Walk the Walk
Hay un placer que se siente cuando un juego produce inmersión total y los controles se vuelven una extensión de tus instintos y reflejos. Más aún si la atmósfera producida por la presentación y la trama contribuye a esa desconexión de la realidad. Así esa fantasía signifique personificar a un asesino profesional que mata de manera explícita por dinero u otros principios no monetarios. Todo eso resume la experiencia detrás de Hitman: Absolution. Justo lo que les encanta a los moralistas contra los video juegos violentos.
La saga “Hitman” ha sido muy exitosa y atesorada como un clásico luego de tres excelentes juegos para la pasada generación (Silent Assassin, Contracts y Blood Money). Originalmente debutó para el PC con “Codename 47” –con unas mecánicas totalmente distintas– pasó posteriormente a las consolas donde se masificó cómo un favorito en el juego furtivo dentro del submundo de las operaciones negras y los asesinatos por contrato. De la casa danesa IO Interactive, el objetivo de este juego no es lograr el objetivo a toda costa, tampoco ser un mercenario en combate, no, es ser discreto e invisible… como si nunca estuviste ahí. 47 es un fantasma, un mito, un reputado asesino por contrato de alta demanda por las élites políticas y sociales del mundo. No tiene antecedentes más que una vida dedicada a forjar –en cuerpo y mente– la máquina perfecta para matar. Concebido a partir de un costoso programa genético que diera vida al humano física y mentalmente ideal para llevar a cabo las misiones más difíciles o imposibles. 47 es inmutable, analíticamente calculador y emocionalmente inerte que funciona como un autómata biológico programado para un sólo fin: cumplir el objetivo sin dejar rastro alguno de haber participado. Luego de casi 7 años ausente, al fin tenemos otro capítulo del elegante agente alopécico. ¿Valió la pena esperar tanto? ¿Llegó Hitman muy tarde al ocaso de la generación actual de consolas? ¿Se actualiza a los tiempos modernos a la vez que respeta sus fundamentos de origen?
Tema: Si han seguido la serie desde los juegos anteriores sabrán que Hitman, el “Agente 47” por su nombre código, trabaja para “La Agencia” (International Contract Agency) cumpliendo tareas clandestinas en el submundo del espionaje y las operaciones negras. En Hitman: Absolution su lado personal es sacudido poniendo a prueba su ética más íntima sin rayar en lo sentimental, un área que le es imposible experimentar debido a su diseño genético y su adoctrinamiento desde nacimiento.
Si han visto los trailers habrán notado que 47 fue encargado de asesinar a su antigua jefa, Diana Burnwood, quien traicionó a la ICA huyendo hacia la clandestinidad con un botín de inteligencia que compromete la integridad del organismo secreto. Diana expone muchos documentos a la luz pública que coloca a la ICA como una mafia mercenaria. Esto, naturalmente es visto como sabotaje de parte de la agencia.
Adicionalmente Diana se lleva un preciado objetivo experimental que hace temblar a los nuevos directivos y por lo tanto ordenan su ubicación para terminación inmediata. Por su experticia y antecedentes con Diana el trabajo le es encomendado a 47. En parte como prueba de compromiso y lealtad hacia la ICA, sabiendo además que ella salvó su vida en Blood Money; y por otra parte porque no hay otro agente a quien confiar un trabajo tan sucio para que quede limpio (I love this shit!).
Si creen que esa es la trama de Hitman: Absolution y que lo anterior fue un spoiler, se equivocan, eso apenas es la introducción o el prólogo del juego puesto que 47 demuestra cierta humanidad al no cumplir –del todo– con la orden, quedando como un traidor ante la ICA y marcado como objetivo de terminación. La trama toma otro color cuando 47 descubre los intereses reales detrás de la conspiración y el juego consiste en detener los planes del jefe de la ICA mientras limpias tu nombre… o tu número en este caso. Simple y predecible, tal cual lo fue su modesta adaptación al cine hace unos años.
Jugabilidad: El juego en Hitman: Absolution es en tercera persona, netamente furtivo (Stealth) y con fuerte énfasis en cumplir el objetivo con mínima o ninguna evidencia que estuviste ahí. Sin embargo la dificultad pertinente en el diseño, muy balanceada por cierto, pondrá a prueba tu paciencia y tu capacidad de respuesta ya que 47 no es transparente. Si no me entendieron, actuar como un fantasma no implica que lo seas. En este sentido el diseño propone muchísimas opciones para terminar la misión, todo radica en la ejecución y no en el resultado. Desde hacer que parezca un accidente hasta asesinar directamente sin delatar tu presencia, las circunstancias y tu imaginación abren posibilidades diversas para cumplir el objetivo de la misión.
Hitman: Absolution tiene un modo “instinto” que funciona similar, de hecho casi idéntico al modo detective de Batman: The Arkham Series. Al activarlo puedes ver en cámara lenta la ruta que toman los NPC (None Playable Character), incluso el objetivo. Mediante el cual también puedes ver dónde se ubican detrás de las paredes, así como resaltar los elementos interactivos del entorno para que deduzcas un uso creativo en la ejecución. Este modo de instinto también tiene un uso alterno, en presencia de NPCs que sospechen de ti –mediante una señal de alerta medible– puedes disimular ocultando el rostro de forma temporal. Pero no basta con hacerte el loco, 47 muchas veces debe recurrir a su clásico uso de disfraces que obtienes de otros NPCs. Esta capacidad de cambiar atuendos entra en combinación con la mecánica de subyugar físicamente a la víctima, que puede ser letal o simplemente ponerla a dormir. Pero cuidado, NPCs con el mismo atuendo, como policías, por ejemplo, sospechan casi de inmediato al ver un rostro poco familiar. Ocultar los cuerpos continua en el diseño de mecánicas y es primordial para que el trabajo sea lo más limpio posible, que pudiera parecer repetitivo a veces, pero hay más de una manera creativa de deshacerse de los cuerpos, vivos o muertos.
El sistema de cobertura, bajo stealth y combate, añade modernidad al diseño de juego sin comprometer o cambiar lo clásico. Dado que es posible resolver la misión a balazos, en parte gracias a sus impecables mecánicas de combate rediseñadas a la actualidad, no es recomendable porque el juego te evalúa constantemente con una puntuación que tiene criterios establecidos. Ir à-la Rambo volando sesos a granel te garantiza un puntaje negativo, y si crees que el fin justifica los medios, piensa de nuevo porque la puntuación lo es todo. La puntuación juega análogo con la evolución de 47 y las potenciales habilidades que irá añadiendo a su repertorio de conocimientos. El puntaje acumulado va desbloqueando habilidades al personaje que incluye mejoras a su instinto, puntería, movimientos silentes, dominio de armamento y muchas más.
Los niveles son abiertos, aislados, grandes, variados y con algo de diseño vertical. No supone un mundo abierto pero maquilla el diseño lineal gracias a las diversas formas y caminos para cumplir el objetivo. El clásico diseño de la ruleta/inventario de armas y herramientas se reemplaza por uno tipo cruz que controlas con el D-Pad, mucho más rápido y eficiente, bravo. Hitman retiene las clásicas “silverballers” las Colt 1911 gemelas cromadas con sendos silenciadores. Puedes usar una o ambas simultáneamente. Añadan su clásica cuerda de nylon para estrangular y tienes lo fundamental que ha caracterizado la serie desde el comienzo. Por supuesto, 47 también puede manejar un gran surtido de armas como antes, sólo que está limitado a cargar hasta tres adicionales a sus fieles silverballers (larga, corta y sniper). Las armas son importantes pero no indispensables para llevar a cabo la misión. Cuchillos, C4 y [inserte objeto variable que tengas a la mano] completan las capacidades de jugabilidad que tiene el diseño de juego.
El ‘objeto variable’ puede ir desde cualquier cosa que consigas a tu rededor, ladrillos, libros, estatuas, adornos, artículos de oficina, jarrones, herramientas, extintores, cables, tijeras, juguetes, tubos, bates, artefactos eléctricos, en fin, una infinidad de opciones que varían en mecánica ligeramente al emplearlas como armas o distracciones. Por ejemplo, puedes lanzar un destornillador al igual que un cuchillo, y un hacha funciona similar pero con las dos manos. Cabe señalar que puedes cargar un objeto variable a la vez si se va a usar como arma. Ahora, si son para generar distracción se pueden llevar hasta dos. Una mecánica tipo ‘Bullet Time’ detiene el tiempo temporalmente para disparar a varios blancos en un lapso breve. Poco original pero funciona.
Hay varios niveles de dificultad en Hitman: Absolution: el Rookie te guía en el proceso con puntería asistida y un AI permisible, casi idiota, eviten esa opción por favor. Las otras son, Normal, que propone un reto balanceado; Expert/Professional, igual al anterior sólo que no regenera el instinto, tienes poca salud, la evidencia dejada impacta tu puntuación y se acentúa la respuesta del AI; por último está Purist, sin asistencia alguna, sin mapa, checkpoints, salvar tu progreso, indicadores en pantalla y sobre todo sin el crucial modo de instinto, obligando que tu imaginación averigüe qué elementos del entorno se pueden usar para planificar tu ejecución. Una cosa, aún con el modo instinto activo, no es fácil analizar la manera de cumplir tu objetivo sin darle muchas vueltas al asunto. Lo que me hace pensar que si juegas en Purist de primera entrada y deduces al instante las distintas formas de usar el entorno para asesinar a tu objetivo sin ser detectado, deberías entregarte a la policía… por fortuna mis trofeos del PSN no los puede ver todo el mundo…
Presentación: Hitman: Absolution posee una presentación impecable y cuidadosamente elaborada buscando un estilo artístico que roba mucha inspiración de los films de Tarantino; en especial la escenografía estilo Kill Bill que va cónsono con la trama y su humor negro que va tomado de la mano con su violencia gráfica. La inspiración va más allá con la selección musical de corte retro y un score soundtrack melodramático (lástima que Jesper Kyd no formó parte de este proyecto, el compositor original y responsable de la musicalización de la serie*). El uso de las sombras (vertex shaders) está exquisitamente desarrollado y más le vale sabiendo que la oscuridad y las tinieblas son refugios obligatorios para un agente que desea mantenerse oculto. Las texturas son de altísima resolución incluso bajo inspección de cerca en pantalla grande. Todo es interactivo y sus ambientes son semi-destructibles, al igual que los objetos.
El AI es muy bueno siempre y cuando seleccionen dificultades altas, demostrando reacciones impredecibles y aleatorias que desafían tu capacidad de planificación. Los movimientos y animaciones son excelentes, sin embargo algunos son predecibles dentro del combate a mano que depende de QuickTime events. Incluso bajo la muchedumbre el framerate es fluido y estable. El detalle de las infinidades de atuendos que 47 puede adoptar demuestra un cuidado inmenso en la presentación. Lástima que la animación facial no esté al nivel mínimo que esta generación ha alcanzado.
El sonido es una maravilla de inmersión con espectacular dinamismo en el rango y la atmósfera. Espacios abiertos con mucha gente se sienten vivos y variables con NPCs conversando e interactuando incluso si invades su espacio personal. El clima, música ambiental (no incidental) y sonido de las armas es real y convincente. La actuación vocal compensa la animación facial con interpretaciones de lujo empezando por quien esperamos esté –siempre– detrás del rol de 47, David Bateson, a quien se le debe no sólo la voz, sino la cara de culo gracias a que 47 fue inspirado en su semblante. Los rumores que no iba a volver a darle vida con su voz puso a muchos gamers fieles a cortarse las venas. Es como si David Hayter dejara de hacer a Solid Snake, inconcebible. Pero el reparto tiene figuras reconocidas en el mundo de Hollywood y… ejem, “Pornowood” entre los cuales están Keith Carradine, Vivica Fox y la “niña precoz” del XXX, Traci Lords. Les garantizo que la actuación vocal es tremenda, incluso detrás de su marcada dirección B-Movie lleno de lenguaje soez y abuso de la palabra ‘Fuck’.
Ignorado por la crítica pero reverenciado por sus seguidores, Hitman: Absolution es un soberbio capítulo que arrastra lo clásico y evoluciona hacia el presente demostrando que 47 está vivo y estrangulando yugulares mejor que nunca. Junto al retorno de Max Payne me complace que ciertas franquicias se tomaron su tiempo para regresar renovados, pero no tanto como para cagarla, Duke Nukem anyone? Altamente recomendable para los seguidores de Hitman, como también Splinter Cell y Metal Gear.
Tema: McKay (★★★★☆)
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Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
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Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)
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Diseñ/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
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¿60$? Sin duda alguna.
[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco: 6MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]
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[*] Jesper Kyd es un conocido compositor que pone la nota atmosférica en cada juego que bendice con su música incidental. Ha hecho la música y melodías de Hitman (excepto este último), Borderlands, Gears of War, Splinter Cell, Unreal, Darksiders y la saga Assassin’s Creed (excepto el reciente ACIII que fue un coleto de proporciones colosales, con razón, es que ni música buena tuvo).