"Yeah, fuck you too!"*
Con cada trilogía se abre la oportunidad de cerrar con una nota alta o decepcionar a lo grande generando controversias. No muy lejos el año pasado hubo un par de franquicias que dividió a sus seguidores por lo radical de la dirección que tomaron para su conclusión. Mass Effect 3 y Assassin’s Creed III tuvieron más exposición por lo controversial de sus errores más que el contenido del juego en sí. Visceral Games amenazó con agitar las aguas con cambios radicales a su emblemática serie Dead Space con la tercera parte que puso a muchos jugadores en ascuas.
En Dead Space 3 seguimos las aventuras –o desventuras– de Isaac Clarke, un ingeniero que por accidente se involucra en medio de una crisis pandémica que arrastra una conspiración de orden teológico hasta el punto de desestabilizar su salud mental. Cargando con una esquizofrenia acuestas, Isaac ha luchado a lo largo de una odisea necrofílica que amenaza a la raza humana por el delirio cegador de una secta de fanáticos religiosos. Dead Space ha sido controversial desde el inicio por su ataque directo a la “religión” de la Cienciología que difumina la línea entre la ficción y la realidad. Dead Space siempre ha mantenido el absurdo a raya sin ofender su legado inspirado en el Sci-Fi serio y respetable.
Con el survival horror de bandera, ha diversificado su juego añadiendo más acción al punto que muchos añoran el claustro desesperante y los sustos espontáneos que hicieron famoso el juego debut. Esto ha generado división entre los fieles a la serie, que ahora encuentran menos suspenso, horror y supervivencia en la lista de ingredientes de Dead Space 3, donde la acción y el modo cooperativo han sido los puntos principales detrás de su renovado concepto. ¿Sigue Dead Space 3 fiel a sus raíces de origen o tenemos otro IP que fue una vez osado al revivir el género de horror para sumarse a la corriente homogénea de los shooters de acción? Resident Evil anyone?
Tema: Si no han seguido la saga de Dead Space desde el comienzo, recomiendo que salten esta parte ya que me concentraré en revelar detalles importantes para hacer un recuento, spoilers ahead people! Dead Space 3 da continuidad directa a las vivencias de Clarke luego de sobrevivir, a duras penas, la macabra odisea en Titan (luna de Saturno) donde una colonia de humanos fue devastada por una ola de necromorfs (los “zombies” amorfos inspirados en el film “The Thing” de John Carpenter).
Ahí descubrió que los sucesos a bordo del USG Ishimura (la nave minera del primer juego) no fue producto del destino sino parte de una conspiración de los Unitólogos, la secta religiosa que venera un objeto con propiedades de generar energía y vida: The Markers. Todo el asunto radica en que los Unitólogos planean cumplir las profecías de su ridícula religión a costa del exterminio de la humanidad.
Clarke, envuelto en una relación con Ellie Langford, otra sobreviviente de la colonia de Titan del capítulo anterior, se suma a un equipo que conoce bien los planes apocalípticos de los Unitólogos y planean evitarlo a toda costa. El escenario es en Tau Volantis, un planeta helado con un curioso satélite natural donde hubo alguna vez una civilización alienígena hace más de dos siglos.
La iglesia Unitology ha crecido al punto que son la fuerza política y militar más poderosa de la sociedad humana en la galaxia y emplean ese dominio para concretar sus planes profético-genocidas. El objetivo de ambos bandos es localizar el origen nuclear de los Markers –que se ubica en Tau Volantis– donde un lado quiere poner fin a una plaga extraterrestre que ha arrasado civilizaciones enteras y mientras que el otro lado quiere protegerla para que siga su curso “natural” como dictan sus profecías.
Dentro de todo el conflicto hay un triángulo amoroso entre Ellie, Isaac y uno de los compañeros de la expedición, poniendo en juego las lealtades que compromete la integridad de la misión. Con los Unitólogos encima buscando truncar sus planes, la trama en Dead Space 3 toma un giro más dramático –lleno de acción y aventura– que el clásico juego de supervivencia aislada ambientado en el suspenso y terror.
Jugabilidad: Las mecánicas básicas se mantienen intactas salvo por un par de cambios en el diseño que mejoran el juego estratégico a la vez que varía la experiencia de la trama. El patrón lineal de survival horror en tercera persona deja de tener preponderancia para adoptar un patrón de acción casi rayando en el género de los TPS.
Puede que esto moleste a los seguidores radicales, pero no teman que el factor de supervivencia sigue siendo el núcleo del juego, sólo que bastante atenuado. El combate se siente algo incómodo ya que no implementa sistema de cobertura y las mismas mecánicas que empleas contra los necromorfs se aplican contra los soldados de la Unitología. Sin embargo los controles responden rápido y la puntería –no asistida– es fluida.
Los necromorfs continúan en su configuración original, partiendo desde los especímenes antropomórficos lentos hasta los mutantes acelerados que te sorprenden por doquier. Igual para los deformes y amorfos que los hay de todo tipo y tamaño. La mecánica fundamental de desmembramiento –como clave estratégica para detener a los necromorfs– sigue siendo el pan con mantequilla del gameplay. Igual el sistema de vida, medido con la barra luminosa de la columna y las herramientas de Stasis (congelar temporalmente objetos) y Kinesis (levitación por telekinesis artificial). Hay nuevas variantes que se introducen específicamente para este capítulo, con jefes colosales que curiosamente decepcionan por lo sencillo de su abordaje en contraste con los juegos anteriores. Sus patrones predecibles y su baja dificultad disminuye la tensión general.
Los cambios que advertimos se resumen en dos diseños nuevos, el co-op (en binomio) y el rediseño de su componente RPG en la administración de armamento… o herramientas. Viseral Games tiene experiencia en el área del juego cooperativo en pareja gracias a su serie paralela Army of TWO. Esta modalidad entra en Dead Space con robusta madurez al permitir jugar la trama –completa– en modo co-op al igual que en solitario (en línea o pantalla dividida). Hay secciones y misiones alternas dentro de los capítulos que sólo se pueden acceder en modo co-op. Además de adaptar para el modo en pareja muchas tareas que se pueden hacer en solitario. La invitación para darle otra vuelta es irresistible.
En este caso los dos jugadores pueden compartir artículos dentro de sus respectivos inventarios además de reanimar al otro si está a punto de morir en un frenético ataque de necromorfs. Pueden intercambiar armas, municiones, med-packs, planos para elaborar armas y mucho más. Y no, no hay “momento gay” Reindertot, lo siento. Está muy bien hecho y fue incentivo de mi parte darle otra vuelta (walkthrough) con el desgraciado infiel ruraltejano Cerdiman (Reindertot aún no tenía su copia para entonces, triste), descubriendo que la dificultad se recrudece dramáticamente bajo el modo cooperativo. La comunicación por voice chat es determinante y obligatoria.
A pesar de que los niveles son en su mayoría lineales, hay misiones con ramificaciones alternas que pueden dar rutas distintas al objetivo central, como misiones opcionales, muy enriquecedoras, donde unas son exclusivas para el modo co-op. Cabe destacar que el modo co-op elimina esa sensación de tensión y suspenso que sientes cuando juegas solo (Duh!). El aislamiento siempre fue parte de Dead Space, por lo tanto recomiendo jugar la trama en solitario –en su primera jugada– y luego repasarlo en co-op donde hay bastante variedad exclusiva para ese modo que divaga un poco de la repetitividad.
El otro cambio es en el sistema de inventario de armas. El inventario de consumibles permanece idéntico en el HUD holograma que se proyecta desde el pecho del traje. Igual para la cabina de cambio y optimizaciones al traje. Lo que cambia de manera radical es el arsenal de armas y el banco donde solías aplicarles aquellos “Nodes” en forma de circuitos para aumentar su radio de fuego, capacidad de municiones y efectividad de daño.
Tampoco hay un arsenal definido de armas disponibles, siquiera regadas a lo largo del juego. Lo que sí encontrarás son piezas de todo tipo que sirven para confeccionar el arma a tu gusto en el banco de ingeniería. Este cambio de diseño es brillante, criminal y mascaclavos, mequetrefes. Hay plantillas tipo planos pre-diseñados con los requisitos en partes y piezas que debes recolectar si quieres ensamblar esa arma. Pero mejor lo dejas a tu imaginación y lograrás construir armas tan potentes que llegan a ser necesarias para balancear la dificultad extrema que aguarda por ti; en especial en modo co-op donde los necromorfs no están jugando carrito y llevan una bandeja de plata donde te devuelven tu culo si se los dejas pagando en el aire.
Para balancear este nuevo diseño ya no puedes llevar ni seleccionar cuatro armas con el D-Pad. Ahora sólo puedes cargar dos, pero no creas que esto es un déficit, más bien un reto para que te las ingenies –como el ingeniero que es Isaac– en construir tu armamento ideal. Pero existe una forma práctica de seguir teniendo cuatro armas –casi– ya que cada una puede tener doble función: una principal y otra secundaria, cada una independiente.
Les doy un ejemplo con mi experiencia, a pesar de todas las opciones que hay pre-diseñadas, hice dos carcamanes encendidos que me sirvieron durante todo el juego: un plasma-cutter de efecto eléctrico, mas una escopeta escupe candela; y un fusil con efecto de stasis, mas un lanza granadas sub-nuclear. Sin embargo el juego estuvo balanceado. Para mi segunda rodada escoltando al Cerdiman decidí irme por la clásica rebanadora en disco, mas el clásico lanzallamas (ambas de los juegos anteriores) y la otra… ja ja, me fui por uno de los planos pre-diseñados: El Martillo de Thor “Mjölnir” que dispara un trueno descuartizante á-la one-shot-multikill, y de uso secundario sirve de martillo "melee" swing-de-gradas revienta-sesos, un jamón. El Cerdiman lloraba de placer con verlo en acción (bueno, también llora con Adele).
Ya sé qué van a decir mequetrefes, que se acostumbraron al estilo original de juego y no quieren experimentar novedades al gameplay, esa imposición forzosa fue lo que cagó a Assassin’s Creed III, lo sé. Pero la gente de Visceral Games es flexible y para quienes quieren jugar a la manera tradicional, incluyendo el banco de ingeniero con Nodes, pueden optar por el “Classic Mode” y... hogar dulce hogar. Sólo que de verdad les recomiendo jugar con los cambios innovadores que para cosa rara mejoran y varían el gameplay sin romper con la estructura básica ni desbalancear el juego.
También varían los sencillísimos rompecabezas que no detendrán a nadie excepto al más estúpido, Zeitan anyone? Los problemas no son complejos para evitar romper el ritmo de la trama, tomando en cuenta que no hay asistencia de dirección fuera de la conocida 'Brújula' que Isaac activa para no perder el rumbo. Donde sí puedes encontrar desorientación es en los niveles de gravedad cero, sí, no se ha perdido afortunadamente; estos pueden ir desde la recámara interna de una nave hasta la intimidante vastedad del cosmos abierto. La suspensión y magnificencia de ese nivel es impresionante, lástima que no hay más así. Un detalle, no hay que preocuparse por el oxígeno, abunda y es generoso.
Presentación: La presentación gráfica y sonora no ha variado mucho desde el salto del primer al segundo juego. Las texturas y el impecable juego de sombras (vertex shaders) sigue siendo entre los mejores de esta generación. Texturas HD que pasan la inspección de cerca y todo el desempeño sin un ápice de screen tearing, framerate drops, texture popping o distance drawing, nada, un examen eximido en materia técnica. Con el arte visual más oscuro y artísticamente B-Movie horror que siembra las bases de la atmósfera macabra. Detalles desde los objetos manipulables, efectos de las armas, el clima y el desmembramiento explícito de los necromorfs no dejan lugar a dudas que Dead Space 3 es un juego hermoso... si consideran bello la ciencia ficción grotesca.
El sonido también permanece igual, con buen uso de las surround para saltos de música incidental, música tensa, sonidos ambientales y atmósfera sombría. Lo que mejoró un mundo para esta ocasión fue la animación facial, más le valía ya que Clarke y compañía tienen mucho más de qué hablar, enfatizando las dramatizaciones que antes menguaban debido al carácter solitario del juego anteriormente. Por ende las actuaciones son de altura y convencen en los excelentes diálogos.
Por favor, no dejen de jugar este juego, en especial si vienen siguiendo la franquicia desde el comienzo, no hagan caso a los rumores, tiene el sello Rural de excelencia. Respeta sus fundamentos, añade diversidad, incorpora un multiplayer apropiado en lugar del fiasco deathmatch del juego anterior y trae innovaciones sin discriminar a los que desean continuar con las mecánicas del viejo diseño. El primero del 2013 y uno de los que aposté como “donde están mis reales” y seguro los de ustedes así que no se lo pierdan.
Diseñ: Sir William McKay (★★★★★★)
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Prsnt: Sir William McKay (★★★★★★)
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Tema: McKay (★★★★☆)
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Multip: Sir William McKay (★★★★★★)
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¿60$? Grrrawl! Bwaaaaarg! Raaaawr! (Blorg-Kablorg)
[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080i. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online Co-Op: 2); Disco: 5MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: M]
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Baarke
[*] Frase célebre del actor Kurt Russell (McCready) al lanzarle la dinamita al “necromorf” gigante en la escena final del clásico (Remake) Sci-Fi Horror “The Thing” (1982) de John Carpenter, el maestro del horror. The Thing, de nuevo, fue inspiración detrás de este juego y más con el componente “ártico” que hace homenaje sin duda de esta célebre película inmortal.