Vita Arcade DeLuxe
En estos tiempos donde predominan los juegos complejos, a veces uno siente ese instinto por jugar un buen arcade simple y directo. Aún recuerdo esos días de “Space Invaders”, “Defender”, “Buck Rogers”, “River Raid” y “Zaxxon”, buenos Shoot’em Ups (o shmup) de las primeras consolas y arcades que sólo exigían destrezas afiladas para sobrevivir y ganar puntos. El shmup es un género de diseño simple que consiste en cruzar niveles en formato 2D (o isometric en algunos casos), evadiendo disparos y enemigos a veces en cantidades exageradas donde se le etiqueta de “Bullet Hell” o “Maniac Shooters”. El género shmup ha estado abandonado durante mucho tiempo por la desaparición de las salas de Arcade y el dominio de una industria dominada por la consola casera. Soy fanático confeso de este género y por esa razón recibí con gran entusiasmo la propuesta de Digital Reality, Sine Mora, que trae de vuelta el shmup con un nivel de calidad extraordinario para ser un DLG.
Tema: Por increíble que parezca, Sine Mora tiene trama por más que su diseño sea orientado al arcade. No obstante no es una historia cargada de profundidad ni posee cortes que distraiga al jugador de vieja escuela. Sine Mora propone un planeta de personajes curiosos ejemplificados por animales antropomórficos que hablan húngaro y pilotean aviones de combate de hélice. El líder, Argus Pytel, tiene un escuadrón (que intercambias previo a las misiones) con habilidades particulares para detener la amenaza del enemigo Ronotra Koss y su cruzada genocida. Penetrar su fortaleza y destruir su ejército es todo lo que necesitan saber de la trama, la cual es narrada –curiosamente– en húngaro (porque los desarrolladores son húngaros) dejando a los subtítulos en la pequeña pantalla del Vita como tu única opción (versiones de PSN/XBLA podrían tener mejor visibilidad dependiendo de tu pantalla). Como sub-trama, el protagonista tiene motivos personales para acabar con el villano ya que éste asesinó a su hijo en combate.
Jugabilidad: Los controles en el diseño de juego es lo más arcade y vieja escuela posible. Con un joystick diriges el avión en un formato ‘railed side scrolling 2D’ al mejor estilo del clásico “Defender” sólo que no puedes voltear a la nave que sigue un curso forzado en dirección izquierda-derecha. El diseño es tipo “Bullet Hell” donde la pantalla se puede llenar –literalmente– de las balas de los contrincantes y a velocidades vertiginosas. Queda por demás aclarado que la dificultad es extremadamente alta dejando ninguna opción para jugadores casuales o noveles del género. Sólo hay dos opciones de dificultad: HARD y INSANE, saquen sus conclusiones. Esto fue hecho por nostálgicos de aquellos juegos inclementes de Shmup-Arcade para jugadores nostálgicos de aquellos juegos despiadadamente difíciles. La innovación añadida en el diseño es que no existe sistema de salud o combustible muy típico de este género, en su lugar está la modalidad de manipular o vencer el tiempo ya que no te puedes demorar mucho en planificar una estrategia para atacar la horda de enemigos o el Jefe. ¡Reflejos, reflejos!
Existe un contador regresivo en segundos para ir cumpliendo etapas donde el tiempo se reduce drásticamente con cada impacto que recibes y aumenta con cada enemigo retirado. Te lanzan un huesito para que no digan que el juego es masoquista, puedes detener el tiempo logrando un efecto en cámara lenta cuando la situación te abruma, pero es un recurso limitado tanto en tiempo como en disponibilidad así que su uso debe ser racionado y bien pensado. Sólo dispones de tres créditos, pudiendo ganar adicionales si tu progresión es ejemplar, ya que perderlos todos es un Game Over automático y pa’ trás desde el principio, sin checkpoints, savepoints o passcodes “pa’ después”. Hay modos para perseguir puntos y segmentos de jefes para practicar de manera aislada, pero debes haberlos vencido en la campaña para acceder a ellos. Es un arcade vieja escuela de esos pensados para terminar –si puedes– en una sentada. Eso para HARD porque INSANE te da una única vida, enemigos al máximo y el fantasma del Game Over latente. Los gráficos son de un arte diesel-punk se magnifique, me quedo sin elogios.
Tema: Pasta (★★★☆☆)
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Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
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Diseño: Willy McKay (★★★★★)
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Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
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¿10$?: Para arcade nostálgicos y masoquistas.
[PSV: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Disco: 672MB, Trofeos. ESRB Rating: E]
Patapon Sucks
Hay juegos destinados a convertirse en clásicos instantáneos que superan cualquier reseña por más elogios descriptivos que se te ocurran... y está Sound Shapes. Éste es uno de esos juegos únicos que crea su propio género a pesar que mecánicamente se basa sobre los hombros de otros IPs y conceptos. Este es un juego para todos, gamers, músicos, casuales y hard-core. Voy arriesgando mi reputación apostando a que serán los mejores 15$ gastados en todo el año para su Vita y/o PS3 ya que Sound Shapes es un Cross-Buy, es decir, al comprarlo para el Vita, lo obtienes sin costo adicional en tu PS3 o viceversa. Es un arcade platformer, no, también es un instrumento musical o un híbrido entre los dos. Para el momento de hacer esta reseña se anunciaron tres DLC para extender el gameplay y las opciones de generar música prometiendo que Sound Shapes tiene sustancia para el futuro.
Diseño: Sound Shapes puede parecer en apariencia un simple platformer en la que saltar y sortear obstáculos desde el punto A hasta el punto B es todo lo que ofrece. Eso si lo juegas sin audio porque su originalidad se esconde detrás de su concepto musical. Sound Shapes es un platformer con objetivos marcados que va añadiendo notas musicales, loops y samplers rítmicos a medida que los vas coleccionando o alcanzando, construyendo la canción –progresivamente– hasta el final del nivel.En Sound Shapes eres una pequeña bolita que corre, se adhiere y salta, sin disparar nada. Hay puntos marcados en cada etapa del nivel para ir construyendo la canción, sin ningún orden en particular, al accionar los loops y samplers que también puedes perder si mueres o te matan. Sí, hay desafíos balanceados en el gameplay con un límite de tiempo para algunos modos arcade (lo rojo es malo, lo azul/verde/amarillo es bueno). La progresión se guarda con checkpoints a lo largo del nivel donde se preserva el estado de la canción hasta el último checkpoint alcanzado. No hay límites de vidas, los ‘continues’ son ilimitados. Al final se contabilizan los logros y el tiempo que te tomó para tu puntuación.
Jugabilidad: La jugabilidad consiste en un platformer como los que has jugado desde los días del 8-Bit, sin sorpresas o mecánicas complejas que requiera disparar o cambiar de forma. Los controles son un jamón, responden perfectamente a tus reflejos y la física de la bolita es ejemplar acorde con tus movimientos. Puedes acelerar el paso con el [R] sólo que eliminas la capacidad de adherirte a superficies que te permiten desafiar la gravedad, dotando a los niveles de una verticalidad notable que impide etiquetarlo de ser un estricto side-scroller 2D. Hay enemigos al asecho como abismos, rayos y trampas. Saltar, correr y adherirte es todo lo que tienes para sortear obstáculos y alcanzar los puntos musicales que construye la canción por etapas.
Quiero advertir que no tiene ninguna similitud con titulos “musicales” de consolas portátiles como el ridículo “Patapon” que revisé durante mis días con el PSP. Sound Shapes es adulto, no infantil como Patapon, es lógico y desafiante, cargado de emoción y retos (Patapon es todo lo opuesto basado en ritmo de percusión onomatopéyico sin el componente platformer). Para pasar a la próxima canción, estereotipadas en la representación de un vinil, debes completar el nivel/canción anterior. Tu puntuación depende del tiempo en completar el nivel y la totalidad de la canción construida.
Hay un constructor de niveles con todo el arsenal musical a tu disposición para hacer tu mundo musical original (con más notas y samplers disponibles en futuros DLC). Esto tiene componente multiplayer ya que puedes publicar tus creaciones, similar a Little Big Planet, para que otros jueguen y compartan. Existe otra herramienta, pero en este caso para "construir música", que actúa de instrumento musical sin el componente de diseño de niveles jugables. También se pueden compartir en línea con tus amigos de PS3/Vita.
Presentación: La presentación visual es mono-dimensional –hablando positívamente– buscando un aire retro y quizás 8-Bit arcade. Es simple pero hermoso, un arresto visual de colores que combinados con la música hacen juego perfecto. Lo visual en este caso, siendo muy agradable, no es lo más importante, aquí domina la música. Es imperante que acaten mi recomendación de jugar Sound Shapes con audífonos si quieren explotar al máximo su potencial (conecté el Vita a mis Bose de la Mac para un exégesis total).
La calidad de sonido es perfecta, dinámica y con mucha razón. Las canciones detrás de Sound Shapes no son meras sonatas genéricamente electrónicas porque hay músicos, DJs y compositores reconocidos entre los cuales están Beck, Deadmou5, I Am Robot and Proud y Jim Guthrie. Quizás muchos de ustedes sólo reconoce a Beck por su inmensa popularidad entre los mundos mainstream e indie, pero si no han escuchado los trabajos de Deadmou5 y Jim Guthrie no saben de lo que se pierden. Guthrie es el compositor del soundtrack del EXCELENTE juego RPG para iOS (iPhone/iPad/iPod Touch) “Superbrothers: Sword & Sworcery”, que si no lo han jugado merecen ser apedreados hasta morir. Por si fuera poco, los niveles musicalizados por Guthrie ¡fueron diseñados gráfica y mecánicamente por los propios desarrolladores de Superbrothers: Sword & Sworcery! Cuando vi esto casi colapso en mi propio júbilo.
Dise: Sir William McKay (★★★★★★)
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Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
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Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
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Multi: Sir William McKay (★★★★★★)
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¿15$?: Si no lo bajas te arrollaré con mi carro donde te vea.
[PSN: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: Sí; Disco: 1009MB, Trofeos. ESRB Rating: E]
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Bart
P.D. A pesar del la lenta adopción del Vita, las ofertas crecen para nutrir su catálogos con excelentes juegos, como estos que también pueden bajar. No todos los juegos del Vita deben ser físicos ni costosos, en los Downloadable Games (DLG) hay tesoros para todo público. Prónto tendremos más reviews, como Assassin’s Creed Liberation, Little Big Planet, Resistance: Burning Skies, Need for Speed: Most Wanted, unos pendientes y muchos DLG más.
Nota: Disculpen los errores de tipeo y los links muertos, estaba escribiendo esta reseña en cama, con bronquitis, desde el limitado teclado virtual de un iPad y en la posición más incómoda posible. Tipear con teclado virtual en pantallas jamás reemplazará al teclado real por más golpes de pecho se den los defensores de las tabletas. Sumen a eso el nefasto autocorrector del iOS y sabrán a qué me refiero. Ya revisé y corregí el desastre desde una computadora de verdad.