Sing Me To Sleep
Ustedes ya deben saber que en Rural Tex amamos los juegos indie. El primer Little Nightmares fue, desde todo punto de vista, una obra de arte.
Por lo tanto, no es de extrañar que el anuncio de su secuela nos tuviera llenos de emoción y con expectativas gigantescas.
Desde ya puedo decirles que, aunque en mi opinión personal esta segunda entrega no ha logrado superar al original, se trata de una secuela que cumple con todos los requisitos para ser un excelente juego del género terror.
Fue un placer muy grato, comprobar que Tarsier Studios continúa enviando mensajes políticos y críticos a través de esta franquicia sin dejar de lado la parte entretenida y divertida propia de un buen videojuego… además de hacer una reseña técnica hacia el final de esta reseña, voy a hablarte también de mis teorías sobre lo que significa la historia y los personajes que engalanan esta nueva entrega.
Little Nightmares II honra con claridad a su predecesor. Su estilo de horror de sobrevivencia en un entorno 2.5D es muy fácil de identificar. No hace falta que nadie te diga que estás jugando una secuela de Little Nightmares si ya jugaste el primer juego. Esta nueva entrega repite con éxito esa fórmula tan poco común en la que la ternura se fusiona con lo pertubador pero, en esta ocasión, el componente de terror escala hasta un nuevo nivel.
El terror en Little Nightmares no está basado en fórmulas baratas como los jumpscares o los clichés adolescentes sino todo lo contrario. Los sentimientos de aprensión, angustia y miedo que experimenta el jugador se deben, ante todo, a un ambiente cuidadosamente diseñado que no deja ningún detalle al azar.
Como buen clásico de su género, lo críptico de su narrativa, contribuye notablemente a lograr ese estado de tensión que debe tener toda buena historia de terror. Aquí, el misterio y las preguntas sin resolver, forman un componente lúdico en sí mismo que te mantendrá constantemente lleno de curiosidad y que no te dejará soltar el Joystick.
Una vez más, las dinámicas jugables son sumamente sencillas. Saltar, escapar, esconderte y resolver acertijos conforman la columna vertebral de este juego. Adicionalmente esta secuela añade un pequeño componente de combate que no estaba presente en el título original. En más de una ocasión, nos veremos obligados a conseguir un arma para batallar con nuestros enemigos en peleas típicas de “survival horror”, es decir, con golpes lentos y en enfrentamientos en los que la estrategia es mucho más importante que la habilidad con los controles.
La paciencia, el control emocional y el análisis del ambiente son claves para poder progresar en el juego. Esta vez, encarnaremos a Mono, un niño que porta una bolsa de papel que le cubre el rostro y que es el encargado de llevarnos por un mundo lleno de escenarios sobre cogedores para vivir la aventura. Mono, no estará completamente solo. Tras unos pocos minutos de haber comenzado a jugar, encontrará a una niña que ha de acompañarlo en su travesía y que resulta ser Six, la misma niña que protagonizó la primera entrega de la franquicia.
Cosa que nos hace pensar que lo que estamos jugando es una precuela del primer título y no el capítulo siguiente. Durante la travesía de Mono, averiguaremos por qué Six usa su característico impermeable amarillo y seremos testigos del momento en que se lo pone por primera vez. Six, ayudará a Mono en muchísimos momentos claves, no sólo sirviéndole de apoyo para alcanzar lugares altos y haciéndole compañía; sino guiándole con señas sutiles cuando éste no sepa qué hacer.
En serio, si te quedas trancado en el juego, observa lo que hace Six… no siempre te ayudará a resolver tus problemas, pero podrá hacerlo en algunas ocasiones. El juego sin embargo, no cuenta con un componente cooperativo. Se trata de una aventura en solitario en donde tenemos ayuda de un NPC (o personaje no jugable). Gráficamente, Little Nightmares II es un juego impecable, lleno de una belleza de tintes que coquetean con lo gótico y que a ratos es tan sobrecogedora como ominosa.
Sus escenarios usan con maestría los principios de diseño en lo que a simetría y composición geométrica se refiere. En cualquier momento puedes hacer una captura de pantalla y tendrás un wallpaper hermoso para tu computadora. El uso de luces y sombras se combinan a la perfección con los colores fríos para crear ambientes memorables que no tienen nada que envidiarle a una película animada ganadora del premio Oscar en Jolivud.
La producción de sonido, es otro aspecto en el que la franquicia ha mejorado sin discusión. Como buen juego de terror, los ruidos sutiles y los silencios cobran protagonismo. Esta vez incluso, será necesario en un momento del juego, prestar atención al audio para poder resolver uno de los acertijos más importantes de la historia. Así que te recomiendo que si vas a jugarlo, tengas un buen sonido o unos audífonos de alta calidad, pues este detalle te permitirá experimentar mucho mejor la aventura de Mono. En palabras cortas, la mezcla de audio, merece aplausos de pie.
Otra cosa que trae Little Nightmares II, es un compendio de objetos coleccionables que podemos reunir durante el juego. Ocultos en lugares muy poco obvios, Mono podrá encontrar diferentes sombreros para cambiar su aspecto y no usar todo el tiempo la bolsa de papel. Además, hay una serie de sombras, cuyo significado no está claro pero que, si las conseguimos todas, podremos desbloquear una escena secreta al finalizar el juego.
Los jefes son divertidos y aterradores. Da gusto enfrentarse y superar a esta colección de criaturas humanoides y monstruosas muy bien adecuadas al concepto de un mundo pesadillesco. Mi favorita de todas, fue la maestra de la escuela que tiene un cuello largo y que te persigue cuando quieres ocultarte. Una de las mejores cosas de esta franquicia son sus mentamensajes y simbolismos.
Esta nueva entrega es mucho más onírica que su predecesora. Se nota una clara diferencia entre el primer título y el segundo en lo que a las reglas del universo se refiere. Esta vez, las normas de la realidad tienden a flexibilizarse mucho más, dándonos la sensación de encontrarnos en un sueño. Sin revelar nada de la trama, puedo contarte que el principal problema que expone este juego es la adicción a las pantallas como instrumento de control de la sociedad.
No es casualidad que la primera escena en que aparece Mono, sea con televisor que lo ilumina a su lado. La cantidad de cadáveres que encontramos desde los primeros minutos, no hacen más que aumentar nuestra intriga por saber qué es lo que ha ocurrido en este mundo. A medida que progresamos, se hace más evidente el comentario social sobre el modo en que las pantallas, manipulan a la gente. Será común hallar personas sin rostro adictas a sus televisores y ajenas a todo lo que les rodea.
Entonces surge una pregunta ¿Quién controla esta sociedad manipulada y alienada en extremo por las pantallas? El enemigo es un hombre alto y delgado, quien parece regirlo todo desde una torre de transmisión que termina siendo el destino final de nuestros protagonistas. Otra cosa que me llamó poderosamente la atención fue la escuela. Aproximadamente a mitad de esta aventura Mono y Six llegarán a una escuela de niños que se mueven con increíble rapidez y tienden a atacarlos de modo salvaje.
¿A qué te recuerda el modo en que se mueven estos niños? Es innegable el paralelismo entre la forma en que se mueven los pequeños estudiantes y las hordas de zombies de las películas contemporáneas. Y vale acatar que hablo de los zombies modernos y no de los clásicos de hace 40 años o más, pues existe una diferencia notable entre ellos. Los zombies de la vieja escuela, los de las películas clásicas de George Romero por ejemplo, se movían de manera lenta aunque aterradora; mientras que los zombies de las películas del s.XXI atacan con una velocidad vertiginosa y muchísima violencia.
En su libro de no ficción titulado “La Danza Macabra” Stephen King argumenta que en los años 50 y 60, los zombies y los extraterrestres de las películas clase B, representaban los peligros del comunismo que avanzaba lentamente con el deseo de consumir el cerebro de los habitantes del mundo occidental. Tras la caída del muro de Berlín y el fin de la guerra fría los zombies pasaron de moda, para regresar más adelante con nuevas características. Cosa que nos lleva a preguntarnos ¿Qué representan los zombies del s.XXI?
Bueno… Little Nightmares II lo deja muy claro con las características de los niños que nos atacan en la escuela. Se trata de una generación de jóvenes que está siendo educada por una maestra que no se preocupa por la conservación de los libros. Ella camina por bibliotecas en las que los libros son tratados como basura. Peor aún, pareciera ser la propia maestra la que incita a estos niños zombies a atacar a quienes son diferentes a ellos fomentando el linchamiento como conducta válida.
Más esclarecedores son todavía los enfrentamientos que Mono tiene con estos niños al descubrir que cuando les rompe la cabeza, resulta que no tienen cerebro. Son niños frágiles de cabezas huecas que son educados por una maestra que desprecia el verdadero conocimiento y que viven en un mundo de adictos a las pantallas. Creo que no es necesario, dar mayores explicaciones. Ninguno de estos niños usa una máscara ni una bolsa en su rostro. Tal vez, la bolsa que usa Mono para proteger su identidad significa que el único modo de protegerte en un mundo lleno de cabezas huecas y adictos a las pantallas, sea ocultando tu propio rostro y restringiendo la información que compartes con el resto del mundo.
En cualquier caso, mi conclusión general sobre este juego es que se trata de una obra maravillosa, entretenida y llena de arte que hará las delicias de los amantes de los juegos de terror. Al igual que el primero es un juego corto que puedes terminar en menos de 4 horas si sabes lo que tienes qué hacer, pero que puede alargarse hasta 8 o 9 horas la primera vez que lo juegas debido a la dificultad de sus acertijos. Tarsier estudios vuelve a merecer aplausos de pie por esta segunda entrega que nos ha dejado con ganas de más.
Si decides comprar la edición de lujo en tu tienda virtual, ésta incluirá un fondo dinámico con la música del juego, el DLC que será lanzado más adelante, el soundtrack y dos avatares de Mono y Six para tu usuario online. No puedo terminar esta reseña sin dar mi propia interpretación sobre lo que significa el final de esta historia y para ello, debo hacerte una alerta de SPOLIER!; así que si no deseas enterarte de cómo termina Little Nightmares II, puedes dejar la reseña hasta aquí.
De otro modo, sigue adelante y sé bienvenido pues a continuación voy a explicarte qué significa todo lo que ocurre en el cierre de esta historia. Cuando el juego se acerca a sus últimos momentos. La presencia del hombre delgado se va incrementándose. Hay un momento clave en el que Mono, ya despojado de la bolsa de papel de su rostro, se enfrenta a este enemigo en una suerte de duelo mental del que sale victorioso.
Sin embargo, Six ha sido secuestrada y llevada a la torre de transmisión. Mono, se apresta a ir a rescatar a Six, encontrándola transformada en un ser pesadillezco obsesionado con su caja de música como un marinero preso del canto de una sirena. Tiene un simbolismo muy interesante observar que la primera vez que Mono se encuentra con Six al inicio del juego, ésta también tenga en sus manos una caja de música con la misma melodía.
Six, convertida en un monstruo adicto, obsesionado y a la defensiva constante de su caja de música (como un niño malcriado con un celular) es el jefe final que al debemos enfrentarnos. La manera de derrotarla es rompiendo la caja de música, cosa que la devuelve a su estado original. Tras la recuperación de Six, la torre de transmisión parece cobrar vida y querer apoderarse de los chicos que deben salir corriendo… y casi están a punto de lograrlo cuando Mono tropieza en un precipicio y entonces ocurre esto…
Mono cae a lo más profundo de la torre en una escena en la que parece que Six lo ha soltado con total intención. Tras su caída, Mono se sienta en una silla y el tiempo lo transforma convirtiéndolo en su peor enemigo.
En otras palabras, Little Nightmares II es la historia de como Mono, el héroe de esta aventura, se enfrenta a sí mismo para convertirse en su propio villano. El mensaje es un poco ambiguo y está abierto a muchas interpretaciones. Tal vez lo que esta historia quiere contarnos es que, al igual que ocurrió en el primer juego, a veces el único modo de no convertirnos en víctimas sea convirtiéndonos en los victimarios.
En el caso particular de Mono, tal vez la historia simbolice que aquello que más nos hace daño es, en realidad, una parte de nosotros mismos. Tal vez Six, soltó a Mono, porque vio en lo que se convertiría y por eso prefirió dejarlo abandonado en la torre o quizás, Six dejó caer a Mono porque ella es la verdadera villana de toda esta historia y su traición es lo que ha ocasionado un ciclo de maldad que parece que volverá a repetirse.
En todo caso, este final depende de lo que quieras interpretar.
¿30$?: Uno de los mejores lanzamientos –y más anticipados– de 2021. Recomendación de calle.
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PS4: 2021. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 7.6GB, DualShock 4 Compatible. DLC. Trophies. ESRB Rating: M
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Pablo
Copia de prensa por cortesía de Bandai Namco y We.