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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
Game Vault: Xenogears

Get in the robot, Shinji

Game Vault Top

Sé que estoy viejo no porque estoy calvo, sino que hace 19 años jugué Xenogears. Para celebrar el veinte aniversario que sucedió a principios de año y porque no recordaba mucho, decidí volver a jugar esta obra de proporciones bíblicas (pun intended). Xenogears es un juego que fue lanzado un febrero de 1998 en Japón y que meses después sería localizado en América, localización legendaria debido a que fue un milagro realizado por un solo individuo, de una complejidad enorme y por estar repleto de contenido religioso, un taboo en la industria aún más peligroso que contenido sexual.

Creado por Tetsuya Takahashi y desarrollado por Squaresoft cuando eran talentosos –evidentemente ya no lo son– en un proyecto que solamente puedo catalogar con una palabra: ambicioso. Xenogears es probablemente el juego más ambicioso de todos los Xenogears PSOne covertiempos y fue creado en una época donde la industria podía darse el lujo de sacar adelante proyectos como éste, no sólo hablo desde el punto de vista económico sino también sociocultural. Lanzar al mercado un titulo donde literalmente matas a dios en 1998 era un asunto muy serio, de existir internet de manera masiva en aquella época probablemente el mundo habría terminado prendido en candela.

Chu-chu died for your sins

La historia de Xenogears es una saga que transcurre a través de varios milenios, que consta de 6 actos (el juego sólo cubre el acto 5) y está cargado de temas complejos como el cristianismo, judaismo, la existencia de Dios, destino, inmortalidad, reencarnación, metafísica, guerra, sectarismo, racismo, segregación, mecánica cuántica, viajes interestelares y hasta esquizofrenia. No recordaba mucho de la historia porque es tan densa y complicada que no existía manera de que mi persona de 14-15 años pudiera siquiera empezar a comprender su magnitud. Fei, el héroe, es un individuo que vive aislado en un pueblo tranquilo y remoto sin recolección de su pasado ya que sufre de amnesia, hasta que el destino lo persigue y sufre una tragedia que lo obliga a vagar por el mundo. Esta forma tan estúpida y cliché de comenzar después se convierte en la historia más increíble, larga y pretenciosa que jamás me hayan contado, pero demasiado ambiciosa para su propio bien. Solamente el disco 1 es más largo que el total de la mayoría de los JRPG. Y aunque la historia es increíble, su ritmo es espantoso.

If god doesn't exist in our world, then... I will create god with my own hands

Es muy pero muy lento, en la segunda mitad del juego la historia explota de una manera que no siempre da tiempo de digerir tanto y se siente como el final de 2001: A Space Odyssey cuando se prende el tunel de colores y uno termina viendo la pantalla con cara de loco. Tampoco todos los jugadores podrán ir más allá de la sección de Nortune, el imperio Kislev, del tedio que puede presentar uno de los dungeons más infames de los JRPG. Más infame aún es su segundo disco, donde se cambia radicalmente su estructura y se compone únicamente por cut-scenes no jugables. Es un hecho público y notorio que el equipo desarrollador se quedó sin tiempo ni dinero y es la única forma que encontraron para poder terminar sin dejar el juego inconcluso. Aunque esto suene como algo negativo yo realmente agradezco el cambio de tono del disco 2, debido a que para ese momento la longitud del juego me tenía mentalmente desgastado y realmente no quería pasar más tiempo en dungeons. Me agradó que simplemente se dedicara el resto del juego a contarme ininterrumpidamente la historia.

I am Grahf, the seeker of power. Doth thou desire the power?

Su legado es variado, carga con la antorcha dejada por otra marca profunda en un medio diferente, el mítico Neon Genesis Evangelion. Pero también abrió paso hasta dónde podría llegar narrativamente un videojuego y demostar que no hay límites, porque esta saga no los tiene. Después de jugarlo el resto de los títulos de cualquier generación de consolas se me hacen infantiles, solamente Chrono Cross –mi juego favorito de toda la vida– podría medio acercarse en cuanto temas obscuros y complejos.

Tampoco es una historia que vive y muere por sus plot twists, en realidad son pocos, es una experiencia emocional y psicológica. Es una batalla constante poniendo a prueba tu convicción con la trama y la perseverancia realmente rinde frutos. El FMV con el que abre el juego no se explica sino hasta casi terminado el juego, guardarse el significado del opening hasta pasada 70+ horas no solamente fue arriesgado, es algo inaudito en 1998.

Xenogears representa más que un juego, es un símbolo de una especie hoy en día extinta. Y podría apostar lo que sea a que jamás volveremos a ver algo parecido. Tiene una reputación que lo precede y no es algo gratuito, es un juego de culto.

Simplemente no debería existir por lo absurdo de su tamaño y pretenciones, pero existe. No exageraría en decir que en parte me moldeó como la persona que soy hoy en día y fue en su momento una experiencia reveladora para un adolescente que empezaba a darle sentido al mundo.

Recomiendo encarecidamente conseguir "Xenogears Perfect Works" un libro de 300 páginas que vas a necesitar para entender la totalidad de tan maravillosa y complicada mitología. Si quieres seguir castigándote después de todo esto, consigue cualquier porquería de Nietzsche, Freud y Jung.

Game Vault Cartridge

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Nhozemphtek

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