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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Sony PlayStation Move

A Laita Muve-Muve!

Mucho se ha debatido sobre la influencia de los controles de movimiento para las consolas de esta generación por el impacto generado en los gamers por el Wii de Nintendo. El detalle está que no todos los gamers se pueden generalizar en una única categoría ya que existen diversas sub-géneros que aíslan las múltiples formas y estilos que existen. Por lo tanto es irreal decir que un gamer de RPG es igual a un gamer de shooters, o si ambos se pueden equiparar al segmento que Nintendo apunta con su versión de controles de movimiento: los jugadores casuales. Aquí es donde trazo la línea, un gamer es casual y/o hard-core, puede ser de un extremo o del otro o ambos inclusive, pero no implica que los dos extremos sean iguales.*

La búsqueda de controles alternativos al joystick de Atari y el game-pad de Nintendo ha sido el santo grial de la industria desde sus inicios. Combinaciones de palancas y botones, análogos o digitales, han servido de experimento entre aciertos y fallas para dar con la perfecta ergonomía de interfaz humano-máquina que alcance la mejor experiencia de juego. El actual game-pad que combina controles análogos y digitales ha sido la mejor apuesta que se ha estandarizado desde que Sony introdujo el Dual Shock controller con el primer PlayStation (pero no fue el primero en usar un joystick analógico, ese fue el fracasado Atari 5200). A casi 20 años de la introducción de ese modelo, el game-pad análogo/digital no ha sido modificado ni desafiado generando un paradigma dentro de la industria.

Durante casi tres décadas se han propuesto toda clase de interfaces que pretendieron en su momento romper el paradigma de manipular la mecánica de un juego con el tradicional game-pad, con o sin joystick. Pistolas, guantes biónicos, cascos de realidad virtual y hasta alfombras interactivas son apenas una de tantos intentos –fallidos– por crear un nuevo modelo que se estandarice sin que quede reservado para un único sub-género de juego. Pero uno de ellos, el sensor de movimiento, ha sido la promesa, aunque elusiva, para dar con la próxima generación de interfaz de juego que salga del esquema de los dedos y pulgares para manejar botones y palancas. Sin que se le considere una novedad, el sensor de movimiento se ha intentado implementar en el pasado sólo que el fracaso ha sido su aliado desde su incepción, Nintendo PowerGlove™ anyone?

En la actualidad el PlayStation Move no es más que un "Wii Clone" por más precisión y fineza de su sofisticado hardware. Pero al menos sabemos que esto no es todo lo que aspira la propuesta de Sony por lo que tendremos que esperar a ver cómo se aplica a juegos hard-core de verdad para ver si tiene futuro. Mientras, el combo (Wii)Sports Champions no ofrece nada novedoso como para gritar de la emoción.
No en vano las experiencias del pasado han servido de lección para que una vez más se intente buscar un nuevo modelo de controlador que haga énfasis en la captura de movimiento que mejor se acerque a los gestos y manierismos que el juego sugiere. Nintendo computer tiene todo el crédito en lograr ese propósito en su actual consola, el Wii, que supo enfocar bien el concepto de captura de movimiento hacia el extremo casual de jugadores donde esta interfaz mejor se acomoda. Por ello Nintendo lidera esta generación en ventas al incrementar el mercado de gamers incorporando el menospreciado jugador casual. Pero aunque revolucionó un segmento, poco hizo para hacer mella dentro de la industria donde aún persiste un dominio del jugador hard-core. Ese que exige mayor precisión, inmersión y realismo, objetivos que persigue esa novedosa interfaz de movimiento.

Quedándose con el paradigma tradicional del game-pad, los otros dos que se disputan la supremacía dentro de la industria –Sony y Microsoft– decidieron por lo seguro y tradicional para no alienar a su público ni hacer apuestas riesgosas. Pero el éxito de Nintendo, aunque en un segmento distinto, los ha tenido incómodos al punto que hoy ambos se arriesgan por competir en el ruedo de los controles de movimiento y ver si tienen la misma suerte de generar un cambio de esquemas o si por el contrario ruedan pelándose la rodilla como otros en el pasado. En esta oportunidad tuvimos el agrado de recibir un kit básico del PlayStation Move -la propuesta de Sony Computer Entertainment- por cortesía de Match Games para hacer una evaluación preliminar en su período de debut.

Seríamos hipócritas si aplaudimos al Move por sus aplicaciones dentro de los juegos casuales después de haber condenado a Nintendo por la misma razón. Es por esto que este review es apenas una primera de dos partes donde al final tendremos un panorama total del potencial y futuro de esta nueva interfaz de movimiento. Es decir, que aquí sólo evaluaremos al Move por sus prestaciones de hardware con una mirada justa a sus aplicaciones limitadas actuales en cuanto a juegos. Donde por el momento no consta sino de una muestra de Demos de carácter casual muy similar a lo que Nintendo propone y que no nos atrae en lo más mínimo.

El Move no podría ser más sencillo en su kit básico: El PS Eye y el control elemental. Algunos títulos más complejos exigen un Move Adicional con la opción del Navigation Controller (¡cof! Nunchuck ¡cof!) que no forma parte de este kit de evaluación y que no tuvimos a la mano. Eso será para más adelante mequetrefes.
El PlayStation Move propone un modelo similar** al Nintendo Wii con una cámara que lee los movimientos de un mando de bastón sólo que propone mayor precisión al incorporar otras tecnologías para asistirlo. Nintendo tampoco fue el único en presentar un control de movimiento en esta generación, El PS3 trajo el SixAXIS en su control original que consiste en un giroscopio de seis puntos que añade funcionalidad limitada de movimiento... aunque tuvo poco éxito. Ahora es que el SixAXIS viene a ser útil ya que es el aliado que añade precisión impecable al simple rastreo de mando por una cámara. El rastreo del Move adopta el principio de captura de movimiento profesional, ese que usa trajes de múltiples bolas que es seguido por una cámara especial. En este caso el principio es el mismo, pero con una única bola que puede ser rastreada en un plano 3D y no 2D como en el Wii. Añade el giroscopio SixAXIS y el resultado es un mando de movimiento más exacto y complejo que el del Nintendo Wii. Siendo más sofisticado, el Move no cuesta más que el Wii.

El mando del Move posee una réplica de los botones del lado derecho del Dual Shock 3 aunque inexplicablemente arreglados en un cuadro horizontal en lugar del tradicional y acostumbrado rombo diagonal. En el centro hay un nuevo botón llamado "PS Move" que sirve para activar gestos especiales. El resto lo componen el [L2], [Start], [Select] y el PS Button. El PS Button está sumergido para evitar ser activado accidentalmente. Posee vibración al igual que el Dual Shock. Una correa de seguridad para la muñeca, igual que el Wii, sirve de ancla para que no sueltes el control en un arranque de emoción gracias a las manos de mantequilla sudorosa de más de un gamer por ahí. El control Move se recarga igual que el Dual Shock 3, vía USB y transmite vía Bluetooth, cosa que le da mayor inmediatez contra el Wii que usa el obsoleto sistema infrarrojo. La batería dura bastante. Lo curioso del Move es la bola multicolor que sirve de guía para rastreo por cámara, que cambia el color de acuerdo a la tonalidad menos común de la habitación. Es flexible, opaca y no es removible. Un LED RGB dentro garantiza que la gama de colores siempre va a ser la adecuada a cualquier situación. La bola está hecha de una goma similar al silicón para resistir impactos, caídas e incluso pisadas.

Instalar el Move es sencillo, sólo debes conectar la cámara PS Eye a tu PS3 y seguir las instrucciones de instalación las cuales son instantáneas, a lo Plug & Play. Colocar el PS Eye adecuadamente es crucial. Encima o debajo del TV siempre y cuando esté a una altura mayor de 1 metro equidistando los extremos del TV. En nuestra evaluación descubrimos que el Move es mejor colocado encima de un TV (preferiblemente grande, los gestos se traducen algo incómodo en una pantalla de 26" LCD como la que probamos al comienzo de nuestra evaluación). Un detalle que el PS Eye trae es un control de distancia focal que gira hacia un indicador Azul y otro Rojo (hay LEDs en el PS Eye que indica, según el juego, hacia cuál extremo se debe girar para mayor cobertura y efectividad). Casi todos los juegos piden una distancia WIDE (Azul) por lo que no le dimos mucha importancia. Aquí es donde mi crítica al PS3 de no tener una toma USB trasera cobra mayor fuerza, el PS Eye deja un molesto cable USB al frente de la consola condenando una de las dos únicas entradas como tienen casi todos los PS3 (excepto el modelo inicial que trajo 4). El PS Move requiere de Firmware ver. 3.50 o no furula, así que aquellos que se mojonearon con el PS Jailbreak quedan tirados para el techo.

El Sports Champions es como el Wii Sports pero recalentado, ni la precisión exacta del Move pudo salvarlos.

Calibrar el Move es sencillo después de sincronizarlo con tu consola -conectando el cable USB- sólo hace falta seguir las instrucciones iniciales del correspondiente juego para que todo quede en orden. La calibración varía según el juego y muchos lo exigen al inicio. Con 2-3 metros de distancia frente al PS Eye es suficiente para que funcione de manera óptima. Las condiciones de la habitación como mobiliario, cantidad de personas e iluminación no imponen obstáculos ni inconveniente alguno, pero debe haber un espacio libre entre el Move y el PS Eye. Cabe resaltar que el Move propone otros accesorios como parte de su experiencia aunque todo depende del juego. Los Demos incluidos en nuestro kit de evaluación no requieren más que el combo básico y obligatorio del Move + PS Eye. Algunos juegos más especializados, los hard-core en particular, van a requerir de un Navigation Controller que es una suerte de “Nunchuck” del Wii con un joystick analógico y un D-Pad. Sepan que este control es opcional ya que se puede suplantar, aunque algo incómodo, por el lado izquierdo de cualquier Dual Shock 3. Algunos juegos, como el caso de un par de Demos que probamos, piden dos Move para realzar todo el potencial de la experiencia pero se pueden jugar con uno solo con limitada funcionalidad. El PS Eye posee micrófono aunque sus funciones con el Move no han sido definidas hasta la fecha, quizás adopte reconocimiento de voz como pretende la propuesta de Microsoft, Kinect. Mientras sólo sirve para video chat. Veremos.

¿Ajá y los juegos? Es lo que más importa y desgraciadamente lo más decepcionante del review. Sí, encontramos al Move increíblemente preciso, exacto, una simulación sorprendente que deja al Wii comiendo polvo. Es sólo que no podemos expresar nuestro veredicto final hasta no probarlo con aplicaciones reales con los títulos hard-core que marcan las preferecias de los gamers: racers, shooters, platformers, RPGs, RTSs, hard-core sports (MLB, NHL, NFL, NBA, PGA, MLB, F1), etc. Por lo tanto nos tuvimos que conformar con los mediocres juegos de demostración que vienen en el disco Sports Champions incluidos con el paquete. Que no son mas que un refrito de lo que Nintendo ofrece con su paquete Wii Sports y que a estas alturas no impacta como novedad. Seamos francos, nos divertimos una bola con estos juegos, pero su novedad se vence más rápido que el sabor de un chicle por no ofrecer NADA nuevo que el Wii ya ofrece. Después de jugar un rato con ellos no quedan más que para fiestas y borracheras, como el Wii, porque no hay incentivo de rejugarlos por la poca profundidad en su mecánica de juego, aún con la precisión añadida del Move.

Sin embargo resaltan el Ping Pong y las Bolas Criollas por ofrecer una simulación bastante convincente ya que el control de la mecánica de juego es sujeta a los movimientos que captura del Move. Es decir, tal como te mueves se refleja en pantalla, exacto y mimético. Por otra parte el VolleyBall es un chiste ya que los movimientos son pre-programados y son activados por gestos pre-configurados, eliminando por completo la espontaneidad para no ser más que una pobre simulación. Eso es como sucede en el Wii Sports donde la mayoría de los juegos se basan en scripts activados por gestos pre-diseñados (salvo el de boxeo). Ah, los gráficos son terribles. De resto el Sports Champions trae un juego de Arco y Flecha bastante regular aunque no lo pudimos probar con dos Move como aparece en el video, quizás de esa manera mejore la experiencia por encima de la pre-escritura casual de gestos preprogramados para un control. Lanzamiento de Frisbee y Combate Medieval suman el total de las opciones sin que ninguno ofrezca nada por encima de una o novedosa experiencia. El de Combate Medieval con espada y escudo, bien pulido podría ser ideal para juegos RPG como Demon’s Souls... desarrolladores, pónganse a pensar. Otro disco de Demos viene incluido pero con ofertas aún más mediocres. Un par de juegos de disparo tipo “House of the Dead”, uno de vaqueros y el coleto de Time Crisis no inmutan para nada y espero que shooters FPS como Killzone 3 y SOCOM 4 no sigan estos lineamientos errados de mecánica primitiva. Sólo el Tiger Woods PGA Golf 11 pudo impresionarnos con su simulación precisa indicando que el potencial está intrínseco y esperamos se repita en otros títulos de franquicias deportivas oficiales, MLB The Show anyone?

En resumen, el Move es una promesa, bien diseñada a nivel de hardware con precisión envidiable y tecnología de vanguardia. Sólo que se espera una implementación acorde al target que apunta, los hard-core gamers, ya que el segmento casual está dominado por la dictadura de Wii. El PS3 no es una consola para jugadores casuales, no, es una consola para el hard-core gamer geek, ese que lo tiene en su cuarto, home theater, con una pantalla de 40-60” con surround y una pila de títulos de criterio mayor. Para casual no lo recomiendo, ni recomiendo a Sony aventurarse en ese terreno o va a salir pelado por el Wii que a estas alturas no va a ceder un metro cuadrado de se hegemonía. Para el hard-core, esperemos los títulos iniciales el año próximo a ver si la promesa va acorde con el potencial (Killzone 3, SOCOM 4, Little Big Planet 2, Gran Turismo 5, Heavy Rain Move, Resident Evil 5 Gold, Infamous 2, etc). De nuevo insisto que los deportes especializados tienen una oportunidad para brillar si lo aplican bien. De resto no recomiendo el Move si por momentos pretende ser no más que un clon del Wii con mediocres juegos casuales sin importar la precisión ostentada.

To Be Continued...



Pros: Por su potencial promete ser para los gamers hard-core lo que fue el Wii para el gamer casual. Increíblemente preciso. Flexible a toda clase de ambientes de juego y presupuestos. Interfaz Bluetooth. Batería recargable de larga duración. Diseño ergonómico y resistente. Económico.

Cons: Aplicaciones actuales no aprovechan su potencial limitando a demos y juegos casuales de segunda (Wii). Algunos juegos requieren dos controles Move para experimentar su potencial máximo aumentando el costo. Botones clásicos (triángulo, círculo, equis, cuadro) orientados contra el estándar del Dual Shock. Te ves un poco gay jugando con esta vaina.

Veredicto: [Hardware] McKay (★★★★☆)

[Sports Champions] Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆) - Presentación: Ñame (★☆☆☆☆)

______________
Barton

[*] Hard Core es jugador de hobby, de dedicación, de juegos complejos sin importar su tono, de franquicias y series, con historias, objetivos y profundidad argumental como mecánica. El jugador casual es de Arcades, de complejidad, lógica y mecánica intrínseca muy explícita o superficial, directa, simple y sin evolución profunda (Tetris, Mahjong y puzzles afines; algunos platformers y side-scrollers, simple racers, solitaire, géneros únicos abiertos y excepciones que no concuerden con los géneros dentro del hard core). Cuidado, hard-core no necesariamente debe confundirse con “mature” (adulto), el jugador hard-core va desde niños hasta adultos, hard-core no es sinónimo de guerra, sangre y títulos "M" de la ESRB. Por ejemplo, el Nintendo DS es predominantemente hard-core muy a pesar que su público es infantil, el Wii por su parte es casual, siendo que abarca un segmento más diverso.

[**] Sepan ustedes que la acusación de que el Move es una copia del Wii es errada y sin fundamento. Sony venía experimentando con un modelo idéntico para los días del PlayStation 2 sólo que la crudeza de la tecnología de entonces, unido a las limitaciones del hardware impidieron que se pudiera comercializar con éxito (2003-2004). Nintendo sí se adelantó a comercializar su versión años más tarde, pero fue Sony quien planteó esta idea mucho antes que la casa de Miyamoto. Fuente: IGN.

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