga/Multi: Sir William McKay (★★★★★★)
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Presentación: McKay (★★★★☆)
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Tema: Mancao (★★☆☆☆)
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¿60$? Absolutamente, si juegas solo pruébalo primero.
[PS4: 2014. Descarga Digital. Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-3-6 (online obligatorio); Disco: 40GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: T]
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Nhoze
[*] El título de la reseña hace alusión a una infame escena donde Peter Dinklage, voz de Ghost, hizo en el Alpha y que posteriormente removieron en la Beta y juego final.