El rompe controles regresa
Hace dos años alabamos un título silente que se convirtió en un clásico de culto en la actual generación por romper con el modelo actual –casi estandarizado– del juego permisible carente de desafíos. Demon’s Souls creció como la espuma en popularidad por rememorar los tiempos en que los juegos se ganaban a punta de méritos y habilidades genuinas, no ensayo y error fortuito. A diferencia de la mayoría de los juegos de la generación actual que son asistidos por un diseño calcado y predecible.
Es natural suponer que, ante tal éxito, From Software prepararía una inevitable continuación para repetir la hazaña. Acertamos y nos equivocamos en igual medida ya que Dark Souls supone una continuación inspirada en Demon’s Souls sin que tenga relación alguna con la trama del ya clásico juego. Prometiendo un mundo más abierto, proporcionalmente épico y con el mismo espíritu de juego desafiante. Dejaron cabos sueltos en Demon’s Souls donde quedó la promesa, quizás, de un DLC a juzgar por la misteriosa sexta piedra (la que está rota en el Nexus), que nunca recibió explicación más allá que la breve descripción durante la breve narrativa al inicio del juego. "The Land of Giants". ¿Qué pasó ahí Atlus?
Debo confesar con mucha pena que es primera vez que reseño un juego sin haberlo completado, pero tengo mis razones. A menos que sea un review en combo de coletos como hemos advertido aquí y aquí, siempre completamos y revisamos todo el juego para tener una apreciación justa antes de su evaluación crítica. Con Dark Souls debo hacer la excepción a mi código ético de gamer-journalist ya que el juego es, en el más elocuente castellano, in-ma-ma-ble. Cuidado, no he dicho que sea malo, pero tampoco crean que Dark Souls es igual o mejor a Demon’s Souls porque no es así.
Dark Souls es un pastiche de diseño desbalanceado y dificultad obscena que ofende a quienes jugamos y terminamos (varias veces de mi parte) al bien diseñado Demon’s Souls. Aunque lo llevo a cuestas desde Enero no lo he podido completar, no obstante tengo una muy buena apreciación objetiva de su diseño y jugabilidad para hacerle su reseña... de lo contrario, al ritmo que voy, lo terminaré reseñando para cuando salga el PlayStation 5.
Tema: Dark Souls, al igual que su antecesor espiritual, sufre de un vacío en contenido temático, pobre narrativa y escasa sustancia argumental. Una vez más la trama queda implícita al jugador que sabe poco más que lo expuesto en el intro y debe conectar los relatos de los personajes que conoce en su cruzada. En esta oportunidad eres un guerrero en una tierra dominada por unas entidades malignas (en la Era del Fuego), que debe cumplir con la profecía de “el elegido” para derrocarlos. Nito, la Reina de Izalith, Gwyn (el amo de la Luz Solar) y Pygmy son las cuatro entidades del mal que dominan al mundo que una vez fue ocupado por dragones.
En primer lugar, debes sonar dos campanas para abrir las puertas de la fortaleza de Sen, despertar al Primordial Frampt y recibir las instrucciones para eliminar a los demonios opresores mediante una serie de misiones. Tomen en cuenta que existe otro Primordial (Kaathe) que se opone a los propósitos de Frampt y que impone tareas distintas que desembocan en un objetivo distinto, que implica mantener el régimen actual ya que, según Kaathe, desciendes de Pygmy, sí, una de las entidades malignas. De cual destino elijas dependerá el final y el desenlace de tus acciones. No es un sistema de moralidad, sino una decisión de ideologías dentro del juego la cual dependerá de la decisión del jugador sobre quién tiene la razón en todo esto. Al menos esto difiere enormemente del objetivo único y lineal de Demon’s Souls.
Diseño: Mucho del diseño RPG es tomado de Demon’s Souls casi copia al carbón que supone que el gameplay será igual. No obstante hay muchos ajustes que en mi opinión desbalancea el juego buscando acentuar la dificultad. No todos los cambios son para peor, hay novedades que sin duda habrían hecho de Dark Souls una experiencia superior de no haber deformado el diseño original de Demon’s. Por ejemplo, y quizás el cambio más importante, los mundos están interconectados al mejor estilo Sandbox que deja abierta la experiencia exploratoria. El diseño de los niveles es impresionante y bien estructurado, haciendo enlace natural con otros mundos por más distinta que sea su atmósfera. Recovecos, atajos, trampas y pasajes secretos abundan. Tomando en cuenta que el tamaño es cuatro a cinco veces mayor a todos los mundos aislados de Demon’s Souls.
El sistema de nivelar al personaje sufre una caída grave gracias al nuevo diseño de hogueras que debes encender y que están repartidas a lo largo y ancho del inmenso mundo. Estas hogueras hacen de tu único lugar donde puedes nivelar tu personaje, ajustar su perfil y aumentar sus habilidades a cambio de almas (el sistema de almas permanece igual). Sólo que al sentarte en una hoguera, todos los enemigos reviven... así no más, como si hubieras muerto. Es que no hay un refugio centralizado como el viejo “Nexus” de Demon’s Souls. En las hogueras revives después de morir y revives en la última que te sentaste a recargar. Tampoco puedes recargar la vida con medicinas o hierbas acumuladas porque ahora sólo lo puedes hacer mediante una pócima llamada Estus Flask, ¿se acabó? sólo en una hoguera la recargas, pero ya sabes a qué precio.
No hay Jefes al final de cada mundo pero sí hay Jefes, o varios de estos, en cada mundo sin importar si lo recorres todo o no. Ya que los niveles no son lineales como en Demon’s Souls, haciendo que la predicción de tu trayecto sea difícil debido a que no todos tomarán una ruta igual a otro jugador. Hablando de otro jugador, permanece el sistema de invasión/Invitación donde otros jugadores en línea pueden competir o colaborar dependiendo de la situación (como también las señales de sangre y fantasmas que indica lo que otro jugador está experimentando en esa localidad). Hay personajes no jugables (NPC) con los que puedes entablar conversaciones (?) y obtener objetos, también mini Jefes que no resucitan pero que obstaculizan más el juego encareciendo la dificultad. Un detalle del diseño que también sufre un desbalance es la magia, atrás quedó la barra azul de Demon’s Souls que podías recargar con brebajes y aumentarla con almas (las barras de vida y stamina permanecen). Ahora es igual al Estus Flask, la magia depende de un puñado limitado de conjuros o hechizos que se recargan en la hoguera. Repite el sistema de armas con mejoras metalúrgicas, al igual que hechizos y milagros.
Jugabilidad: El gameplay sigue igual con fuerte énfasis al sistema de combate que desmejora un poco si lo comparamos con Demon’s Souls. Estilos de combate entre el uso de objetos contundentes y magia sigue siendo el pan con mantequilla que define los fundamentos de este Action-RPG en tercera persona. Pero morir toma una nueva connotación gracias al sistema de humanidad y hollowing que reemplaza al "vida/alma" de DS. Cuando mueres pierdes tu forma corporal y la capacidad de efectuar muchas tareas, como invocar personajes NPC y jugadores en línea. Pero tu vida no se reduce a la mitad (barra roja) como en DS. La barra verde de stamina sigue siendo el medidor de tu destreza y vigor en combate. Recuperas tu humanidad sólo si posees un objeto (llamado humanidad) que te permite hacerlo en la hoguera donde te sientas. No hay sistema de tendencias, pero se nota que en el fondo la aplican, qué sucios.
Todos los enemigos gozan de generosas barras de vida que, sin importar si son más largas que la tuya, tienen la capacidad de matarte con uno o dos buenos coñazos. Con el diseño de las hogueras como fuente de checkpoints baratos se desbalancea el gameplay hacia una experiencia frustrante. No así Demon’s Souls, hasta lo terminé dos veces por Júpiter.
Presentación: Si algo me molesta de un juego y que no dejo pasar por ningún motivo es las caídas del frame rate o la pérdida de la fluidez. Es un pecado imperdonable. No importa qué tan buenos sean los gráficos, si no tiene un desempeño técnico óptimo, no vale nada. Dark Souls sufre de esta mediocridad técnica a cada rato. Pero tampoco es que los gráficos son la excelencia, un retroceso en comparación con Demon’s Souls en acabado, texturas y atmósfera, muy en especial en el diseño de los personajes. Es cierto que el mundo es más grande, pero ya que se tomaron las molestias de tomar las animaciones, casi todos los sonidos y hasta el diseño de casi todo Demon’s Souls, bien se pudieron esmerar en pulir el acabado del juego, total no trabajaron tanto como en el anterior.
Es obvio que un juego como éste, con meses de desarrollo, no se va a comparar con la pulcritud del anterior que tuvo años en desarrollo óptimo. Siendo exclusivo para el PS3 (Demon’s Souls), todo el esfuerzo se concentró en que su desempeño cumpliera con los estándares de la consola japonesa. No en esta oportunidad donde From Software lo lanza para el X360 y el PS3, más grande y con menos tiempo de desarrollo, saquen la cuenta.
Brutalmente más difícil a causa de un desbalanceado diseño ambicioso y con una presentación apresurada, Dark Souls no hace justicia ni honores como el sucesor espiritual de Demon’s Souls. Sin embargo el juego cumple con lo mínimo para quienes quedamos con hambre y no tuvimos más que volver a jugarlo. Se puede jugar, se puede completar, pero no es la misma experiencia entusiasta y emocionante que fue el placentero dolor del excelente clásico Demon’s Souls.
Dis/Jug: Pasta (★★★☆☆)
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Presentación: Mancao (★★☆☆☆)
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Tema: Mancao (★★☆☆☆)
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Multiplayer: McKay (★★★★☆)
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¿60$? No es el digno sucesor de Demon's Souls, ni merecedor de mis sesenta verdes.
[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-4); Disco: 8503KB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]
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Barton
P.D. Sí, batí un control y lo volví mierda ¿y?
P.D.2 Algún día lo terminaré.