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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reportaje:

Sony presenta el PlayStation 5

Llegó el día que tanto habíamos esperado, el anuncio oficial del PlayStation 5 con presentación física de la consola [Update] y el precio. Pero ¿acaso no sabíamos de antemano detalles técnicos además de confirmación oficial sobre la existencia de la plataforma desde hace mas o menos un año? Sí, si lo vemos desde la óptica poco convencional que Sony mantuvo como estrategia de RR.PP. desde que concedieron detalles como primicia a la revista WIRED. Pero para efectos oficiales, y a pesar que hubo un par de artículos previos concedidos a WIRED, la presentación del logo en el CES 2020 en Enero y la exploración técnica del GDC a cargo de Mark Cerny en Marzo, el PlayStation 5 no se había presentado de forma "formal" hasta este 11 de Junio cuando al fin recibimos una parte de la información que todos deseamos saber… porque aún falta mucho por develar. El marketing de Sony está majaretas.

En los dos eventos online, vimos una fuerte alineación de juegos de sus propios estudios, como también de exclusivos –fijos y temporales– de terceros en la arena indie y AAA en iguales proporciones. El dominio de títulos exclusivos fue determinante, y en mi opinión una de las alineaciones mas robustas desde el PS2 para ser el primer año (el PS3 y PS4 fueron poco menos que mediocres y decepcionantes y la del PSOne algo débil, pero fue el debut de la plataforma). Hubo fuerte énfasis de que todo fue capturado desde un PS5 y con clara demostración de gameplay, pero al final del evento vimos la revelación de la apariencia física de la consola (ver video abajo). Aunque no fue un CEO mostrando el juguete en la mano, como hizo Andrew House con el PS4 en el E3 de 2013, o a Ken Kutaragi y Kaz Hirai sosteniendo juntos el PS3 en aquel infame E3 de 2005, vimos lo que presumo fue un render CGI muy detallado del equipo, lo que me sugiere que quizas no existe siquiera un prototipo en fisico… aún. De cualquier manera al menos sabemos sobre el control inalámbrico con sus dos características innovadoras sobre sus ancestros los DualShock; el motor haptic para efectos sensoriales, e igual tratamiento para sus gatillos sensibles y ajustables, razón por la cual le cambian el nombre a DualSense. También vimos cómo luce el PS5 por fuera, y por delante, porque no vimos el reverso para conocer la configuración de los puertos. ¿Ven por qué les dije que falta mucho por mostrar y revelar?

Tenemos por una parte el conocimiento técnico de las especificaciones internas, las cuales han sido ampliamente discutidas desde aquellos artículos para la revista WIRED hasta el "PS5 Technical Deep Dive" de Mark Cerny en el Games Developers Conference 2020 del pasado mes de Marzo. En el pasado le prestaba mucha importancia a estas cosas, no que dejaron de tenerlo para mi que soy un geek y me apasionan estos pormenores, pero he aprendido con el tiempo que más importa lo que pueden hacer los desarrolladores con la tecnología disponible y lo mucho que ésta se puede optimizar con la ayuda de un talentoso estudio. Eso de "12 TeraFlops, Yo!" y "La consola más poderosa del mundo" se lo pueden meter por el orto si al final no sabes hacer nada con eso (XBOX, anyone?). El Nintendo Switch es actualmente la consola más vendida del mundo con un CPU de celular y Animal Crossing rompe records de ventas no por el Ray Tracing, HDR o 4K, que no tiene. Son demasiados años y generaciones las que he visto pasar y en cada una me encuentro con juegos que de alguna forma no se pensaban posibles bajo las limitaciones de la plataforma vigente. Repito, con talento se consiguen resultados técnicos y artísticos legendarios. Fuck your TeraFlops! "Bruh".

El único accesorio que conocemos a detalle fue lo primero que revelaron, el control, llamado ahora DualSense™ debido al énfasis en su nuevo motor de haptics que reemplaza el tradicional rumble y los gatillos sensoriales.

Si ven bien las fotos, podrán detallar al PS5 y su amorfo estilo curvo de dos tonos –blanco y negro– que se parece en nada a lo que conocíamos hasta ahora. Futurista, arrojado, moderno, nada conservador. Pero volviendo a los juegos, la generación actual es un buen ejemplo, donde hemos visto títulos en el PS4 que nos han sacado el aliento de lo impresionante de su desempeño técnico y visual, a pesar que su CPU es muy débil porque escatimaron en ese detalle ante la presunción que "las consolas estaban de salida". Para esta generación no piensan cometer el mismo error y van con lo más actual que pueden poner en una cajita a un costo comercialmente razonable (esperemos). Sin caer en análisis técnico que no viene al caso –que quizás aborde en un artículo próximo– el PS4 nos dejó maravillas técnicas indiferente de la calidad y popularidad del juego: Bloodborne, Driveclub, Horizon Zero Dawn, MARVEL's Spider-Man, God of War, DETROIT: Become Human, Death Stranding, Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us part II y Ghost of Tsushima, entre sus títulos propios, así como docenas de títulos de terceros que lograron destacarse del montón ¿¡y lo lograron con apenas un hardware de móvil con 1.84 TeraFlops, 8GB de RAM y un disco duro de laptop de 5400rpm!?

El PlayStation 5 repite la arquitectura x86 pero, contrario a la tradición que dicta que las consolas debutan usando hardware "viejo" de generaciones atrás, la quinta consola de Sony viene con hardware vigente y hasta más allá del status quo. Me explico, por aquello de mantener costos manejables para comercializar a precios que el común denominador del mercado pueda acceder, las consolas solían recortar usando componentes que ya no lideran la tecnología de punta. Usando economías de escala, y para mejor manejo de consumo de energía y generación de calor, se empleaban componentes dos y hasta tres generaciones atrás de la referencia que marca la pauta, específicamente las PC como marco. Pero para esta generación Sony se fue con Ryzen 3 de AMD, decisión que reconocieron aún meses antes que AMD lo lanzara al mercado consumidor. El CPU del PS5 contiene un AMD Ryzen 3 (Zen 2 @ 7nm) con frecuencia variable de reloj capado a 3.5GHz en ocho núcleos con HyperThreading.* El PS5 viene con 16GB GDDR6 para un ancho de banda de 448GB/s.** Procesador (custom) Tempest de 1.84 TF dedicado a 3D audio (HRTF psychoacoustics) y un espeluznante disco duro de estado sólido propietario PCI-e 4.0 para el almacenamiento y I/O (data path). Por el lado del GPU tenemos un AMD RDNA 2.0 (Navi 2X) con 36CU a 2.23GHz FrQ variable con hardware Ray Tracing para un total máximo teórico de 10.25 TeraFLOPs de poder de cómputo flotante.

Paralelamente se planteó que, bajo sus propios sondeos con desarrolladores de todo el mundo, que la plataforma de desarollo de los motores gráficos del futuro debían migrar al disco de Estado Sólido como fuente de I/O (data throughput), ya que el venerable disco duro convencional constituía un cuello de botella aún más limitante que cualquier otro componente. Un obstáculo que impide el progreso. Sin embargo, un SSD continúa siendo costoso a gran escala aún a pesar que han bajado de precio con la masificación de su uso a lo largo de la industria de la computación. A todas estas Sony no se sintió complacido con el desempeño del típico SSD comercial –aún bajo condiciones optimas– debido a vicios e ineficiencias en la estructura del controlador. Sony decidió crear su propio controlador con extremo cuidado en mantener el flujo de data tan ancho y crudo desde las celdas hasta el CPU poniendo cuidadosa atención en remover latencias, acelerar la descompresión in situ y sin intervención del CPU, que suele ser una de las causas de caídas del framerate.

Mark Cerny prometió otro evento donde mostraría la consola desglosada desde sus partes internas, eso espero, para conocer su sistema de enfriamiento y ver si fue el responsable del diseño exterior de líneas amorfas.

Al final se obtiene un flujo de data constante de 5.5GB/s con data sin comprimir y 9GB/s con data comprimida. Necesito que tomen muy en serio y presten atención a lo que significa este nuevo tipo de SSD del PS5 –inédito– ya que constituye un cambio de paradigma en data access y overall I/O para que abandonen las ignorantes concepciones erradas que han colmado las redes y foros respecto a su comparación con un SSD convencional, como el que incluirá el XBOX Series X, la consola de Microsoft que posee la misma arquitectura Zen 2 bajo condiciones similares. El SSD del PS5 no es ni se parece al SSD convencional que usa el XBOX Series X que no es más que un SSD como el que usa una PC hi-end (MVME Type PCIe 3.0). El tipo de SSD como conocemos hoy basado en MVME es igual al que usábamos hasta no hace mucho en formato SATA, sólo que bajo interfaz PCI-express sin pasar por un puente como USB o SATA. El problema de los SSD actuales radica en que se comportan de acuerdo a su controlador y éste responde a los mismos paradigmas de sus ancestros mecánicos.

Existe una serie de concepciones erradas sobre la enorme diferencia entre estos dos SSD, el que Sony propone para el PS5 y que el Microsoft emplea en el XBSX. El del XBOX es igual al de un SSD tipo NVME que consigues para un PC, con una limitante máxima de 2.8GB/s de data no comprimida, raw o compressible data. Esta tasa sólo se puede alcanzar si se lee o escribe en forma secuencial en bloques 256K, corrido. Esa es una situación ideal que poca o raras veces se da a menos que estés editando video o moviendo archivos en grandes bloques de data no fragmentada. El problema está en que en la computación los discos duros leen y escriben en su mayoría de forma aleatoria y hasta en unidades mínimas de bloques de 4K. Bajo estas circunstancias todo disco ve su velocidad ideal reducida hasta un 10%. Por eso mucha gente se deja llevar por el mercadeo de los fabricantes de SSDs al promocionar la velocidad secuencial máxima ideal que rara vez alcanzas en uso regular. El beneficio de un SSD está en que no tiene seek times y que el caudal de data es muy ancho al paralelizar (como un RAID) la lectura y escritura que, aún en random, es 100 veces más veloz que uno mecánico. Pero un SSD en modo random 4KB no rinde a esos números máximos de 2.8GB/s, sino más bien cercano a los 100MB/s, esto es increíblemente rápido si consideras que un HDD mecánico apenas da 1MB/s en random 4KB. Pero increíblemente lento si lo comparas son su velocidad nominal sostenida de forma secuencial.

Es este problema, además de múltiples inconsistencias de latencia y cuellos de botella los que hacen que un SSD no sea tan veloz como lo es en realidad: data mapping, file I/O, load managment, garbage collection, coherency eficiency, decompression, etc. Lo principal es el controlador, algunos fabricantes invierten más en sus controladores y devengan resultados de performance superor al de competidores, pero cuestan más. Los Samsung PRO y EVO series tienen procesadores triple core con SLC buffer como cache y RAM propio, son System on a Chip dentro del SSD que los hacen destacar sobre el Kingston/SanDisk económico de considerablemente menor precio. Aún así los Samsung mas premium sufren de estos problemas. Sony presentó una extensa explicación con Cerny sobre su controlador custom que es tan impresionante como el CPU del propio PS5 y se presenta para que el SSD de la consola mantenga esa velocidad máxima en todo momento y toda circunstancia ya que se concentraron en remover todas estas ineficiencias, latencias y cuellos de botella. Incluye 12 canales de prioridad (seis dedicados al juego) contra los tradicionales 2 que usa un SSD convencional como el que usa el Series X (que también usa su propio decompresor de alta velocidad en el controlador).

Aunque no hubo mucho que detallar de los nuevos accesorios del PS5, pudimos ver que habrá una cámara como en la actual generación, igual un control remoto para Media Center y unos auriculares inalámbricos para 3D Audio.

Así que, cuando vuelvan a escuchar que el PS5 sólo cargará juegos de disco a RAM la mitad del tiempo que el XBOX y que una vez en RAM el SSD es "irrelevante", denle dos cachetadas y se van. El SSD del PS5 hará de una suerte de mega cache haciendo streaming al RAM muy frecuente para cargar assets, texturas y todo en tiempo real para que la memoria siempre esté lista para alimentar al CPU y GPU con la data que necesitan y sin perder tiempo en obstáculos ineficientes. Esto ha sido reiterado por docenas de prestigiosos desarrolladores que no hacen más que elogiar este SSD rompe paradigmas de una forma sin pudor así genere "favoritismos", pero ellos no quieren obstruir el progreso de sus motores gráficos por una guerra de mercadeos entre plataformas. Asi lo hizo saber el CEO de Epic, Tim Sweeney, al demostrar el motor Unreal Engine 5, en específico con un PS5, ya que tuvieron relaciones de intercambio y colaboración con Sony desde la concepción de ambos proyectos, la consola y el motor gráfico. Similar opinión ha venido de otros respetables pioneros del desarrollo de motores como el legendario John Carmack, entre otros tantos. No es un disco sólo "para reducir tiempos de carga."

El SSD del XBOX intentará realizar funciones similares de streaming directo, pero bajo las limitaciones de su SSD convencional (el asset streaming –desde CD/DVD o HDD– no es exclusivo de next-gen ni debutará entonces, esto se viene usando desde tan temprano y primitivo como el PS2 hasta hoy). Ayudará a los juegos, sin duda, pero no revolucionará el I/O simplemente porque no puede alcanzar tasas tan descomunales –sostenidas y fijas– como el SSD del PS5, no puede garantizar que la tasa máxima que ostenta se pueda mantener en sostenuto estable, es decir, sus 2.4GB/s es un límite óptimo teórico y no una fixed rate. La única ventaja que el SSD del XBSX tiene sobre uno convencional es que ellos también diseñaron su propio SoC para manejar la decompresión a alta velicidad liberando al CPU de esa tarea, pero tienen problemas de I/O. Hablando de I/O, el PS5 también tiene su propio custom I/O chip con RAM dedicado, dos I/O co-processors y controlador DMA, en sí es un custom SoC (System on Chip) especial a manejar y optimizar el flujo de data independiente del controlador del SSD. Obvio que esto creará una diatriba en los desarrolladores que deberán hacer una versión multiplataforma que beneficie al menor denominador, desperdiciando el potencial del PS5. Pero los first party devs de Sony no tienen esa limitante y podrán, como vimos en la demostración de Ratchet & Clank: Rift Apart, darle rienda suelta a su imaginación que pueda aprovechar al SSD del PS5 al límite.

La gente no ha entendido ni asimilado lo que este SSD significa para el futuro del gaming y tendrán despertares muy bruscos cuando vean que esos míseros 2TF adicionales del Series X no es lo que los devs estaban pidiendo de cara a la próxima generación. Por cierto, el XBOX Series X no tiene procesador dedicado para audio 3D que, como sabrán, también piensan implementar o como ellos lo llaman "Ray Tracing Audio". Según expertos en la materia, Ray Tracing Audio demanda y exige tanto poder de cómputo como el RT de los gráficos. De hecho, Cerny apuntó que para alcanzar la meta ambiciosa de 3D Audio, como lo llaman ellos, que supera hasta el mismo Dolby Atmos en cantidad de canales simultáneos, requerían de todo el poder de cómputo del Jaguar APU del PS4 sólo para procesar el audio. Para eso desarrollaron el Tempest Processor basado en las unidades de SPE (vector units) del PS3 para su diseño. El resultado fue un procesador capaz de dar hasta 1.8TF de potencia solo, y sin utilizar los recursos de los 10.2TF del sistema. Si el XBSX quiere apuntar a la misma meta, tendrá que dedicar 2TF para RT audio, de esos 12 que presume tanto ya que, repito, el XBSX no tiene procesador dedicado para RT Audio debiendo usar los recursos del sistema para tal fin. 12 - 2 = 10. Eso deja a ambas consolas parejas en la carrera absurda por esa unidad de mercadeo que en nada sirve para medir cualitativamente el desempeño de una consola. Recuerden que TeraFlops sólo es punto flotante variable. Si entendieran eso sabrían que no significa mucho a la hora de medir performance. Es importante y demuestra poder, pero no es todo, siquiera lo principal.

©2020 Rural Tex - Sony Interactive Entertainment

En una movida para quizás responderle a 'Game Pass', el servicio de suscripción de XBOX, Sony va a introducir un nuevo beneficio para los suscriptores de PlayStation Plus –que posean un PlayStation 5– y sin costo adicional al precio regular de la suscripción. Desconocemos si esta librería crecerá sin eliminar títulos eventualmente –como hace Game Pass– pero para iniciar, PlayStation Plus Collection ofrecerá: Batman Arkham Knight, Bloodborne, Uncharted 4, The Last of Us Remastered, God of War, Battlefield 1, Monster Hunter: World, Persona 5, Resident Evil VII y más para bajar y jugar 100% Backwards Compatible. Hay gameplay real de los juegos que presentaron el 11 de Junio (el video de arriba) y sus accesorios que ya tienen precio: el control DualSense costará $69.99, es decir, 10$ más que el DualShock 4; $29.99 para el cargador, también el Media Remote y $59.99 para la HD Camera.

En otro artículo comparativo donde seré más explícito y técnico, esto fue para hablar de la presentación oficial. Sony tiene dos equipos para este lanzamiento, diferenciados sólo por la presencia o ausencia de una unidad de BD para discos físicos. Con $399 en la versión Digital (Nov 12 USA/Nov 19 resto del mundo) Sony asegura que mantiene ese precio 'ideal' de entrada que le dio al PS4 un exitoso lanzamiento ($499 la versión con disco óptico). Todavía falta mucho por saber, pero ya sabemos más que ayer. Queda pendiente ver el sistema de enfriamiento que Cerny nos prometió en un desglose interno del equipo. Un tour por el sistema operativo y su renovado UI. Además de las políticas entorno al Backwards Compatibility y demás servicios como detalles del recién anunciado PS+ Collection.

También pueden escuchar nuestro Episodio 14 del Podcast Pew Pew Pew!™ especial sobre el evento de Sony del 11 de Junio, donde discutimos Pablo y Yo nuestras impresiones, análisis y opiniones sobre el PlayStation 5 y los videojuegos anunciados. Pueden escucharlo directamente aquí con este reproductor o si prefieren en Apple Podcasts, Spotify o Anchor, en su dispositivo habitual.

Bienfor mequetrefes.

WARP!

___________
Bart

[*] El HyperThreading (SMT o simultaneous multithreading) es una técnica desarrollada por 'Chipzilla', Intel, estrenada comercialmente con el CPU 'Pentium 4' (y previamente en los Xeon industriales para servidores), que le permite a un procesador –o núcleo– ejecutar dos hilos de instrucciones de forma simultánea dado que el CPU aprovecha al máximo reduciendo los tiempos de latencia al no quedar "Idle" sin ejecutar nada. Da al OS la impresión que son dos CPUs cuando un núcleo es físico pero el otro es virtual. Esto puede dar un rendimiento de hasta 30% más de performance por core.

[**] Tradicionalmente cada generación –de PlayStation– aumenta el RAM 16 veces contra el anterior, el PS4 tiene 8GB de RAM, el PS3 tenía 512 MB (dividido en 256 para video y 256 para CPU), el PS2 tenía 32MB y el PSOne 2MB (con 1MB adicional para video). ¿Por qué no tenemos este salto esta generación? Porque el nuevo SSD actúa de una forma de RAM/Cache permitiendo swapping a una velocidad tan alta que, bien administrada, puede dar la sensación de gozar de "RAM infinito" sumado a nuevas técnicas de fracturado eficiente de archivos, eliminación de data redundante y manejo más eficiente de la memoria (que de por sí es el triple de rápida que la del PS4). "The presence of the ultra-fast SSD reduces the need for a massive inter-generational increase in main memory size." –Mark Cerny, PS5 Chief Archirect

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