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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Call of Duty: Black Ops II

Sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito™

PlayStation 3 XBOX 360

"...no vuelvo a comprar otro Call of Duty hasta..." ¡Ah, Cállate la jeta! Con esa cita –textual– correspondiente con mis comentarios de cierre en la reseña de Call of Duty: Modern Warfare 3, pueden corroborar que mi palabra no vale nada. Bueno, al menos un poquito, porque de veras me prometí no continuar siguiendo esa franquicia salvo que muchos de ustedes, fieles ruraltejanos, insistieron en una reseña del recién lanzado Call of Duty: Black Ops II ...y cumplimos.

Muchas críticas a la saga de Activision se han venido acumulado con cada entrega debido a su falta de innovación, escudados en las ventas masivas que respalda su fórmula conformista y repetitiva. La revolución innovadora dentro del género de los shooters (FPS) ocurrió con el clásico Call of Duty 4: Modern Warfare sólo para ser perfeccionado por el inmortal Call of Duty: World at War. En ambos casos, el diseño y hasta las tramas gozaron de un nivel de calidad que ha demostrado ser difícil de superar siquiera por sus propios desarrolladores. Es una paradoja exigir más innovación cuando se ha alcanzado una fórmula balanceada de diseño y narrativa. Sin embargo la competencia ha hecho esfuerzos inconmensurables para alcanzar –y superar– a Call of Duty con verdadera innovación que empuja los límites de lo que se pensaba posible dentro de un género desgastado por clones mediocres y paradigmas establecidos. Por esta razón Treyarch, uno de los dos desarrolladores a cargo de llevar Call of Duty, ha tomado en serio esas críticas para dar fe que la serie puede renovarse aunque fracasan en cubrir todos los puntos pertinentes por corregir.

El corte futurista puede ser un desaliento para los que somos puristas con las armas y su representación en una simulación. Aún así Black Ops II ofrece un panorama posible con coherencia dentro de su ciencia ficción bélica.

Tema: Black Ops es una serie o universo paralelo al presentado en la serie Modern Warfare, que concentra su historia al rededor de las operaciones secretas de las fuerzas élite del ejército norteamericano con antecedentes en sus orígenes de la Segunda Guerra Mundial (backtrack to World at War people). En este caso seguimos los pasos de los conocidos soldados Alex Mason y Frank Woods de carácter primordial, si bien, al jugador le toca en esta oportunidad asumir el rol de tantos personajes que cuesta seguir el hilo de la trama. Esto en parte por el fuerte énfasis de darle a Call of Duty: Black Ops II un sabor de película de Hollywood que a veces se les olvida el factor de interactividad.

El guión, exacerbado al extremo dramático, sigue vidas paralelas con muchos capítulos de regresión intercalados e interconectados, que resulta en un desastre argumental que podría venir de la pluma de Hideo Kojima y Michael Bay. Pretende ser inteligente y reveladora, pero raya en lo sobre actuado, melodramático y novelero. Escrito por David S. Goyer, me sorprende sabiendo que él es responsable del capítulo anterior que tuvo mayor nivel intelectual al hacer el enlace moderno con el período histórico de WWII.

Es el año 2025, un panorama de crisis bélica global a niveles de cyber terrorismo se lleva a cabo por un narco-líder revolucionario nicaragüense llamado Raul Menendez. Éste a su vez tiene una breve participación importante –a cargo del jugador– para darle profundidad argumental a sus motivaciones, que trascienden de lo lucrativo, impulsadas por deudas pendientes con sus enemigos y deseos de apaciguar traumas personales. Hay regresiones a episodios pasados durante la Guerra Fría del viejo Call of Duty: Black Ops (la Guerra de Afganistán, la Guerra Civil de Angola y los conflictos narco-guerrilleros en Panamá de 1986), que se intercalan dentro de una narrativa testimonial desde la óptica de un Woods en el ocaso de su vejez. Muchas veces a manera de confesión redentora.

Hay giros inesperados, unos buenos, otros forzados, pero en líneas generales es un pastiche al mejor estilo de los Blockbuster superficiales del cine actual. Hasta aquí lo dejo para no caer en spoilers que pueda arruinar los pocos momentos buenos –que los hay– que incluye eventos históricos reales y la participación de reparto de varias figuras históricas relevantes y vigentes (pista: ♩♪ ¡Panama! ♬ ¡Panama-a oh-oh-oh-oh! ♪ ♫).

La trama segmenta el gameplay a favor de una experiencia lineal y estrictamente dirigida por un guión que no admite desviaciones. Hay ramificaciones a la trama que devenga en finales distintos, pero no compensa.

Jugabilidad: La jugabilidad sigue con las mecánicas sólidas de combate que caracteríza la serie, aquí no hay cambios. Dónde los hay es en el diseño general del gameplay tanto del multiplayer como de la trama solitaria. En uno aciertan para darle un aire fresco y original (que lo necesitaba), mientras que en el otro dañan lo que no necesitaba arreglo. Restando en gran medida la participación del jugador dentro de la campaña entre tantas secuencias cinemáticas que rompe la ilusión de control y segmenta los períodos de juego a espacios aislados. Muchas veces te preguntas si estás jugando o viendo una película, que ofende aún más el criterio e inteligencia del jugador al limitar las opciones de libertad dentro de los espacios de juego. Me explico, los niveles son muy lineales, eso se entiende, pero abusan al pintar los pasos a seguir con el detestable “Follow” (sigue a este personaje), “Access” (vete aquí), como haz esto y aquello o de lo contrario el juego te penalizará si intentas desviarte o adelantarte al programa de su script estricto. Compensa el hecho que la trama tiene ramificaciones, pero igual son opciones presentadas como Quicktime Events o a veces puntos del mapa a elegir que define el porvenir. Parece que se les olvida el santo grial del diseño de un FPS protagónico y lineal que dejó VALVe con su clásico Half-Life2, ahí tú decidías y explorabas alimentando el suspenso sin romper el ritmo de la narrativa. En Call of Duty: Black Ops II hay opciones previo al comienzo de cada nivel que te permite elegir el armamento, pero se reduce a un limitado grupo convenientemente seleccionados para el nivel a jugar. ¿Estrategia? No. Hay secuencias sobre rieles, imposible de omitir en Call of Duty, con breves pasajes estratégicos sin nada sobresaliente.

Lo innecesario dentro del diseño de la trama –que arruina el ritmo que tanto pretenden proteger con su diseño lineal y excesivamente guionizado– son las misiones “Strike Force” tipo juego estratégico que puedes ejecutar de manera opcional. Que desgraciadamente influye dentro de la trama del juego. Son cinco misiones donde comandas a un grupo de soldados y recursos mecánico-futuristas para detener o vencer a la computadora al mejor estilo de un RTS (Real Time Strategy Game). Aburre, frustra y no acierta. Puedes decidir entre tomar el mando de un robot, uno de varios soldados entre dos escuadrones (se alternan en cualquier momento) y una torreta. Todo desde una vista aérea similar a un juego RTS sólo que cambia a gameplay participativo –en primera persona– cada vez que deseas relevar al AI que asiste tus comandos. Es como un RTS tipo Ghost Recon de Tom Clancy con juego FPS tipo Rainbow Six. No funciona. Estos paréntesis rompen la narrativa de la trama que, como dije, viene cuidadosamente pre-guiada y casi en piloto automático para que no se rompa el ritmo. Absurdo.

La presentación también se actualiza mejorando drásticamente en las texturas y resolución, por fin Call of Duty es verdadero HD a 1080p. El modo Zombie patentado de Treyarch también trae mejoras al diseño de este favorito.

Multiplayer : Por el contrario el multiplayer abre nuevos caminos dentro de la serie fortaleciendo las funciones que lo hicieron leyenda a partir de CoD4:MW, eliminando los aditivos estúpidos e innecesarios que desbalanceó el diseño a partir de Call of Duty: Modern Warfare 2. Con esto me refiero a que eliminan los desastres incorporados al diseño de clases y progresión con aquellos nefastos “Call of Duty Points” y “Pro Perks” para acceder a nuevas armas y perks. También perecen los “Wager Matches” (del anterior Black Ops), aquellas apuestas de puntos que recompensaba a los primeros lugares de cada partida. Igual para los “Deathstreaks” que era así como una recompensa por ser un perdedor y apestar en el juego. Fortalecen el sistema original de clases y progresión de Modern Warfare, expandiendo sobre sus perks y unlocks de manera objetiva y balanceada, en este caso con amplias opciones de personalización.

Hay modos de juego que tienen todas las armas disponibles con todos los perks, eliminando la necesidad de esperar a alcanzar el rango apropiado para obtenerlas, una jugada arriesgada pero acertada en mi opinión. Los Killstreaks quedan, pero estos siempre fueron bienvenidos, incluyendo los ‘Bots’ comandables que adquieren una connotación futurista dado el ambiente ficticio que se desarrolla la trama. Aquí es donde tengo mi queja particular, las armas no son reales, son supuestos artilugios posibles a base de los modelos actuales (Ejem. M27 como una evolución del M4). Hay armas que tienen visores holográficos de punto rojo que detecta el perfil del enemigo a través de las paredes; ¿qué, acaso esto es Resistance? (Auger Gun anyone?). Para eso se ponen creativos y desafían el arsenal de Killzone donde es más apropiado para su escenario Sci-Fi. Por esto fue que Ghost Recon: Future Soldier fracasó, si queremos armas fantasiosas, nos vamos a jugar Unreal Tournament III que sigue siendo el shooter más veloz de la industria.

No obstante persisten clásicos inmortales como la sempiterna Colt M1911, sería un sacrilegio no incluirla, larga vida al diseño inmortal e insuperable de John Browning, Amen. Estas armas ficticias no dan sentido de relación ni pertenencia ante una simulación que cada vez se ha ido perdiendo por un diseño tipo Arcade; para quienes buscan realismo análogo busquen Battlefield 3 que no tiene parangón. Los modos de juego clásico y nuevos persisten para la diversidad de opciones en línea. Pero lo que más resalta son los mapas, los mejores que he jugado desde CoD4:MW; brillantes en diseño horizontal y vertical, de buen tamaño y con limitados puntos para campers. Sigue tomando mucho tiempo encontrar partidas y el detestable host migration parece que nunca dejará de joder. Por supuesto que vuelven los zombies, con nuevos modos que el básico "Survival".

Afortunadamente para los que tienen a Call of Duty como su shooter multiplayer de preferencia, el diseño multi jugador se renueva eliminando los componentes mediocres y fortaleciendo lo fundamental ¡Modos y Mapas!

Presentación: Anteriormente destajaba la mediocridad del acabado visual de Call of Duty por no actualizar sus gráficas ante la competencia que se esfuerza por exprimir los límites del hardware actual. Con presentaciones sine qua non como la de Battlefield 3 Premium Edition es difícil ignorar las texturas de baja resolución y los modelos no destructibles de las pasadas entregas. Suficiente con decir que Call of Duty: Black Ops II hace un salto monumental en presentación visual al mostrar ¡texturas de alta definición por primera vez 1080p! y a ¡60fps! ¡BRAVO! En pasadas entregas siquiera alcanzaba 720p. Aquellos mapas –pobremente diseñados, por cierto– de Black Ops y MW3 son los peores que he visto con sus texturas de baja resolución.

Las texturas altas tienen un precio, deben instalar el paquete de High Definition Textures ubicado en las opciones del multiplayer, ocupando poco más de 4GB en tu disco duro. Vale la pena, la presentación gráfica cobra un realismo excelente y las texturas, en su mayoría, pasan la prueba de inspección de cercanía. Nítidas. Todo esto se combina con su acabado artístico cinematográfico gracias a su empleo brillante de vertex shaders que sigue siendo referencia. Por fin alguien pone atención al envejecido motor de Activision que, sin desafiar el liderazgo visual que posee la competencia, revitaliza la franquicia con una refrescante y actualizada apariencia. No obstante persisten elementos primitivos como escenarios no destructibles y una física de municiones de caricatura. Es triste.

El sonido es excelente, de nuevo, no al nivel hyper-realista que posee Battlefield 3, pero se hace mención a su alto nivel de calidad. Sam Worthington retoma el rol de Alex Mason. La música de la trama es un score tradicional, con el detalle de una canción compuesta por Trent Reznor a propósito de este juego. No es la única canción del juego, quédense al final de los créditos para otra sorpresa musical.

Otro año, otro Call of Duty, sólo que Call of Duty: Black Ops II hace esfuerzos meritorios de elogio para darle nueva vida –o reparo– a una franquicia que se venía repetitiva y trillada. Mejorando en unas áreas y fracasando en otras, esta mezcla de críticas positivas y negativas pone al juego en un punto crítico para recomendarlo o vetarlo. Si eres de los fieles jugadores multiplayer que prefiere este tipo de juego más rápido y menos táctico entonces estás de suerte porque recomiendo a Call of Duty: Black Ops II sin reserva. En parte porque es el mejor multiplayer de la franquicia desde Modern Warfare/World at War. Si por el contrario juegas Battlefield (bien por ti) y sólo sigues a Call of Duty por sus elaboradas tramas pues este año sugiero que lo pidas prestado, lo alquiles o lo cambies porque no vale la pena gastar un centavo por tan insulso producto.

Sólo lo revisé por ustedes, y como siempre lo hice sin prejuicios. Si quieren mi copia, mequetrefes, está a la venta con apenas cuatro días en... Vendida.

Diseñ/Jugab: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Nope, too little, too late.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p (¡al fin!). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-18); Disco: 50MB (4GB para texturas HD opcional), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, 3D Compatible. ESRB Rating: M]

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Bart

P.D. Ya vienen las reseñas pendientes de esta temporada (Dishonored, Resident Evil 6 y Borderlands 2) con Assassin’s Creed III, Hitman Absolution y Far Cry 3 siguiéndoles de cerca. ¡Con el Deluxe Review a Diablo III pronto! Ah, y títulos Vita, pendientes de La Otra Dimensión.

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