Over-shocking-rated!
Siendo un título bandera exclusivo para el XBOX 360 en el 2007, Bioshock mostró destellos de originalidad donde los elogios se sumaron a tal punto que hoy se le considera un clásico. Tanto, que está en vísperas de una inminente secuela y una posible adaptación fílmica. 2K decidió romper la exclusividad al sacarlo para el PS3 y permitirle al otro bando vivir la experiencia de sumergirse en el oscuro y húmedo mundo de Rapture.
Al fin tuve mi oportunidad de sumergirme en el mundo de Bioshock llegando a la conclusión que las aguas no eran tan profundas como la describieron... apenas me llegaba a las rodillas. No es un mal juego, pero ciertamente tampoco es el "clásico" que muchos dijeron ser. Puntos fuertes y demasiadas fallas mecánicas hacen de este juego una experiencia mediocre, que a las alturas que llevamos de la actual generación de consolas, me intriga saber por qué le dieron tantos elogios. Juegos mucho más viejos como Half-Life 2 posee mayor atractivo nostálgico por su extraordinaria mecánica de juego y su profunda trama, muy a pesar que sus gráficos ya están de salida. Pero para mi los gráficos toman un segundo plano a la hora de evaluar un juego. La presentación es importante, pero no la base para sustentar un juego cuya jugabilidad deja mucho que desear. Bioshock posee una trama excelente pero difícil, aburrida y muy lenta; tal vez apropiada para el género fílmico, pero desubicada en narrativa para un juego de video. Sin embargo es su gameplay lo que lo aleja, al menos en mi libro, de ser un clásico, siquiera un título memorable... no después de tantos títulos que me han impresionado acorde avanzamos en la generación actual.
Tema: Años pre segunda guerra, un científico loco con idealismos radicales decide aislarse del mundo construyendo una ciudad subacuática llamada Rapture, para desviar a la especie humana hacia un rumbo distinto de las corrientes sociales de mediados de siglo. En donde da rienda suelta a la experimentación biológica, genética y tecnológica para desafiar no sólo a las religiones, las leyes y la política, sino a la propia naturaleza. Algo en el camino salió mal, porque la ciudad -construida a todo esplendor- yace en ruinas evidenciado por un sobreviviente de un accidente aéreo que naufraga "por accidente" en su entrada superficial en el Atlántico. Encontrando el año nuevo de 1959 como la fecha donde todo comenzó a desmoronarse. Gente enloquecida ronda por sus claustrofóbicos pasillos, junto a robots, Little Sisters y sus temibles guardianes: los Big Daddys.
Todos patrullan cada rincón de la ciudad y tú, el náufrago sobreviviente, intenta conectar los puntos para lograr comprender toda esa locura. Recolectando evidencias sonoras que te permite comprender poco a poco la trama con tanta lentitud que aburre; utilizando además los artilugios de la tecnología biogenética para entender mejor el absurdo del entorno. Asistido remotamente por un tal Atlas, intentas detener al fundador y aún dictador de Rapture, Ryan, descubriendo que no todo es como lo pintan y que quizás estás siendo manipulado por uno que otro bando (“will you be so kind...”). Incluyendo a una tercera persona quien entra en el conflicto al llevarte a tomar decisiones morales que afectan el desenlace final del juego... pero no por mucho. La trama es relatada por pistas de audio que recoges por el camino que evidencian el pobre diseño empleado en la narrativa con mediocre aproximación. Prefiero cinematics, cortes de escena y narrativas entre niveles.
Jugabilidad: La jugabilidad de Bioshock es en esencia un shooter de primera persona con algunas novedades. Accidentada y mediocre en el mejor de los casos. Extremadamente tediosa, floja, repetitiva y nada intuitiva. No hay ergonomía en los controles, con la sensación de dominio interrumpida por un mal diseño en el balance de su mecánica. Como shooter fracasa al proponer un limitado conjunto de armas que poco hacen contra cualquiera de los oponentes, sean los enloquecidos habitantes de Rapture o los autómatas que rondan por doquier. Todos requieren de múltiples disparos para detenerlos, si tomamos en cuenta lo limitado que son los recursos y las municiones. Si es contra los "Big Daddys" olvídense, esos hijueputas son esponjas de balas.
Los Big Daddys son sujetos fuertemente acorazados en trajes de buzo primitivos que cuidan a las niñas "inocentes" que andan en busca de ADAM. ADAM siendo el néctar biogenético que conforma la base tecnológica de Ryan y su civilización subacuática. El ADAM conforma la otra mitad del gameplay y es muy importante. Sin ADAM no tienes las habilidades biogenéticas llamadas "Plasmids" que van desde lanzar fuego, congelar, electrocutar y mover objetos con telekinesis entre otras. Al menos por esa mecánica se puede salvar algo de la jugabilidad ya que su novedad es fructífera y sus efectos satisfactorios (no puedo decir lo mismo del armamento físico tradicional). Con la mano derecha manejas las armas y con la izquierda los Plasmids, este último se mejora con el ADAM de las niñitas que vas acumulando en tu paso por la claustrofóbica y gigantesca Rapture. ¿Dónde recargas los Plasmids? con inyecciones que consigues por ahí llamadas EVE ¿Y el ADAM? sacándolo de las niñitas al matarlas... no sin que antes te batas a coñazo limpio con su Big Daddy.
Tan desbalanceada es la mecánica de juego que preferí abandonar el uso de las armas como material de defensa y concentrarme en los Plasmids. De verdad que las armas poco o nada hacen para detener a tu oponente -menos al Big Daddy- en especial cuando te das cuenta que la llave inglesa que obtienes al inicio del juego tiene mayor efecto que el tambor entero de una Thompson (sólo avanzado el juego adquieres un par de armas mascaclavos, literalmente hablando). Dos swings al bate y todo el mundo termina planchado. El Big Daddy por su parte requiere varios turnos al plato y mucho ablandamiento con los Palsmids, eso si quieres jugar al pedófilo (perturbador) con las horrendas niñitas endemoniadas. No tienes opción, ya que sin ADAM no te las vas a ver cómodo a medida que las cosas se ponen peludas. Sobre todo sabiendo que el ADAM sirve para mejorar otros elementos dentro del juego usando las máquinas expendedoras.
El juego no es lineal, aunque tampoco se propone como un sandbox, pero es el limitado espacio lo que dirige tu rumbo con mínimas desviaciones; aunque puedes retroceder y regresar a sitios visitados para buscar mas dinero, EVE, municiones y hasta Little Sisters. Tomando en cuenta que la repetitividad del gameplay es tediosa en su mecánica de combate, existe algo de diversidad en su modo RPG "light" con algunos obstáculos sencillos para seguir avanzando. Otra modalidad que también se hace fastidiosa es la de hackear robots, máquinas expendedoras y otros artefactos. Todo se hace con un único y ladilloso mini juego de guiar un fluido a través de un ducto -similar al juego de buscaminas- donde tú diseñas el paso posible del líquido, construyendo la ruta antes que éste encuentre un obstáculo. Lo tienes que hacer cada vez que quieras hackear algún artefacto para usarlo en tu beneficio o en contra de tus atacantes. Realmente prefiero someterme a las posibles dificultades, que tener que volver a jugar Tetris-meets-Minesweeper por la enésima vez. Ah, no hay multiplayer.
Presentación: Tampoco es que los gráficos son para decir "¡qué bruto, qué muy arrechísimos son!" pero se dejan colar, aún a las alturas de esta generación. Bioshock hace un brillante uso de los shaders y del motor de luz, con impresionantes elementos acuáticos al rededor de sus texturas metalizadas convincentes. Sin embargo la falta del efecto "inmute" no está en la tecnología del motor gráfico, que de hecho es el Unreal Engine 3.0, el más usado en esta generación por los desarrolladores. El problema está en la poca creatividad de variar los escenarios y ambientes para imprimir una atmósfera tan variable como convincente. Ejemplo de juegos que aprovechan bien las bondades de este motor están Gears of War, que de una manera es contemporáneo con este juego, y más reciente Batman: Arkham Asylum que sin lugar a dudas es tan hermoso como variable.
No hay excusas. Así que culpamos a la creatividad del director de arte que no supo emplear las herramientas y se enfrascó en la monotonía casi homogénea de sus claustrofóbicos y repetitivos cuartos y pasillos... de principio a fin. Aparte que los espacios del juego son tan monótonos y enclaustrados que gritan "¡consola de 1998!" por la falta de espacios abiertos salvo por un par de excepciones. Una lástima ya que el diseño artístico variable muere con el tercer nivel, el resto es un constante reciclaje de los mismos tapices, pasillos y decoraciones salvo por ligeras secuencias de cinematics in-engine aquí y allá. El sonido por otra parte rellena el vacío de inmersión al generar una atmósfera absorbente debido a lo convincente y dinámico que resulta. Escuchar a un Big Daddy cerca por las surround ciertamente lo pone a uno prevenido (traducción: cague). Bioshock carece de soundtrack score en su mayoría, pero se siente el claustro y el reducido espacio del ambiente, aunque la mezcla surround es muy frontal ahora que lo recuerdo.
En definitiva Bioshock luce bien en papel y en sus componentes por separado, pero fracasa en la suma de sus partes. No es buen shooter, tampoco buen RPG y lo llaman clásico. Para argumentar mejor mi punto, el subestimado Far Cry 2 es infinitamente mejor en logro técnico (gracias al motor Crytek), en trama (a pesar de no ser nada original como Bioshock) e indudablemente superior en mecánica de gameplay que amerita que no sólo descanse en mi colección, sino que le dé otra jugada gracias sus cualidades de naturaleza sandbox y RPG que lo hacen un (buen) shooter distinto en cada jugada.
Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
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Tema: Pasta (★★★☆☆)
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Presentación: McKay (★★★★☆)
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Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)
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¿60$? Si estos son los exclusivos que decía disfrutar el X360 cuando empezó, no me perdí de nada, ¡'chas gracia!
[PS3: 2007. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco: 5GB (!!!), Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]
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Barton