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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Crysis 3

El Profeta

PlayStation 3 XBOX 360 PC

Cuando escuchan el nombre “Crysis” inmediatamente les viene a la mente la palabra “¡Gráficos!”, sí, con signos de exclamación y todo. Crysis es sinónimo en la industria de ostentar las gráficas más cojonudas en un juego de video, nadie habla de tramas profundas y pocos mencionan su gameplay como algo memorable. Exprimen tarjetas de video, derriten PCs y humillan consolas, eso es la franquicia Crysis resumido en una cápsula. Por desgracia su tercera parte no hace nada para borrar ese stigmata que lo tiene encasillado.

Fue poco más de cinco años atrás cuando el nombre de Crysis retumbó en estruendos por las paredes y la comunidad de la industria gamer. Un shooter de primera persona neo-futurista que sacudió los cimientos de las capacidades técnicas de hardware con exigencias –hasta hoy– imposibles de satisfacer. Un motor gráfico, muy ineficiente, que tuvo que ser rediseñado para que su juego llegara a las masas y no a los que tienen 3000$ –de sobra– para cumplir con los requisitos técnicos de rigor ("Yeah, but can it run Crysis?" meme anyone?). El primer Crysis fue noticia más por lo realista de sus gráficas, que cambiaron el curso del diseño visual y simulación técnica de la industria, que por el diseño de juego en sí. No buscó reescribir los estándares del diseño de los FPS como hizo Call of Duty 4: Modern Warfare, tampoco marcar un hito en guión como la leyenda Half-Life 2, no, vino para convertirse en el estándar dorado para medir el desempeño técnico del hardware y excitar la morbosidad pornográfica entre los graphic-whore PC gamers.

Sin perder su mística, Crytek le bajó dos con la segunda parte dando más énfasis en su historia que en su logro visual. Esto molestó a los PC gamers que consideran que “gaming” es sinónimo de gráficas en lugar del gameplay. “¿¡Consolas!? ¡Sacrilegio!” –Gritaron algunos de sus saduceos más laicos.

Sin embargo Crysis 2 fue bien recibido al traer un motor eficiente que por primera vez permitió en acceso a las consolas y sus seguidores. A pesar de todo, su gameplay, poco original, está bien realizado y su trama merece algo de méritos dentro de su tema Sci-Fi apocalíptico. Aquí estuvimos complacidos con Crysis 2 que trajo una experiencia homogénea y gratificante, si bien nada novedosa. Entra Crysis 3 y Crytek prometió un nuevo motor que acercaría a las consolas más al desempeño de las PCs a la vez que no olvidaría a los masturbadores del mouse y teclado que hipotecan sus vidas con sendos GPUs que cuestan –cada uno– el doble de una consola comercial… anualmente.

Los niveles son abiertos, espaciosos y con mucha libertad de exploración y aproximación, pero no es sandbox.

Tema: Crysis 3 es la continuación directa de los sucesos de los juegos anteriores –20 años más tarde– siguiendo los pasos de “Prophet”, el portador del único nano-suit que queda de aquel proyecto del súper soldado que asomaron en el juego debut (entonces jugabas a Nomad, pero Prophet formaba parte del escuadrón Delta Force Mayor). Algo contradictoria e incongruente si tomamos en cuenta que Prophet, el nombre código del Mayor Lawrence Barnes, se suicidó frente a Alcatraz (protagonista de Crysis 2), al comienzo del segundo juego para cederle el traje antes de ser víctima de una infección extraterrestre. Sí, sabemos que Alcatraz mutó psíquicamente a la identidad de Barnes hacia el final, pero ¿por qué Prophet retiene el fenotipo de Barnes si técnicamente es el cuerpo de Alcatraz? Una ridiculez que sólo un fan de FRINGE puede digerir... tsk tsk tsk.

Volviendo al tópico, el juego anterior tomó lugar en Nueva York para la definitiva invasión de los Ceph luego de combatirlos en aquella isla norcoreana en el primer juego. Si creyeron que la amenaza de los Ceph fue detenida en la conclusión de Crysis 2, piensen de nuevo, de lo contrario no habría tercer capítulo, ¿no? La amenaza mayor sigue siendo la corporación CELL, la responsable de la nanotecnología del cyber-traje militar que lleva Prophet y que una vez llevó el Sgt. Michael Sykes, mejor conocido como "Psycho", quien retorna en un rol casi protagónico al igual que en el primer juego. Ah, sólo que “ejnúo” porque participa sin un nano-suit y lo señala a cada rato con mucho resentimiento.

En esta oportunidad CELL domina al mundo luego de recoger lo que quedó de la “derrota” de los Ceph y busca recuperar el traje al extraerlo de Prophet al que tienen prisionero. Sólo que esos planes no se materializan debido a una operación para liberarlo a cargo de Psycho, con el objetivo de reclutarlo a su causa para detener a CELL. El asunto está en que Phophet tiene otra agenda, detener al Alpha Ceph, aún en contra de sus liberadores quienes le aseguran que la amenaza Ceph quedó atrás. El Alpha Ceph sólo se evidencia por premoniciones que Phophet recibe a causa de haber entrado en contacto con ADN de esa especie hacia el final del segundo juego. Todo se desarrolla en la Nueva York post apocalíptica que resulta irreconocible debido a su nueva topografía producto del reclamo de la naturaleza. La trama es muy melodramática, casi cursi para ser un FPS con carácter maligno por su tema de invasión alienígena. Pero lo que más me decepcionó no fue lo blandengue del guión, sin lo corto de la trama, ¡6 horas! y en dificultad alta.

La presentación visual es increíble, pornografía pura para los adictos a las gráficas mega-realistas. Next-Gen Shit!

Jugabilidad: Sin dejar a un lado la extremadamente baja dificultad, aún por debajo de la que critiqué en Crysis 2, la jugabilidad en Crysis 3 es fluida, coherente y mecánicamente transparente, sin duda de las mejores del género FPS. Crysis 3 no se desvía demasiado de los fundamentos steath/action que implican sus dos mecánicas insigne: cloaking mode, que te hace invisible y maximum armor, que te hace brevemente indestructible. Ambos, como recordarán, son breves, y dependen de cuánta energía consumes en movimiento o recibiendo daño. Energía que se consume bastante rápido si no estás quieto. En ese estado la recargas así como también regeneras la salud si has perdido toda la protección que el traje provee estando recargado. Las armas y su empleo sigue tan convencional como cualquier FPS moderno (dos armas largas y una pesada).

Las herramientas alternativas como la visión de calor nocturna y la visión táctica también permanecen en el diseño de mecánicas. Lo que cambia el diseño general son los niveles, que fueron criticados en el capítulo anterior por romper con el patrón de mundo abierto por uno lineal y cerrado, típico de los FPS. No es que vuelve al sandbox dinámico, pero sí abre los escenarios a una mayor libertad de dirección donde hay más de una ruta para continuar la trama lineal. Los niveles son excelentes, abiertos, con objetivos opcionales y mucho énfasis en la verticalidad y la diversidad de las rutas. No obstante no contribuye a la dificultad general ya que se inclina más hacia el stealth gracias al generoso espacio de los enormes niveles; que combinado a la novel mecánica que introducen como protagónica, los experimentados en FPS sentirán que no hay reto, tampoco emoción.

Lo que introducen como elemento protagónico es el arco y flecha, sí, un arma primitiva que ironiza dentro del ambiente tecno futurista como podrán ver en su agresiva postura en las promociones, portada incluida. El arma es tan práctica, fácil y poderosa que a veces sientes que estás haciendo trampa. Desbalancea aún más la dificultad al punto que abusan al incentivar su uso. Es como un cyberpunk Rambo III. Peor aún, hay varios tipos de flechas, las eléctricas, las explosivas y por supuesto, las comunes. Para mayor ofensa, las flechas corrientes se pueden recuperar si vas donde la víctima. ¿Creen que no puede ponerse más fácil? El uso del arco no interrumpe el modo de invisibilidad como sucede con cualquier otra arma. Pueden pasar el juego empleando sólo el arco sin sentir escasez, reto o tensión, aún en dificultad 'Veteran' donde creí iba a haber un balance más justo.

La animación facial es de lujo, no así la trama melodramática. El arco domina demasiado el gameplay, muy fácil

A estas alturas entenderán que Crysis 3 fue una gran decepción. Sí, en un fantástico shooter, intenta añadir innovaciones y mejoras sobre su pasado pero fracasa en llevar la barra a un nivel más alto, no para sí, sino respecto a donde está el género FPS en la industria. La concentración en hacer de este juego un impacto visual sin competencia afecta otras áreas que nosotros los experimentados en los FPS clamamos como esencial: trama y juego. Si contrastamos con el hecho que el sistema de mejoras al traje y armas –muy bien diseñado para el juego anterior– se arruina con un nuevo método tipo ruleta de casino en la que seleccionas habilidades que vas liberando a cambio de puntos acumulados por experiencia. Casi ni afectan el gameplay, no se molesten. Como tapoco afectan los incontables coleccionables regados a lo largo de su corto trayecto, olvídenlos. El multiplayer, aunque interesante por proponer modos distintos a los trillados free-for-all y team deathmatch (que los tiene), no hará que ningún aferrado a Battlefield, Call of Duty o Halo abandone sus filas. El modo hunter al menos divierte.

Presentación: Si algo no hay duda respecto a Crysis 3 es su presentación general. Dios, no hay superlativos hiperbólicos suficientes para desvelarme en elogios descriptivos, deben verlo, punto. No mintieron al decir que optimizarían al motor Crytek Engine 3 para borrar la línea que distanciaba las consolas de las PC de miles de dólares. El acabado visual es absolutamente referencial y un hito técnico de las posibilidades de las consolas. Sí, una PC con una nVIDIA TITAN (999$), GPU referencia de la actualidad, corre este juego en Ultra a más de 60fps y supera a cualquier consola. Pero las pérdidas son mínimas y pocos las notarán en el PS3 a 1080p sólo que a satisfactorios 30fps. Las texturas son de alta resolución, también las miles de aplicaciones fotorealistas de los vertex shaders, el uso de volumetrics impecables (humo, agua, luz dinámica, partículas, fuego) y el uso de nVIDIA PhsyX™ (no posible en el X360), en fin, hasta el más mínimo detalle inmuta. Incluyendo la animación facial, increíble, lástima que la actuación vocal no le hiciera justicia por el melodrama que le imprimen, pero es buena.

Todo gracias a la avanzada y novedosa técnica eficiente de virtual displacement mapping (parallax mapping) que simula modelos y texturas multipolígonos con texturas y sombras complejas a distancia –donde no se delatan a inspección– dejando la complejidad a los modelos y texturas cercanas. Sólo una cosa no puede hacer una consola actual que ya es señal de superioridad en las sofisticadas tarjetas de PC: Tessellation… algún día, PS4 anyone? El audio, para no repetirme ni alargarme, es igual que en Crysis 2, refiéranse a esa reseña si quieren detalles, pero en resumen es excelente y a la par de las visuales. Lástima que Hans Zimmer no repitió en el soundtrack, se nota su ausencia.

Bueno, así como acerté con Dead Space 3 en mis predicciones del 2013, no puedo decir lo mismo de Crysis 3 que también puse “donde están mis reales”. Pero no me confundan, Crysis 3 no es malo, sólo que no a la altura de su reputación, al menos en gameplay y trama que son el pan con mantequilla de todo FPS. Es sólo que Crysis 3 no va a estar en esa lista de lo mejor el año como tampoco en la lista de lo peor… Se puede jugar.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Esperen a que baje a 20… en unos meses.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Disco: 4.6GB (!), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. 3D compatible. ESRB Rating: M]

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Barton

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