L'art du Déplacement
Rara vez uno se topa con un juego donde el concepto de gameplay cambia los paradigmas o estándares en que se basa la industria por miedo a arriesgarse. Me refiero a que muchos creen que con un shooter de primera persona (FPS) o de tercera persona (TPS) tienen garantías de éxito. Prueba de esto lo tenemos en EA al publicar un desarrollo bien arriesgado y novedoso de la casa DICE que espero sirva de ejemplo para que otros rompan con la monotonía de juego.
Mirror's Edge nace como un concepto exclusivo para el PS3 que al final terminó porteado al X360, un juego de primera persona aunque aplicado desde otra óptica: no la del típico shooter sino la de Parkour. El Parkour, o como dice el título del review, es un "arte del desplazamiento" acrobático improvisado en que el deportista corre, escala y sortea obstáculos urbanos con absoluta soltura gimnástica. Nace de una actividad callejera en Paris gracias a sus fundadores Sébastien Foucan y David Belle*, cuya trayectoria en gimnasia y artes marciales dieron paso a una combinación de uso práctico. La mecánica básica consiste en utilizar la agilidad del cuerpo humano al superar obstáculos sin perder la velocidad dinámica o momentum. Dada la apariencia de ser un arte marcial, no obstante no existen patrones en la disciplina que determinen su función más allá de la eficiencia gimnástica y la creatividad acrobática. Mirror's Edge propone esta disciplina como centro de su gameplay pero desde la perspectiva de primera persona lo cual lo hace muy ingenioso.**
Tema: La trama de Mirror's Edge es tan típica como la de un episodio policial de (name your TV drama here) lo cual no garantiza un guión para romperte la cabeza pensando en el desenlace inesperado. De hecho tan típico y predecible dentro de su contexto genérico distópico que no puedes más que simpatizar con los conceptualizadores por siquiera intentarlo. Para no perder la costumbre aquí les va, el escenario propone una sociedad totalitaria donde la comunicación está fuertemente controlada en poder del estado [¡cof! ¡cof!], por lo tanto la sociedad reprimida en carácter subversivo recurre a los "corredores" para la mensajería. Los corredores son mensajeros que llevan la información confiable a pesar que son perseguidos como criminales por las autoridades oficialistas.
Faith, la heroína, pertenece a esta red de rebeldes que prestan sus habilidades como corredores para el servicio de la resistencia. La niña se ve metida en un rollo más grande -y personal- al tener que ayudar a su hermana a quien implican en el homicidio de un prometedor candidato por la gobernación. El candidato no sólo tiene simpatía por la oposición, sino que descubre que el gobierno entrena en secreto sus propios "corredores" para hacer frente a los mensajeros rebeldes y cazarlos en la práctica. La razón de implicar a Kate -la hermana de Faith- radica en que descubren que ella ocultó la existencia de su hermana subversiva. La oportunidad se presta ideal no sólo para usarla de chivo expiatorio en el homicidio del candidato, sino la de utilizarla para que su hermana salga a la luz y desarticular la red a la cual pertenece.
Jugabilidad: La jugabilidad cuesta acostumbrarse, la simulación de mareo y vértigo puede ser difícil para algunos o sin mayores inconvenientes para otros. Pudiendo incidir negativamente en tu juego dependiendo del nivel de tolerancia que tengas. Las habilidades de Faith en juego son bastante extensas como en el Parkour, pudiendo correr, saltar, impulsarte temporalmente por las paredes, deslizarte, apoyarte en obstáculos, equilibrio, rebote, columpiarse en tuberías, cornisas en fin, muy balanceado y que se complica con el avance de los capítulos. Dos asistencias ayudan al corredor en el juego, una mira en pantalla y el "Runner's Eye". El primero sirve de ancla visual para evitar el mareo, el segundo para orientación a donde ir mediante la coloración rojiza de los objetos que te sirven de guía en el trayecto (ambas se pueden desactivar en las opciones). A veces te encuentras con situaciones de encierro donde debes usar la lógica para seguir adelante.
Unos niveles te permiten total tiempo y libertad para sortear los obstáculos siendo estos los únicos medios de dificultad para detenerte; otros por el contrario suman policías tras de ti para generar presión con peligro de muerte más por balas que por caídas. Hablando de caídas, las vas a experimentar más de lo que deseas ya que una crítica a su gameplay está en que su mecánica de obstáculos se supera muchas veces mediante ensayo y error. La modalidad de combate es poco efectiva y no la puedes evitar en algunas situaciones. Unas marciales, otras de fuego. Está por demás decirles, aunque no lo considero un punto negativo, que en raras ocasiones puedes usar un arma de fuego cuando desarmas a algún policía. La mecánica de shooter es de las peores que he jugado y el AI es pobre, pero como no es el foco principal del gameplay no se justifica que lo use como crítica.
Presentación: ¿La presentación? Simplemente increíble. El diseño del personaje central sin duda tuvo gran cuidado, ofreciendo personalidad que va con el estilo deportivo de la corredora asiática. Faith, en los pocos momentos en que la ves, parece una Chinita Tielnita Miamol, que si no fuera porque usan animaciones Flash para los relatos entre capítulos, hubiera más tiempo para admirarla. Los escenarios de "City" son un poco minimalistas y con algo de monotonía industrial estéril, casi que clínicamente higiénico que por alguna razón me hizo recordar al mini juego Portal que viene de bono en The Orange Box de Valve. El acabado visual va con el tono de una sociedad mecanizada donde se controla todo hasta la información. La calidad de las texturas se defienden bien aún si las aprecias de cerca en una pantalla HD.
Todo parece fotográfico hasta cierto punto, sin dejar de mencionar el cuidado en el uso de la luz y sombra con efecto de HDR (high dynamic range) cuando entras o sales de dos ambientes que contrastan diametralmente en intensidad de luz. Los colores también rayan en lo monótono pero ese surrealismo tipo THX 1138 es lo que le da personalidad al futuro distópico del juego. El sonido es muy realista recreando los ambientes con precisión atmosférica en 5.1 canales. El soundtrack –de Solar Fields– es total ambient-techno-industrial que pareciera que estuvieras viendo un film de crimen de Michael Mann (Heat y Collateral). La música pone el tono y guía las emociones del juego calzando con exactitud en las situaciones diversas presentadas en el gameplay.
Como punto a favor si te gusta este tipo de soundtrack techno-ambient, puedes reproducirlo desde los extras como si fuera un OST cualquiera, lo malo es que requiere el PS3 porque a pesar de ser un BD no lo lee otra unidad.
En conclusión Mirror's Edge es un concepto viejo pero bien aplicado con una perspectiva y mecánica totalmente nueva. Aunque la trama sea convencional, por debajo de los estándares, y que el gameplay presente retos frustrantes, el juego deja memoria y se ofrece como recomendación de compra, sobre todo gracias a su valor de replay mediante modos de juego alternos a la trama (no hay multiplayer). Si quieren experimentar aunque sea superficialmente el modo de juego de Mirror's Edge, vayan al portal de EA+DICE donde hay una versión Flash 2D para navegadores Web que lo pueden jugar gratuitamente en línea y en cualquier parte. De resto les recomiendo que bajen el Demo desde el PSN o XBLA para probarlo como debe ser.
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
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Presentación: Willy McKay (★★★★★)
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Tema: Pasta (★★★☆☆)
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Multiplayer: ¡No Hay! (☆☆☆☆☆)
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¿60$?: ¿Por qué no?
[PS3: 2008. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: n/a; Disco: 550MB; Dual Shock Compatible; ESRB Rating: T]
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Bart
[*] David Belle participó en el film francés "Banlieue 13" (B13) donde explota al máximo sus habilidades dentro de la disciplina. Sébastien Foucan también hizo una aparición en la primera escena de acción de Casino Royale donde interactúa junto a Daniel Craig quien por cierto hizo casi todas las escenas de Parkour gracias al entrenamiento de Foucan. Foucan también estuvo en el video clip "Jump" como en el tour "Confessions" de Madonna haciendo todo un despliegue en escena de Parkour.
[**] Si han sido gamers de trayectoria, en el pasado han existido otros juegos que de una manera han sugestionado el Parkour dentro de su gameplay. Si tuvieron una de las primeras Apple II, recordarán LoadRunner de Broderbund Software, el muñequito que debía correr, saltar y sortear obstáculos para evitar que los otros lo cogieran como el toro si lo pescaban (también salió para el Atari, el Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64, NES, SEGA entre tantas, y recientemente re-editado para el iPod, XBLA y PSN). Sin embargo otros clásicos han sugerido el Parkour dentro de su jugabilidad como el Prince of Persia (original), la serie Tomb Raider (todas) y Ninja Gaiden (todas). La aplicación más reciente de Parkour con mayor similitud a su forma actual la vimos en Assassin's Creed de Ubisoft en 2007. Todas han tenido la particularidad que su jugabilidad -sea en 2D o 3D- ha sido en tercera persona, Mirror's Edge viene a ser la primera aplicación de esta modalidad en primera persona.