Gamers WIN, Microsoft Lose: The DIVX Déjà vu
Luego de estos últimos días post-E3 –cuando el humo se disipa y la sangre se seca– hemos tenido más tiempo para analizar los planes para el futuro de las consolas que definirán la venidera generación de video juegos. Creemos que, por parte de Sony, el panorama está tan claro que se vislumbra un horizonte positivo a menos que pongan la torta de aquí al inicio de venta del PS4, si es que no han comenzado a ponerla desde ahora con el PS3 (Update 4.45 anyone?). Sin embargo los pronósticos para Microsoft se ven tan turbios como esas mañanas grises en Oklahoma que nos ponía a todos en alerta de tornado… incierto y nada prometedor.
No podemos ignorar la contra retórica post-E3 de los propios voceros oficiales de Microsoft –entre ellos los de más alta jerarquía como Don Mattrick y Phil Spencer– que han defendido y reiterado que los planes anunciados para el XBOX One son “innovaciones” sin que las reacciones negativas los afecte de modo alguno. Seguido de las declaraciones discriminatorias que dejó Mattrick a sus clientes al advertir que el XBOX One, en efecto, sólo funciona si se mantiene conectado al Internet –en los países con soporte– “invitando” a quienes no posean una conexión requerida a que se mantengan con el XBOX 360. A eso llamamos “lo toman o lo dejan” en puro blanco y negro. Confirmando, además, con extrema soberbia, que el precio de 499$ del XBO (+ 60$ de XBL Gold) es poco para el “sobre valor” que recibirán a cambio. Tenga lista su tarjeta de crédito.
Hasta hoy, que en una medida de retroceso estratégico, Microsoft revierte todas esas “innovaciones” que implica la aplicación de DRM en el XBOX One, incluyendo la moderación del contenido de los discos usados, así como también eliminan el requerimiento de conexión permanente a la Red. Llámenlo presión de la competencia, recule por detener una increíble reacción negativa que afecte sus ventas o simplemente cague. El último tiene más sentido para nosotros. Deasde aquí se escucha el descorche de botellas de Louis Roederer Cristal Champagne en algún lugar de Sony Japan.
Microsoft cometía un gran error no por las medidas de control digital –por medio de DRM– o por la exigencia de mantener la consola conectada. Para ser justo, esta práctica se viene aplicando en la industria de consumo de medios de todo tipo de contenido, texto (Kindle e-Books), música (iTunes en sus inicios) e incluso hoy día en video juegos para PC/Mac (Valve's STEAM, Blizzard y Mac App Store). ¿Por qué habría de ser diferente en el caso de Microsoft y por qué tanta descarga negativa si no es el primero ni el único en hacerlo? El error radica en que Microsoft propuso hacerlo mediante un cruce de paradigmas. Mezclando el medio de distribución de propiedad física tradicional con el modelo de distribución de licencias vía digital e intangible, tendencia a la que apuesta el futuro de los medios.
Venimos de un paradigma arraigado desde los primeros formatos de consumo analógico que data de la primera grabación comercial ofrecida al consumidor. Somos herederos de un linaje tradicionalista de la posesión material del medio que consumimos, donde entendemos que somos dueños –hasta donde indica la licencia y los derechos de autor– del material literario y audiovisual que compramos. Aunque la generación post-Napster no lo aprecie, la mayoría aún atesora el hecho que un juego, un libro, un álbum musical o una película le pertenece como derecho divino luego que comprar una copia en un material físico del formato de turno. Filosofía que inconscientemente se traslada a la piratería como parte de su esquema paralelo ilegal. Mi juego es mío, y hago con él lo que me da la puta gana, sin importar si lo guardo, regalo, intercambio, vendo o presto, nadie interviene. Así ha sido con los libros, los discos y las películas desde siempre que han existido en medio físico. Es una práctica noble y tradicional que no transgrede la ley (piratería) y se basa en los tres principios fundamentales de la teoría liberal de Robert Nozick (Anarchy, State, and Utopia – 1974).
Microsoft quiere, por el contrario, que sigamos con el modelo de distribución de juegos en medio físico –en este caso el disco óptico– pero bajo la política de uso y propiedad del modelo digital y los controles que éste acarrea. No sé si entienden pero Microsoft plantea que continúes adquiriendo tus juegos por la vía tradicional pero que asumas que su uso se ajusta al sistema de STEAM (de Valve) donde no existe ningún modo de compartir y la conexión a la Web es requerida. Sabemos que a Valve no le ha ido mal con esta nueva filosofía, pero se ajusta a un medio de distribución puramente digital que resulta atractivo por sus constantes ofertas, muy bajo precio y valor agregado, lo sé, soy cliente. Similar sucede con los libros de Amazon por Kindle, funciona. Pero si mezclas el modelo tradicional del formato físico con controles que imita el modelo digital a la vez que el precio sigue igual de alto, entonces tienes una fórmula segura para el fracaso… desastroso y sin ánimos de exagerar.
No sería la primera vez que suceda.
¿No me creen? Pues hace no mucho en la industria del entretenimiento, una no muy distante de los video juegos, sucedió un caso similar al que pretendía Microsoft. Me refiero a la industria de Hollywood y el mercado de video casero como plataforma comercial de consumo mediático de cine comercial. En 1997 debutó el formato de video disco digital de distribución de películas que prometía hacer por la industria del video casero lo que el disco compacto hizo por la industria de la música: El DVD.
No creo que deba gastar líneas en resumir que el DVD resultó el éxito de mayor adopción sin precedentes en toda la historia de un formato de medios electrónicos. Lo que pocos recuerdan fue que el DVD tuvo un competidor paralelo similar al duelo del Blu-ray Disc vs. el HD-DVD, pero no en capacidad o funciones, sino en el paradigma de propiedad de consumo.
El formato se llamó DIVX (Digital Video Express), en esencia, un disco óptico de forma y función igual al DVD. Como cualquier DVD era un disco que contenía la película sólo que fuertemente encriptada para evitar su reproducción en otros equipos. El DIVX pretendía cambiar el esquema tradicional existente –para entonces– de compra y alquiler del mercado del video casero. ¿Cómo? Muy sencillo –y les advierto que cualquier semejanza con el presente es mera coincidencia– el disco que adquirías sólo se podía ver durante las 48 horas siguientes al presionar Play en el reproductor de DIVX. Una vez pasado este periodo, similar al Pay Per View, cada vez que vuelvas a ver el film (presionar Play) se carga a tu tarjeta de crédito una tarifa parecida al del sistema de alquiler (2$). El precio del disco en la tienda era de 5$, contra 25$ de un DVD normal, que, de gustarte le película, la podías “desbloquear” para sucesivas reproducciones indefinidas por 15$ adicionales.
Esto, según perseguían sus creadores (Zenith y Circuit City), era para eliminar el modelo de alquiler de Blockbuster Video donde ya no había que retornar el disco, como también acabar con la compra de películas a precio completo que mucha gente apenas ve una vez. No obstante también había una agenda oculta, de igual manera buscaban eliminar el intercambio libre de películas bajo la excusa de la piratería, sea por reventa o préstamo, así como eliminar a las empresas pequeñas independientes de alquiler de video. Fíjense, ellos nunca admitieron eso, al contrario, decían que se podía pasar el disco a un amigo. Sólo que ese amigo debía reproducirlo en su equipo DIVX compatible, afiliado a su cuenta de suscripción, y pagar los mismos 5$ de reproducción inicial de 48 horas independiente si el disco estaba “liberado” por el usuario inicial. Esto eliminaba la “propiedad” física de la película relegando el producto a un medio de Pay Per View abierto e indefinido.
¿Cómo controlaban eso? Pues cada reproductor de DIVX debía estar obligatoriamente conectado a la línea telefónica –mediante un modem incorporado– donde cada 30 días se conectaba a los servidores del servicio para actualizar tu cuenta en base a tus hábitos de uso. Sí, monitorizaba tus hábitos y preferencias privadas (Porn anyone?). Cargando a tu tarjeta de crédito los consumos efectuados como el PPV de cable y satélite. Si el reproductor se desconectaba por mucho tiempo de la toma de teléfono, el equipo impedía ver película alguna, incluso las “liberadas” (excepto DVDs convencionales ya que era compatible, pero no a la inversa, un disco DIVX no reproducía en un DVD Player).
Entonces, DIVX era un medio que imitaba el sistema de PPV intangible y sujeto a control sin propiedad de uso libre, pero empleaba el medio físico del disco tradicional al igual que el DVD de libre mercado. Amiguitos ¿a qué se les parece esto hoy día? Les doy una pista, empieza por “M” y rima con Bicrosoft.
Naturalmente, similar a la respuesta de la comunidad gamer de hoy, la reacción fue universalmente negativa contra el modelo de Zenith y Circuit City que, aún llegando al mercado, fracasó al poco tiempo quebrando a ambos donde el último desapareció y el primero se vio obligado a declarar capítulo 11 para protegerse de la bancarrota. DIVX murió estrepitosamente porque el consumidor, con todo y que el DVD impuso la criticada zonificación regional de sus discos, votó con sus billeteras y prefirió el formato que hasta hace poco dominó el estándar del video casero. Tomen en cuenta que para 1998 USA estaba en un período de bonanza económica, no los tiempos de recesión mundial de hoy que pudo haber favorecido a ese modelo draconiano.
De no haber levantado la voz y presionado con su decisión de compra, hoy el consumidor de películas estaría pisoteado por Hollywood con la opción única de un modelo de Video on Demand como el que propone Netflix/Hulu de poca penetración comercial. Los Blu-ray no existirían, como ninguna otra forma de tener una película en formato físico salvo mediante la improvisación de la piratería. Pero es un panorama inestable donde no habría un estándar común entre usuarios. Una pesadilla para el consumidor, un paraíso para las corporaciones.
Por esta razón es que Microsoft no debe ser aplaudido por recular su posición ya que no lo hacen por complacer a sus clientes, que hasta hace pocos días los pisoteaba sin darles la merecida importancia hasta que la avalancha de repudio conspiró contra su modelo de negocios y sus pronósticos de ventas. Sí, según NIELSEN, las pre-ordenes del PS4 estaban casi 9-1 después del E3 a nivel mundial (2-1 USA)*, y todas las encuestas, comunidades de gamers y medios relacionados con el gremio, reflejaban esta tendencia que les iba a explotar en la cara cuando llegara la temporada de ventas.
No, Microsoft sólo protege su negocio, su avaricia, que en un principio apelaba por un modelo del cual se sentía orgulloso de defender con arrogancia, pero que hoy se retracta debido a que afectó sus intereses debido a la abrumadora campaña negativa en su contra. Así ha sido siempre con todos sus productos, sólo vean cómo recibieron al Windows 8 sin Start Button que ahora lo vuelven a reinsertar porque las ventas resultaron pobres ante el rechazo de los usuarios.
Ustedes consumidores ganaron el día de hoy, no fue Sony, a quien aplaudimos por simplemente mantener el status quo. Que resultó el héroe no por no hacer nada, sino por escuchar a sus clientes y no a sus inversionistas muy a pesar que la empresa no está bien financieramente. De la misma manera que los cinéfilos sostienen al Blu-ray como el trofeo heredado de aquella batalla contra el DIVX, hoy los gamers demostramos una mayor contundencia con esta victoria, que, a diferencia de la del DVD vs. DIVX, se logró en menos tiempo por un factor de peso que entonces no existía, las redes sociales.
De haber elegido un modelo puramente digital, sin unidad óptica (como Apple) habría mayor legitimidad a las intenciones comerciales de Microsoft, así definían si eran blanco o negro y no el tono gris que confundió e irritó a todos. Pero Apple se pudo salir con la suya en dos oportunidades, en 1998 eliminando el Floppy y en 2012 eliminando la unidad óptica, porque ellos siempre han sido un nicho en la industria de la computación, no un protagonista fuerte como lo es Microsoft en el mercado gamer, un mercado de gran extensión mainstream, que casi los erradica dándoles una lección que nunca olvidarán. Microsoft, los juegos son productos, no servicios.
WARP!
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Bart
P.D. In my personal opinion, Microsoft is evil, they are shit and all their products are shit! "Deal with it!"
Fuente: Microsoft. XBOX Wire News. [*] NIELSEN.
Leer: XBO 1984, XBLO The Aftermath y Microsoft’s wishy-washy P.R.