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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Red Dead Redemption

General Custer's Legacy

PlayStation 3 XBOX 360

Tengo una pasión especial por el tema del salvaje oeste americano. Así como de WWII soy fan de los Westerns en el cine porque crecí con las cintas de Sergio Leone, el legado de los “Spaghetti Westerns” y todo lo relacionado.

Cuando se trata de trasladar ese mundo a los video juegos no he tenido la suerte de encontrar un título que haga justicia al género. Es como una maldición por haber jugado Custer’s Revenge*, aunque ese es otro cuento. La casa RockStar Games es famosa por sus juegos de mundo abierto y de exploración libre (Sandbox), tanto, que se ha establecido con su sobre valuada serie Grand Theft Auto. No obstante, hay varias filiales de la casa RockStar y no todas se dedican a la serie GTA. Una de ellas pertenece a la división de RockStar San Diego Studios que, basándose en el mismo estilo de juego abierto, propone una variante hacia el tema del salvaje oeste ofreciendo una inmersión que te traslada al período.

Me refiero a la serie Red Dead que en ésta, su segunda entrega, intenta revolucionar el maltrecho género Western en los video juegos con un ambicioso proyecto. En el PS2 debutó con Red Dead Revolver, que si bien no fue malo, las limitaciones técnicas de la inmortal consola no permitió mayor desarrollo que un simple facsímil de lo que un vaquero errante puede hacer… fuera de violar indiecitas (el trauma de Custer me persigue). Red Dead Redemption propuso echar la casa por la ventana al incorporar en un sólo paquete un gigantesco sandbox, TPS (Third Person Shooter) y RPG (Role Playing Game) con una trama de proporciones épicas que rememora los clásicos Westerns del cine dorado. ¿Mereció el premio al Juego del Año 2010 o fue otra paja sobrestimada como GTA IV?

John Marston es un personaje bien construido que pudiera ir al lado de Clint Eastwood, Lee Van Cliff y Eli Wallach por su personalidad y su carácter. La soberbia actuación vocal y animación facial le da vida convincente.

Tema: Vamos a empezar por lo obvio, Red Dead Redemption por fortuna no es, ni se le parece en lo más mínimo al bodrio de Grand Theft Auto IV. No funciona igual y sacude el mito que es el mismo modelo de GTA IV con una pintura de Western. Es un diseño brillante totalmente aparte que te pone en las botas de un forajido de verdad, viviendo en el viejo oeste con todas sus implicaciones circunstanciales, tanto reales como de cliché cinematográfica. Tomas el rol de John Marston, un ex-forajido forzado por los Federales a rastrear y capturar -vivo o muerto- a sus viejos compañeros de pandilla que azota las tierras de New Austin. Arrepentido de sus acciones criminales, Marston consigue redención al hacer justicia aún en contra de la naturaleza salvaje que aún lo domina.

Marston fusiona la imagen estereotípica del forajido de la pantalla de plata, con una humanización que lo proyecta más hacia un hombre real que el modelo romántico de los Westerns. Marston posee ese aire físico que recuerda a un Charles Bronson joven, pero con las marcas que revela una vida dura, llena de cicatrices -físicas y morales- en el ocaso de una época primitiva amenazada por la civilización. Ubicado en una área rural del oeste americano que limita con México mediante un río común, Marston explora y convive con un mundo vivo, afectado por tiempos difíciles y deseoso de un mejor futuro dentro del año 1911. Casado y con un hijo adolescente, Marston pretende borrar su pasado al enfrentar el último bastión del oeste salvaje que se niega a abandonar la mentalidad del siglo pasado.

El mundo abierto es inconmensurable, absolutamente vivo, dinámico, fotorealista y representativo de una época salvaje del oeste americano (y mexicano). La exploración es parte de lo espontáneo e impredecible del juego.

Jugabilidad: El diseño funciona en base a mecánicas de Action/RPG/Sandbox en tercera persona. Aparte de seguir la trama, que en sí nunca te forza a seguir un patrón lineal, puedes tomar parte en múltiples situaciones típicas del oeste que incita a la exploración abierta. Todo sin que los eventos de la trama se sientan desconectados o aislados cuando decidas retomarlos (¡cof! Assassin’s Creed ¡cof!). Estas actividades son tan diversas y naturales que redefine la palabra variedad dentro del gameplay. Incluye asaltos, rescates, cacería, domar corceles, arrear ganado, asisitir la ley, colgamientos públicos, encuentros con forajidos y ataques de animales salvajes (maldito Cougar).

Por ejemplo una pandilla de forajidos puede sorprender azotando un pueblo y puedes enfrentarlos obteniendo fama y recompensa. Que no se limita a que aparezcan aleatoriamente ya que los puedes ir a cazar, vivos o muertos, al tomar un afiche de “Wanted” que especifica el valor de su cabeza. El sistema moral se determina con tus acciones, aunque el juego apunta a que te inclines por el lado de la ley, puedes hacer esfuerzos en volverte un infame forajido obteniendo lo que buscas por la vía fácil, violenta e inmoral. Como en la vida real.

Una bandana permite ocultar el rostro para actuar impune sin afectar tu reputación. Adicionalmente hay mini juegos completamente desarrollados dentro del juego, que incluye competencias de carruaje, lanzamiento de herradura, juegos del cuchillo, pulso y varios juegos de casino (Poker, Black Jack). Todos con su mecánica distinta y compleja que los hacen juegos completos que complementan la variedad de gameplay en lugar de aparentar contenido de relleno. Puedes hasta beber en el bar que incluso tiene prostitutas, pero no las puedes contratar, lo siento General Custer, “no soup for you!”

Las actividades dentro del juego -legales y criminales- dan variedad que enriquece el gameplay sin un ápice de monotonía mecánica o repetitividad lineal, un diseño envidiable y muy difícil de encontrar hoy día, ¡Bravo!

Por si fuera poco te puedes conseguir con duelos cuya mecánica es bastante balanceada y dinámica. Cabe destacar que Red Dead Redemption posee una colección enorme de mecánicas distintas que depende de la situación que te encuentres, la monotonía de juego es inexistente dentro del diseño. Existe un sistema económico que te permite comprar y vender lo que necesites para tu inventario que hace de su diseño RPG un deleite estratégico de proporciones épicas. Obtener y robar botines, como recolectar hierbas y cazar animales te permite vender sus recursos a establecimientos que procesan la materia prima y ofrecen productos que afecta tu jugabilidad para mejor. Empleando un sistema de inventario bien balanceado que abarca medicinas, píldoras para caballos, armas, balas, soga, tabaco, alcohol, mapas, títulos de propiedad (tierras, caballos), vestimenta y atuendos que afecta tu desempeño dependiendo de la circunstancia...

Su sistema de combate es impecable, con método de cobertura y respuesta de las armas que refleja una autenticidad convincente a los instrumentos bélicos del período (Colt 1911**, Colt Peacemaker, Springfield Rifle, Winchester Repeater, Gatling Gun, etc). Se puede disparar a ciegas, cubierto, corriendo, con mira libre -o asistida- y/o usando el “ojo muerto”; una especie de efecto "bullet time" que detiene el tiempo a cámara lenta permitiendo apuntar a varios objetivos a la vez (por un tiempo muy breve) para demostrar un efecto de pistolero legen… dario. Excelentemente balanceado debo señalar. El A.I. tampoco tiene desperdicio, muy bueno aunque no de los mejores si me permiten la honestidad, pero lo suficiente para darle credibilidad al increíble mundo abierto de Red Dead Redemption. Muy en especial su sistema de cabalgar que humilla al de juegos recientes que llevaban la marca de referencia... sí A.C. es contigo de nuevo.

El clásico duelo forma parte de todo Western y Red Dead Redemption no es la excepción. Requiere amaestrar la técnica para resolver las disputas. El sistema económico/inventario es otro de sus atributos ejemplares.

Presentación: Este es un juego para admirar por horas. La perfección de su desempeño técnico es tan impecable que necesitas muchas horas invertidas para conseguir un defecto que resulta muy raro y se le deja pasar. Con un frame rate consistente y estable que parece magia considerando lo inmenso, dinámico e interactivo de su cargado mundo vivo. Clima cambiante, día y noche, animales salvajes por doquier, personas interactivas, ambientes destructibles, caballos, carruajes, trenes, ganado, ríos, pueblos, granjas, minas, bosques, desiertos, etc. Pasas horas y no te acostumbras a admirar su espectacular presentación que va desde lo visual hasta lo sonoro. Las texturas son reales, palpables sin efectos negativos de texture popping o distance draw-tracing que muchas veces arruina el efecto de la ilusión inmersiva. Todo de altísima resolución y sin loading times muy a pesar de lo gigantesco de su mundo (trae un mapa físico enorme que complementa su réplica digital en pantalla, muy útil como chuleta visual para administrar las tareas y misiones).

Las animaciones son tan vivas que demuestra que hubo motion capture en todo, hasta los animales. Le disparas a alguien en la pierna y cojea, en el brazo y da media vuelta antes de caer, hay cientos y casi nunca se repiten con respuesta espontánea ante tus acciones. También tiene los caballos más realistas que he visto. Los detalles, son tantos como la variedad de su gameplay que se me escapan adjetivos de elogio. Que merece especial mención a su extraordinaria actuación vocal, animación facial y dirección de diálogos que refleja ese homenaje al período hasta en los detalles del lenguaje, la cultura, el acento y los dialectos. Sólo critico a los actores “chicanos” queriendo pasar por mexicanos con mediocre convencimiento. La música es excelente ¡clásica western retro! La animación facial es tan real que convence. Si juntamos la actuación vocal se consigue un verdadero nexo con los personajes que le da sentido emocional a la trama.

Red Dead Redemption es uno de esos juegos que se queda contigo, que deseas volver a jugar y que ocupa un puesto orgulloso en tu estante de la colección. Un esfuerzo increíble de desarrollo rara vez visto en un proyecto tan grande y ambicioso que casi siempre termina mordiendo más de lo que puede masticar. Sólo que en este caso te deja con hambre, pero satisfecho de haber logrado ese efecto que sin duda persiguieron sus desarrolladores: trasladarte convincentemente a encarnar la vida en el salvaje oeste con propósito, siempre entreteniendo y sin repetir modelos copiados cargados de monotonía.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Absolutamente recomendable y sin duda lo mejor de esta generación.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-16); Disco: 600MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]

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Mad Dog McBarton

[*] Custer’s Revenge fue un juego controversialmente ridículo para el ATARI VCS (2600) por allá en 1982, que tenía al legendario General George Armstrong Custer violando indígenas americanas para obtener puntos mientras evade las flechas de los indios. Fue un intento de hacer un título “porno” para adultos. Un proyecto patrocinado por “Swedish Erotica” de la la casa de films eróticos Caballero Control Group que tuvo a leyendas como Ron Jeremy, Lisa De Leeuw, John Holmes, Desireé Cousteau, Seka, Mike Ranger, Christy Canyon, Juliet Anderson, Marilyn Chambers entre tantos otros de la era dorada del porno. Este juego era el instrumento “inspirador” favorito de Zeitan cuando jugaba consigo mismo en sus momentos de soledad íntima.

[**] Por cierto, casi se me olvida, este año se cumplió un siglo del lanzamiento –y vigencia– del mejor diseño para una pistola de mano, que en Red Dead Redemption aparece como novedad casi al final del juego. Me refiero al inmortal clásico del genio John Browning para la casa COLT: The M1911 semi-auto magazine-fed gas-recoil-chambered cal .45 ACP pistol. El primer diseño de un arma de mano semi-automática operada por gas y alimentada por cartucho. Copiada e imitada por casi todo diseñador y fabricante de armas desde entonces que sería imposible enumerarlos, donde su diseño simple y confiable ha sido difícil de superar aún después de un siglo. ¡Feliz 100 Aniversario Colt M1911!

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