Gameplay > Graphics
Somos conscientes que los gráficos son el principal atractivo de todo juego de video. Son el anzuelo que por defecto atrae debido a su diseño visual y artístico tanto a jugadores como espectadores casuales. Muchas veces se utilizan como la cartilla de presentación para luego seducir con el contenido. Pero el gamer sabe muy bien que los gráficos no hacen un juego, ni sirven para que éste trascienda como clásico; más para aquel que viene desde los orígenes de la industria cuando la rudimentaria representación de gráficos 8-bit de entonces requería de imaginación... y mucha.
Es preferible y mucho más memorable un buen juego de excelente jugabilidad con gráficos modestos que uno que sólo es una cara bonita en acabado visual y poco contenido. ¿Dejamos de jugar los clásicos porque hay nuevos juegos con mejores gráficas? No verdad, como tampoco dejan de ser buenos por ser viejos.
En este sentido, el desarrollador independiente Mike Bithell presenta un juego que es enteramente gameplay –extraordinario si me permiten adelantar las conclusiones– donde los gráficos cobran otro sentido de minimalismo sugestivo y puramente imaginario. Thomas Was Alone es un pequeño indie Arcade platformer 2D que seduce por sus agraciadas mecánicas que por su diseño visual. Inicialmente fue un producto de Bithell como entrada a un Game Jam de 2010 donde concursó para hacer un juego en 24 horas; Thomas Was Alone fue aclamado por la crítica con tal fervor que terminó ampliado con mayor profundidad para llevarlo a computadoras el pasado año y a consolas en el presente.
Thomas Was Alone si lo examinan bien en las capturas y en el video de gameplay, notarán que lleva el diseño gráfico a su mínima expresión, no hay gráficos si lo analizan bien (normalmente gráficos representan o simulan "algo", un carro, un personaje, etc). Thomas Was Alone no tiene polígonos complejos, figuras identificables, siquiera líneas diagonales o texturas en un mundo enteramente compuesto de cuadriláteros tanto en su ambientación como en los caracteres. Sí, dije caracteres, porque Thomas Was Alone tiene personajes con más profundidad, personalidad y "textura" (fue sin intención) que muchos modelos hiper-realistas de juegos AAA de las consolas grandes. Con nombres y habilidades particulares, cada rectángulo –llamados "A.I."– está representado por su forma y su color. Cada cuadrado silente es individual, pero ayuda a dibujar el motif que encierra su trama –¡qué también tiene!– aunque sea simplista: la amistad y el trabajo en equipo.
Narrado deliciosamente al mejor estilo humorístico de Douglas Adams por el actor Brit Danny Wallace* –en su fuerte acento escocés–, Thomas Was Alone cuenta la historia de un cuadrado rojo (Thomas) que desea atravesar y conocer el mundo que le rodea sólo que no puede sortear muchos obstáculos en solitario por limitaciones físicas propias. Thomas Was Alone tiene 100 niveles. A medida que avanza va conociendo otros cuadrados con habilidades particulares que desafían la excelente física del mundo laberíntico. En conjunto, persiguen alcanzar la meta de cada uno que no siempre está en el mismo lugar del nivel. Me explico, al final de cada nivel hay puntos marcados con la silueta de cada recuadro y cada uno debe ocupar su correspondiente espacio para poder pasar al nivel siguiente, el detalle está que no todos pueden llegar sin asistencia.
Thomas Was Alone navega al personaje de turno con el D-Pad o –preferiblemente– el analog stick izquierdo (PSV/PS3). Usando los gatillos, o simplemente tocando sobre la pantalla (en el caso del Vita), se cambian los personajes para controlar uno a la vez. También hay un selector táctil en la parte inferior derecha, que funciona similar al Dock del Mac OS X, para seleccionar al personaje de una forma más directa sin tener que buscarlos con los gatillos o rastrearlos con el analog stick derecho por todo el mapa. El [X] es el único control de acción: saltar. La física es tradicional con gravedad realista salvo para uno de los cuadros que la sufre a la inversa. Como dije, las habilidades de cada uno sirven para trazar la estrategia de cómo resolver los niveles asistiendo unos a otros en su camino a la meta común o particular. Cabe destacar que la habilidad común de todos es saltar (por eso el juego se describe como "a game of jump & friendship"), donde la "habilidad" particular está en todo caso en la forma como cada uno salta, entre otras. Hay obstáculos, peligros, agua y plataformas móviles; también hay áreas que alterna temporalmente las habilidades o la física, con checkpoints repartidos de acuerdo a la longevidad del nivel. Pueden morir, pero reviven instantáneamente al último checkpoint.
Si hay una queja es en la dificultad del diseño de los niveles que es demasiado fácil, aunque un grupo aquí y allá darán un reto más intenso, ningún nivel es particularmente desafiante. Los gráficos, a pesar que son simples cuadros que haría ver a un típico juego de Atari 2600 como Next-Gen, son hermosos y fluidos gracias a la aplicación de luz y shaders para dar un ambiente dimensional apropiado. La música de David Housden recrea la atmósfera con clase y buen gusto al complementarla armoniósamente con su estilo Electrónica-New Age de corte muy Ambient Minimalistic. Esto es arte. Si Thomas Was Alone se pudiera enmarcar podría ir en un museo.
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
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Presentación: Willy McKay (★★★★★)
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Diseño: McKay (★★★★☆)
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Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
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¿10$?: Altamente recomendable sin duda.
[PSV: 2013. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Disco: 270MB (PS3: 530MB), Trofeos. ESRB Rating: E]
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Bart
[*] Danny Wallace es un actor/comediante británico que no es muy conocido en este lado del atlántico en materia de Cine y TV. Pero los gamers sentirán muy familiar su voz, en especial aquellos que siguen la saga Assassin's Creed, ya que Wallace es la voz del arrogante NPC "Shaun Hastings" el historiador nerd/hacker de la línea de tiempo de Desmond Miles. Su narración en Thomas Was Alone le mereció el BAFTA (British Academy Video Games Awards) 2012.