Burger King
Al jugar Far Cry 3 me viene a la mente la frase de aquella famosa campaña publicitaria de Burger King (USA)* que apostaba a que la hamburguesa se hace a tu gusto, no atada a las limitaciones del un menú. Así son la mayoría de los videojuegos, orientados a un fin determinado con opciones pre-diseñadas y un límite de libertades. Es natural.
Más todavía en estos tiempos donde los juegos te toman de la mano y te señalan los puntos numerados para que traces el guión que prepararon para ti. Mas o menos como una hamburguesa de las otras cadenas de comida rápida. Did somebody say McDonald’s?
El lema de Burger King fue (?) “have it your way” que traducido burdamente quiere decir “como te dé la gana” y es esa la filosofía que define a Far Cry 3 bajo su óptica de juego abierto. Juega como te da la gana, haz lo que quieras, haz del juego tuyo y procede como mejor te parezca. A pesar de tener un guión establecido, con una historia a seguir, si se quiere lineal, el ritmo y la dirección la impones tú. Las opciones para desarrollar el personaje en el más puro estilo RPG queda a discreción del jugador y no del juego. Far Cry 3 sigue fiel a sus fundamentos de libertad abierta que nos dejó perplejos en el gigantesco Far Cry 2, sólo que ahora más diverso, más intenso, mucho más complejo y sobre todo muchas veces más grande que el juego anterior que intimidó por su dimensión y extensión. Mequetrefes, éste es el juego del año RTx™ 2012, veamos por qué...
Tema: Far Cry 3 –al igual que los juegos anteriores– no se conecta de ninguna forma con los episodios previos. Sus tramas son aisladas, pero el modus operandi filosófico y fundamental se mantiene inmutable: supervivencia y propósito. En la anterior oportunidad tomabas el control de un mercenario occidental en busca de un traficante de armas en medio del Congo árido y conflictivo por la guerra civil. En Far Cry 3 eres Jason Brody, un universitario yanqui de clase alta que, junto a sus dos hermanos y unos amigos, se lanzan en una aventura de deportes extremos en Bangkok, que luego migra hacia una apartada isla tropical en algún punto olvidado del Pacífico (Archipiélago Rook).
Siendo Brody, vas acompañado de amistades del mismo ranking social que incluye a tu célebre novia, la de tu hermano mayor, tu hermanito y un par de mequetrefes hijos de magnates. Las paradisíacas vacaciones pronto toman un giro trágico al verse secuestrados por piratas y mercenarios que utilizan la isla como base/escondite de operaciones ilícitas de droga, secuestro y contrabando de armas. Los nativos, la tribu Rakyat, posee rasgos característicos híbridos entre culturas filipinas y neozelandesas para dar un carácter anónimo a la isla del pacífico que pinta más hacia la zona de indonesia por sus ruinas ancestrales y estructuras niponas abandonadas de la Segunda Guerra Mundial. Esta cultura permanece subyugada a la sombra del régimen de los piratas y mercenarios que tienen una resistencia rebelde buscando derrocarla.
La trama es compleja y bien estructurada, con ramificaciones que mantiene el hilo intacto a pesar de la indefinición que enfrentará el jugador ante las infinitas posibilidades de libre desenvolvimiento durante su lucha por sobrevivir y rescatar a sus amigos. Brody comienza siendo un indefenso “niño rico” incapaz de autonomía hasta convertirse en un guerrero depredador tallado en madera, no, en roca. Asimilando la cultura Rakyat hasta perder su identidad, Brody aprende a manejar armas, fabricar drogas, cazar animales y por supuesto, a matar para sobrevivir en una isla donde todo es hostil.
La piedra en el zapato es Vaas, el psicópata líder de los piratas que desarrolla una obsesión por capturarte luego de escapar a su cautiverio y evadirlo en más de una ocasión. Hay más NPCs, comprendiendo villanos y aliados, entre los cuales destacan un químico lisérgico inglés, una erótica guerrera nativa, un mercenario celta y un curioso agente de la CIA investigando la red de criminales. La confianza es opcional. Armas, jungla, exploración, drogas e historia, esto es Far Cry 3. El mundo es tuyo.
Diseño: Far Cry 3 es un FPS con fuerte énfasis en el modo de juego RPG de mundo abierto (Sandbox Open World), con progresiva evolución del personaje y sus habilidades que trasciende la simple mecánica de combate con armas de fuego. El enfoque en primera persona se extiende hacia el uso de vehículos que son indispensables para el desenvolvimiento dentro de la inmensa isla que es aproximadamente ocho veces las dimensiones del juego anterior. La isla Rook es inmensa, completamente abierta, con un diseño de libre exploración que no se limita a lo superficial dado el complejo sistema de cavernas y cerros que añade verticalidad balanceando los extremos.
Es posible, aunque absurdo, recorrer la isla a pie. Fíjense, como una medida burda para contraste, conduje un Jeep en FC2 de extremo a extremo y me tomó poco más de 5 minutos tomando en cuenta que los vehículos de FC2 van a 70 Km/h max. En Far Cry 3 me tomó 21 minutos ir de un extremo al otro (sumando el cruce a la segunda isla en bote) con el carro más veloz del juego que da más de 100 Km/h (sí, soy un ladillao, lo sé). Hay variedad para el transporte: por tierra (jeeps, ATV, carros), mar (moto ski, botes, lanchas) y aire (planeador, wingsuit), o simplemente a pie cuando no hay más remedio. Las mecánicas de control de manejar son tan buenas como la de un buen juego de carros dedicado. Igual para los botes, con la irregularidad del agua incidiendo en el desplazamiento. Todos vienen en distintos tamaños, algunos hasta con armas.
Hay puntos marcados como prioritarios en el mapa para seguir el guión que puedes posponer con la infinidad de actividades alternas que nunca se sienten forzadas ni desviadas del tema. Ahora, si juegas a tu antojo –como propone el juego– cada revisión siempre va a ser diferente. No sería un buen FPS si lo básico de las mecánicas de las armas fuese descuidado. Aquí no hay más que elogios gracias al abanico de opciones para que diseñes tu manera de jugar. Pudiendo tener hasta cuatro objetos incluyendo herramientas para reparar vehículos que elimina el rachet mágico permanente de FC2. Sin la restricción de antes de cargar solamente un arma larga, una pesada y una corta, si quieres llevar cuatro LMG es tú peo. El sistema de armamento se rige bajo la economía y la progresión de tu juego permitiendo acceder a un mayor arsenal a medida que tu progreso aumenta, tanto en el mapa como en el personaje.
Las progresiones no se detiene con el sistema de armas, también se aplica al personaje mediante habilidades que vas ganando a medida que tu reputación en la isla aumenta. Hay tres grupos básicos de habilidades que mejora las mecánicas de gameplay a la vez que introduce nuevas en forma de aprendizaje de supervivencia, combate y cacería. Estos logros se representan en un tatuaje tribal en el brazo izquierdo, que comienza como un simple brazalete hasta cubrir todo el antebrazo en señal de jerarquía del guerrero forjado en la jungla según la tradición Rakyat. Adictivo.
El combate FPS es tradicional, empleando un sistema de salud regenerativa (muy limitada) que depende mayormente de inyecciones para recuperarla. Estas inyecciones son otro complejo sistema de diseño llamadas “drogas” las cuales confeccionas recolectando hierbas de distintas especies catalogadas por color a lo largo de toda la isla, incluso bajo el agua. Las fórmulas para fabricarlas depende de tu progreso y la interacción con otros NPC. Lo más importante es que no se limita a inyecciones que recupera la salud, puedes fabricar drogas y esteroides que acentúan las capacidades humanas de cacería, buceo a pulmón, resistencia en combate, velocidad e instinto.
No hay un depósito ni escondites para dormir como en FC2 (Brody curiosamente nunca duerme), en su lugar hay kioscos para comprar armas y algunas tiendas que sirven como sistema de inventario. Las armas no se dañan como en FC2, ese diseño se abandona por el del sistema de accesorios añadidos a rifles y pistolas que mejor va con el ambiente de tráfico de armas de la isla. El sistema económico se basa en dinero que encuentras por doquier, registrando piratas abatidos, dentro de cajones o por recompensas de misiones mercenarias y humanitarias. El dinero abunda, de nada sirve la cacería para enriquecerte dado el poco valor de las pieles recolectadas. Sin embargo esto no deja la cacería como algo opcional ya que es indispensable para la manufactura artesanal de sacos y correas para incrementar tu capacidad de carga que mejora las opciones de tu personaje. Hay misiones opcionales humanitarias y de caza recompensas que debes cumplir como exige la tradición Rakyat. También hay misiones alternas y mini juegos (poker, lanza cuchillos, tiro al blanco y carreras) que diversifica el gameplay contra la monotonía previa tipo Grand Theft Auto de "enjuaga y repite". Los escenarios son tan diversos en ambientación, dentro y fuera de la trama, que no hay cansancio de monotonía aún si sigues el guión.
Desaparecen un par de diseños que molestó a muchos en FC2: la malaria que afligía al protagonista interrumpiendo en el momento menos indicado; y la reaparición de todos mercenarios en los campamentos conquistados cuando regresabas al poco tiempo de abandonarlo. En FC3 cada campamento enemigo tomado es permanente y se refleja en el mapa mediante áreas verdes, que además sirven como centros de acopio para tus armas y carteleras para las tareas alternas. Hablando del mapa, es triste que ahora es un croquis que debes abrir fuera del juego, cual menú, en lugar de aquel mapa/GPS interactivo y dinámico que podías ver dentro de FC2 en cualquier momento así sea conduciendo, eso reduce la inmersión. También eliminan el machete como arma fija a cambio de un cuchillo para ataques temporales cual Call of Duty. En FC2 podías cargar el machete en la mano como arma fija… no es lo que están pensando malditos pervertidos.
Hay coleccionables que vale la pena explorar, no es la simplemente recolectar plumas por el simple hecho de hacerlo –¡cof! ¡cof!– y sin sentido alguno; hay cartas de japoneses varados de la guerra del pacífico hacia finales de WWII, reliquias antropológicas, memory cards con inteligencia sobre la red de narcotráfico y huevos de pascua que te mantendrán motivado por el valor que tiene como parte del motif de la trama. Por último está la conquista progresiva de la isla que incita a la exploración y dominio del mapa. La principal radica en la toma de 18 torres de antenas de radio que emula el diseño de los “viewpoints” de Assassin’s Creed, que al llegar a la cima descubres nuevas áreas y puntos de interés –marcados en el mapa– tanto de la trama como de otras actividades alternas. Son altas y la dificultad varía según vas acumulando torres conquistadas. Esto te permite obtener armas gratis en medida de tu progreso. La otra es tomando bases y campamentos piratas donde ejercitas dos modos de aproximación: Stealth y Combate. Como elijas jugar –o combines– no importa, recuerda, “have it your way” mequetrefe.
Multiplayer: El multiplayer es una mezcla de emociones, por una parte es excelente y por otra aburrida. Por fortuna se dividen en dos categorías: el cooperativo en línea, que es excelente; y el competitivo en línea que resulta convencional y aburrido. El competitivo es igual a cualquier FPS corriente basado en el sistema de clases y progresión de perfiles que se ha hecho popular gracias a Call of Duty. Aunque funciona y es divertido, dudo que acumule adeptos en especial por lo poco innovador que resulta. Los mapas son similares a los escenarios del juego pero se desarrollan en otra isla del mismo complejo insular. Por otra parte está el co-op que tiene una trama paralela a la campaña solitaria de Brody, muy buena por cierto, pero en formato de cuatro jugadores dentro de misiones segmentadas que transcurren en otra isla cercana del mismo archipiélago. En esta trama alterna los personajes hacen de mercenarios accidentales en un preludio a los sucesos de los universitarios desafortunados. Los dos modos merecen atención, pero mi recomendación es que no ignoren el modo cooperativo en línea.
Presentación: Lo primero que experimentas al ver las gráficas de Far Cry 3 es un profundo sentido de realismo e inmersión. Libre de fallas técnicas que parece un milagro sabiendo la cantidad de cosas que están “vivas” y activas al mismo tiempo en pantalla. Lo que da esa simulación de realidad virtual porque así se siente la atmósfera dentro FC3 con sus imágenes neo-fotográficas que cambian en relación a la hora del día y con la dinámica aleatoria del clima (el ciclo de día/noche es mucho más rápido y corto que en FC2, chimbo). Todo es impecable, animales, vegetación, viento y el aún espectacular fuego dinámico que se expande en la jungla. Los efectos del agua, cómo reaccionan los vehículos dependiendo del terreno y la pendiente. Los reflejos del sol sobre distintas superficies. La respuesta de las armas, las explosiones, las animaciones mo-cap de todo lo que está vivo. Los vertex shaders, la animación facial, en fin, un mundo paralelo que convincentemente inmuta aún después de llevar 40 horas jugando.
El audio va a la par con las gráficas, explosiones dinámicas, atmósfera circundante de una jungla viva y su fauna amenazante que caga cuando escuchas un rugido en las surround. Lástima que la selección musical que se escucha en los carros no fue de mi agrado, mucho rasta-cambembe-afro-bullshit. No así la excelente actuación vocal que merece una ovación gracias al cuidado prestado a la historia. En especial mención a Michael Mando que sorprendió tanto con su actuación detrás de Vaas Montenegro** que fue seleccionado como la portada oficial del juego siendo el villano en lugar del protagonista de turno. No tuvimos suficiente de él dentro de la trama lo que terminó siendo una decepción dentro de todo lo positivo de su personificación. Vaas fue esculpido digitalmente a imagen y semejanza de Mando al punto que Ubisoft lo explotó en una campaña publicitaria Web –previo al lanzamiento del juego– con un film corto dividido en episodios junto al reconocido actor Chistopher “McLovin” Mintz-Plasse en una joda bien hecha. Véanlos aquí emulando la carátula del juego. Recomiendo que vean el corto “The Far Cry Experience” (por YouTube) de alto nivel de producción para que constaten al actor Mando haciendo de Vaas de manera brillante y luego lo comparen con su versión que hizo en el juego, es difícil distinguirlos. Así están los juegos hoy día cuando la calidad es prioridad.
Far Cry en una de mis franquicias favoritas y Far Cry 3 no decepciona, más bien inmuta. Una trama difícil de soltar, un gameplay adictivo, complejo y variado y con una presentación que es la envidia de la industria. Todos estos elementos en un sólo juego, cuyas fallas son mínimas –casi todas en el descuidado multiplayer competitivo– merece ser jugado experimentado por todos y sin duda nuestro juego del año 2012. Se lo deben.
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
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Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
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Present: Sir William McKay (★★★★★★)
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Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)
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¿60$? Game of the fucking year... Questions?
[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-14); Disco: 6.2GB (Fuuuuuck!), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: M]
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Vaart
[*] Por primera vez desde que existe esta franquicia en nuestro país, Burger King instaura el “have it your way” pero con otra modalidad y nombre de marketing (obvio). Se llaman “Burger Bar” y no es aplicada en todos los restaurantes de la cadena, sólo en selectos establecimientos con una suntuosa decoración “gourmet” para cobrar más plata.
[**] De hecho el personaje de Vaas no estaba planificado en el draft original del juego, pero fue la audición del actor trilingüe latino-canadiense Michael Mando lo que sorprendió tanto a Ubisoft que crearon el personaje, para luego reescribir el guión y apoderarlo de la imagen del Far Cry 3 generando toda una campaña al rededor de él. El Tipo de veras es así de bueno, no deben perderse esta memorable actuación digna de una gran película.