"We are the Robots"
Si bien Machinarium tiene tres años desde que salió exclusivamente para computadoras Mac/PC, es hoy cuando una mayor extensión de gamers puede disfrutar de este extraordinario –y económico– juego indie de los desarrolladores checos Amanita Design.* Siendo el PlayStation Vita la plataforma más reciente en recibir una apropiada adaptación a sus múltiples interfaces de interacción que posiblemente sea la mejor versión del juego hasta ahora. Muchas cosas te pueden atraer de Machinarium, su acabado artístico de novela gráfica, su música ambient-lounge lisérgicamente atmosférica o su jugabilidad –no violenta– de aventura Point & Click de vieja escuela. Pero lo que seguro te parecerá irresistible de su oferta es precisamente el precio, siete míseros dólares por tan elevado nivel de calidad en un juego independiente que pareciera muy bueno para ser verdad.
Tema: Machinarium es tímido como humilde dentro de la simplicidad de su trama. Repite la clásica historia del héroe subestimado que fue expulsado de su civilización mecanizada steampunk al ser incriminado como el chivo expiatorio de un complot de proporciones magnicidas. Ese es Joseph, un pequeño robot sin poderes o habilidades especiales por encima de estirar y encoger su cuerpito metálico similar a las antenas de aquellos radios y TVs retro. Joseph emprende una cruzada para reingresar a Machinarium, la ciudad mecánica que lo desterró, con el amor como motivación principal para rescatar a su compañera femenina de las garras de la pandilla de conspiradores que la tiene cautiva.
En el trayecto descubrirá las causas que lo llevaron a esa situación generando nuevas metas para hacer justicia o cobrar venganza. En Machinarium no hay violencia, nadie muere. En Machinarium no se dice una sola palabra, pero su narrativa visual, a manera de mensajes animados en burbujas mentales –cual tira cómica– se complementa perfecto con su mundo gráficamente sugestivo que compone su gameplay clásico de point & click.
Diseño: El diseño recoge los fundamentos más básicos de los primeros juegos de aventura Point & Click de aquellos días de la génesis de los juegos de PC. Si recuerdan con cariño y nostalgia a esos juegos de aventura que fueron populares principalmente por casas como Sierra y LucasArts entre los 80’s y 90’s, devorarán a Machinarium con gran entusiasmo… ¿y por siete dólares? Los juegos P&C fueron los precursores de los modernos RPG, usando iconos o palabras en la construcción de las interacciones y resolución de rompecabezas que se suceden en el avance progresivo de niveles. Machinarium respeta esta nomenclatura al más puro estilo old-school, incluso haciendo honor a la extrema dificultad de sus problemas circunstanciales.
A pesar de ser un Point & Click old-school Machinarium no usa la mecánica de “verbos” cual Monkey Island o Maniac Mansion (Open, Put, Use, etc.), en su lugar emplea un diseño en base al inventario de objetos en forma de iconos visuales que sólo tienen relevancia si su utilidad está pendiente. Pudiendo combinar dos de ellos –dentro o fuera del inventario– para dar con una solución menos obvia. Interactuar con los objetos del entorno es sólo posible si está al alcance limitado de Joseph (estirado o encogido).
El diseño de los rompecabezas, por más frustrante que pudieran resultar a primera –o tercera– evaluación, nunca caen en el error más común de diseño dentro del género: The Cage Effect.** Por el contrario, siempre habrá nuevas áreas a descubrir, como nuevas pistas de recompensa proporcional al progreso y la solución de sus bien diseñados rompecabezas. Que comienzan obvios y sencillos, aumentando en compleja dificultad a medida que avanzas por la ciudad, la cual disfruta de buena dosis de backtracking.
Jugabilidad: Dentro de la mecánica básica de P&C hay muchísimos mini juegos a lo largo del trayecto, muchos de ellos en forma de mini criptogramas o mini rompecabezas contenidos en sí, con sus propias mecánicas particulares independientes del diseño principal. Desde Pente, pasando por palancas, switches y cables, hasta representaciones exactas de Arcades que homenajean a Space Invaders, Berserk y Defender. En el Vita puedes usar el touchpad trasero como mouse, replicando exactamente el diseño de las computadoras, o bien usar la pantalla de toque que recoge las mismas limitaciones de los tablets. También puedes optar por los analog sticks y los botones tradicionales que para los mini juegos es la opción más apropiada. Hay dos maneras de obtener pistas si te encuentras bloqueado, todas válidas dado la dificultad inmamable de algunas situaciones. Una simple que señala con un dibujo el objetivo pero sin detallar en el procedimiento; la otra, un “walkthough” en forma de tira cómica draft que sólo te revela el procedimiento en el escenario que ocupas. Este último sólo es accesible si descifras un sencillo juego Arcade tipo Defender 2D side-scrolling por cada vez que intentes acceder a éste.
Presentación: Machinarium fue merecedor del "Excellence in Visual Art" Award en el Independent Game Festival de 2009 y lo descubres a la primera mirada… y escucha. Es quizás lo más hermoso y artísticamente elegante que hayas visto en 2D en tiempo reciente. Todo, absolutamente todo fue dibujado y animado a mano con meticuloso detalle que a veces resulta un crimen jugarlo en la pantalla de 5” del Vita. Sin embargo una cuidadosa comparación contra versiones alternas en pantallas más grandes, como el iPad y la versión del Mac (gracias a los Demos disponibles) me permitió constatar que no hay desperdicio alguno en la pantalla de la consola móvil de PlayStation. Cierto que a veces los detalles y objetos relevantes no saltan a la vista en la pantalla del Vita con la misma exposición obvia que en mi Apple Cinema Display HD o el iPad, pero los botones de gatillo del Vita hacen Zoom donde se ubica Joseph (o el mini juego) haciendo nula cualquier crítica o excusa respecto al tamaño de la pantalla. Con lo anterior aclarado y sin importar la versión que elijas conforme a la plataforma de tu preferencia, Machinarium se va a ver espectacular como una novela gráfica infantil viviente.
El sonido hace contrapeso en igual calibre, cada área está musicalizada por el soundtrack techno-lounge cyber-ambient de Tomas Dvorak con 18 temas etéreos como melódicos que calzan de manera impecable con el humor y la atmósfera de la circunstancia (uno de ellos un Jazz criminal que hace un paréntesis off-topic musical al motif general).
¿Les dije que vale siete dólares? Es corto, lo pueden matar en unas horas, o días si se frustran con los rompecabezas y deciden tomarlo luego que se les enfríe el cerebro. Pero vale la pena y no creerán la cantidad y calidad que reciben por tan poco dinero.
Diseño: Willy McKay (★★★★★)
|
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
|
Tema: Pasta (★★★☆☆)
|
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
|
¿7$?: No, no es un error de escritura, son siete putos dólares nada más.
[PS3/PSV: 2013. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: No; Disco: 380MB, Trofeos. ESRB Rating: E]
_____________
Bart
[*] Machinarium en un inicio estuvo disponible sólo para Mac y PC hasta que recientemente se extendió hacia otras plataformas como tablets y consolas. Aunque todas las versiones son virtualmente idénticas, la del iPad es la menos recomendada debido a que cuesta 10$ y la interfaz de toque propia del tablet limita un poco la fluidez de las mecánicas de gameplay. Recomendamos elegir la del PS3/Vita o a de Mac/PC por ajustarse mejor sus interfaces a la dinámica de juego.
[**] El Cage Effect es una falla rítmica en el diseño del progreso (Time + Reward = Progress) que sucede cuando el jugador se tranca en los juegos Point & Click de aventura. Esto sucede cuando el diseño del juego no balancea un buen ritmo de progreso, proporcional a los problemas resueltos, de acuerdo al tiempo invertido y las recompensas obtenidas en la solución de los problemas presentados. Lo ideal es estimular y motivar al jugador con novedades, sea en pistas o descubriendo nuevas áreas, a medida que va resolviendo problemas proporcional al progreso que se va acumulando. Llegando incluso, con intensión del desarrollador, a situaciones de game over si el jugador no cumplió con alguna tarea previa o recogió un crucial objeto en niveles anteriores. No tiene necesariamente que ser producto de un diseño mediocre, Maniac Mansion es un claro ejemplo que sufre de este fenómeno, Monkey Island 2 siendo un perfecto exponente de lo opuesto… ambos de Ron Gilbert por cierto.